Directx11基于GPU_GeometryShader的粒子系统

    粒子系统作为在游戏中一个挺常见的技术,用在各种爆炸,下雨,火焰等特效中。我们利用GPU中的GeomtryShader来实现一个粒子系统。以下雨特效为例。

    介绍粒子系统具体实现前先介绍下GeomtryShaderStreamOutput这个特性。StreamOutput这个Stage把GeometryShader的计算结果输出到一个buffer中。

Directx11基于GPU_GeometryShader的粒子系统_第1张图片

    下面主要从Shader代码设计的角度讲下如何实现一个下雨特效的粒子系统,其核心算法说白了就一句话:分成主粒子和副粒子。主粒子按时间间隔分裂副粒子,副粒子到了一定的时间就死亡。

Directx11基于GPU_GeometryShader的粒子系统_第2张图片

    

    绘制时要么用公告板绘制一个粒子,要么用一条直线绘制一个粒子。

    只是具体的shader代码的设计要花点心思,在其在shader内部经过了两个technique,一个主要利用Geometry ShaderStreamOuput输出到一段buffer中;另一个利用上面的计算结果来进行绘制,具体的粒子运动情况(受重力)的更新等可以放在第二个technique的geometry shader里面。

    第一个technique,也就是负责利用Geometry来计算,并通过StreamOutput输出到一个buffer中的technique,为了整体清晰我先把technique写出来

technique11 StreamOutTech

{

pass P0

{

SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0,StreamOut_VS()));

SetGeometryShader( ConstructGSWithSO( CompileShader(gs_4_0,StreamOut_GS()),"POSITION.xyz;VELOCITY.xyz;SIZE.xy;AGE.x;TYPE.x" ) );

SetPixelShader(NULL);

SetDepthStencilState(DisableDepth,0);

}

}

//================================================

//StreamOutTech

//================================================

Particle StreamOut_VS(Particle vIn)

{

return vIn;

}

[maxvertexcount(6)]

void StreamOut_GS(point Particle gIn[1],inout PointStream<Particle> pStream)

{

gIn[0].age+=timeStep;

if(gIn[0].type==P_EMITTER)

{

//主喷射粒子,时间到了一定阀值,就该生成一定数量的副粒子.

if(gIn[0].age>0.01f)

{

//生成副粒子

for(int i=0;i<5;i++)

{

Particle nPt;

nPt.initPosW=emitPosW.xyz+35.0f*GetRandomVec3((float)i/5.0f);

nPt.initPosW.y=40.0f;

nPt.initVelW=float3(0.0f,0.0f,0.0f);

nPt.size=float2(1.0f,1.0f);

nPt.age=0.0f;

nPt.type=P_FLARE;

pStream.Append(nPt);

}

gIn[0].age=0.0f;

}//if(age)

pStream.Append(gIn[0]);

}//if(type==)

else

{//副粒子,看时间到了就销毁,不然输出到steamout buffer中继续绘制

if(gIn[0].age<=3.0f)

{

  pStream.Append(gIn[0]);

}

}

}


    第二个technique就简单了,就是基本的绘制。在GeomtryShader可以更新粒子的运动情况,和把每个雨点看成一条直线。

technique11 DrawTech

{

pass P0

{

SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0,Draw_VS()));

SetGeometryShader( CompileShader(gs_4_0,Draw_GS()) );

SetPixelShader( CompileShader(ps_4_0,Draw_PS()) );

SetDepthStencilState(NoWriteDepth,0);

}

}

Particle Draw_VS(Particle vIn)

{

return vIn;

}

[maxvertexcount(2)]

void Draw_GS(point Particle gIn[1],inout LineStream<DrawGSOut> pStream)

{

if(gIn[0].type!=P_EMITTER)

//不绘制主粒子

{

//更新粒子的运动情况,这里我们只用了最简单的牛顿定律

float3 posW1=gIn[0].initPosW+gIn[0].initVelW*gIn[0].age+0.5f*(gForce*0.7)*gIn[0].age*gIn[0].age;

    float3 posW2=posW1+0.2f*gForce;

//把粒子绘制成一条直线,当然也可以绘制成公告板等

    DrawGSOut gOut1;

    gOut1.posH=mul(float4(posW1,1.0f),viewMtx);

    gOut1.posH=mul(gOut1.posH,projectMtx);

    gOut1.tex=float2(0.0f,0.0f);

    pStream.Append(gOut1);

    DrawGSOut gOut2;

    gOut2.posH=mul(float4(posW2,1.0f),viewMtx);

    gOut2.posH=mul(gOut2.posH,projectMtx);

    gOut2.tex=float2(1.0f,1.0f);

    pStream.Append(gOut2);

}

}

float4 Draw_PS(DrawGSOut pIn):SV_Target

{

return gTexArray.Sample(gLinearSam,float3(pIn.tex,0.0f));

}

最后场景截图

Directx11基于GPU_GeometryShader的粒子系统_第3张图片

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