卡通着色可能是最简单的非真实模式shader。它使用很少的颜色,通常是几种色调(tone),因此不同色调之间是突变的效果。下图显示的就是我们试图达到的效果:
茶壶上的色调是通过角度的余弦值选择的,这个角度是指光线和面的法线之间的夹角角度。如果法线和光的夹角比较小,我们使用较亮的色调,随着夹角变大,逐步使用更暗的色调。换句话说,角度余弦值将决定色调的强度。
在本教程中,我们先介绍逐顶点计算色调强度(intensity)的方法,之后把这个计算移到片断shader中,此外还将介绍如何访问OpenGL中光源的方向。
卡通着色——版本1
这个版本使用逐顶点计算色调强度的方法,之后片断shader使用顶点色调强度的插值来决定片断选择那个色调。因此顶点shader必须声明一个易变变量保存强度值,片断shader中也需要声明一个同名的易变变量,用来接收经过插值的强度值。
在顶点shader中,光线方向可以定义为一个局部变量或者常量,不过定义为一个一致变量将可以获得更大的灵活性,因为这样就可以在OpenGL程序中任意设置了。所以我们在shader中这样定义光的方向:
uniform vec3 lightDir;
现在起我们假设光的方向定义在世界空间之中。
顶点shader通过属性变量gl_Normal来访问在OpenGL程序中指定的法线,这些法线在OpenGL程序中通过glNormal函数定义,因此位于模型空间。
如果在OpenGL程序中没有对模型进行旋转或缩放等操作,那么传给顶点shader的位于世界空间的gl_Normal正好等于模型空间中定义的法线。另外法线只包含方向,所以不受移动变换的影响。
由于法线和光线方向定义在相同的空间中,顶点shader可以直接进行余弦计算,两个方向分别为lightDir和gl_Normal。计算余弦的公式如下:
cos(lightDir,normal) = lightDir . normal / (|lightDir| * |normal|)
公式中的“.”表示内积,亦称为点积。如果lightDir和gl_Normal已经经过了归一化:
| normal | = 1
| lightDir | = 1
那么计算余弦的公式可以简化为:
cos(lightDir,normal) = lightDir . normal
因为lightDir是由OpenGL程序提供的,所以我们可以假定它传到shader之前已经归一化了。只有光线方向改变时,才需要重新计算归一化。此外OpenGL程序传过来的法线也应该是经过归一化的。
我们将定义一个名为intensity的变量保存余弦值,这个值可以直接使用GLSL提供的dot函数计算。
intensity = dot(lightDir, gl_Normal);
最后顶点要做的就是变换顶点坐标。顶点shader的完整代码如下:
uniform vec3 lightDir;
varying float intensity;
void main()
{
intensity = dot(lightDir,gl_Normal);
gl_Position = ftransform();
}
如果想使用OpenGL中的变量作为光的方向,那么可以用gl_LightSource[0].position代替一致变量lightDir,代码如下:
varying float intensity;
void main()
{
vec3 lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));
intensity = dot(lightDir,gl_Normal);
gl_Position = ftransform();
}
现在在片断shader中唯一要做的就是根据intensity定义片断的颜色。前面已经提到,变量intensity在两个shader中都定义为易变变量,所以它将会在顶点shader中写入,然后再片断shader中读出。片断shader中的颜色可以用如下方式计算:
vec4 color;
if (intensity > 0.95)
color = vec4(1.0,0.5,0.5,1.0);
else if (intensity > 0.5)
color = vec4(0.6,0.3,0.3,1.0);
else if (intensity > 0.25)
color = vec4(0.4,0.2,0.2,1.0);
else
color = vec4(0.2,0.1,0.1,1.0);
可以看到,余弦大于0.95时使用最亮的颜色,小于0.25时使用最暗的颜色。得到这个颜色后只需要再将其写入gl_FragColor即可,片断shader的完整代码如下:
varying float intensity;
void main()
{
vec4 color;
if (intensity > 0.95)
color = vec4(1.0,0.5,0.5,1.0);
else if (intensity > 0.5)
color = vec4(0.6,0.3,0.3,1.0);
else if (intensity > 0.25)
color = vec4(0.4,0.2,0.2,1.0);
else
color = vec4(0.2,0.1,0.1,1.0);
gl_FragColor = color;
}
下图显示出本节的最终效果,看起来不是很好。主要原因是因为我们对intensity进行插值,插值的结果与用片断法线算出的intensity有区别,下一节我们将展示如何更好的实现卡通着色效果。
卡通着色——版本2
本节中我们要实现逐片断的卡通着色效果。为了达到这个目的,我们需要访问每个片断的法线。顶点shader中需要将顶点的法线写入一个易变变量,这样在片断shader中就可以得到经过插值的法线。
顶点shader比上一版变得更简单了,因为颜色强度的计算移到片断shader中进行了。一致变量lightDir也要移到片断shader中,下面就是新的顶点shader代码:
varying vec3 normal;
void main()
{
normal = gl_Normal;
gl_Position = ftransform();
}
在片断shader中,我们需要声明一致变量lightDir,还需要一个易变变量接收插值后的法线。片断shader的代码如下:
uniform vec3 lightDir;
varying vec3 normal;
void main()
{
float intensity;
vec4 color;
intensity = dot(lightDir,normal);
if (intensity > 0.95)
color = vec4(1.0,0.5,0.5,1.0);
else if (intensity > 0.5)
color = vec4(0.6,0.3,0.3,1.0);
else if (intensity > 0.25)
color = vec4(0.4,0.2,0.2,1.0);
else
color = vec4(0.2,0.1,0.1,1.0);
gl_FragColor = color;
}
下图就是渲染结果:
令人吃惊的是新的渲染结果居然和前一节的一模一样,这是为什么呢?
让我们仔细看看这两个版本的区别。在第一版中,我们在顶点shader中计算出一个intensity值,然后在片断shader中使用这个值的插值结果。在第二个版中,我们先对法线插值,然后在片断shader中计算点积。插值和点积都是线性运算,所以两者运算的顺序并不影响结果。
真正的问题在于片断shader中对插值后的法线进行点积运算的时候,尽管这时法线的方向是对的,但是它并没有归一化。
我们说法线方向是对的,因为我们假定传入顶点shader的法线是经过归一化的,对法线插值可以得到一个方向正确的向量。但是,这个向量的长度在大部分情况下都是错的,因为对归一化法线进行插值时,只有在所有法线的方向一致时才会得到一个单位长度的向量。(关于法线插值的问题,后面的教程会专门解释)
综上所述,在片断shader中,我们接收到的是一个方向正确长度错误的法线,为了修正这个问题,我们必须将这个法线归一化。下面是正确实现的代码:
uniform vec3 lightDir;
varying vec3 normal;
void main()
{
float intensity;
vec4 color;
intensity = dot(lightDir,normalize(normal));
if (intensity > 0.95)
color = vec4(1.0,0.5,0.5,1.0);
else if (intensity > 0.5)
color = vec4(0.6,0.3,0.3,1.0);
else if (intensity > 0.25)
color = vec4(0.4,0.2,0.2,1.0);
else
color = vec4(0.2,0.1,0.1,1.0);
gl_FragColor = color;
}
下图就是新版本卡通着色的效果,看起来漂亮多了,虽然并不完美。图中物体还有些锯齿(aliasing)问题,不过这超出了本教程讨论的范围。
下一节我们将在OpenGL程序中设置shader中的光线方向。
卡通着色——版本3
结束关于卡通着色的内容之前,还有一件事需要解决:使用OpenGL中的光来代替变量lightDir。我们需要在OpenGL程序中定义一个光源,然后在我们的shader中使用这个光源的方向数据。注意:不需要用glEnable打开这个光源,因为我们使用了shader。
我们假设OpenGL程序中定义的1号光源(GL_LIGHT0)是方向光。GLSL已经声明了一个C语言形式的结构体,描述光源属性。这些结构体组成一个数组,保存所有光源的信息。
struct gl_LightSourceParameters
{
vec4 ambient;
vec4 diffuse;
vec4 specular;
vec4 position;
...
};
uniform gl_LightSourceParameters gl_LightSource[gl_MaxLights];
这意味着我们可以在shader中访问光源的方向(使用结构体中的position域),这里依然假定OpenGL程序对光源方向进行了归一化。
OpenGL标准中规定,当一个光源的位置确定后,将自动转换到视点空间(eye space)的坐标系中,例如摄像机坐标系。如果模型视图矩阵的左上3×3子阵是正交的(如果使用gluLookAt并且不使用缩放变换就可以满足这点),便能保证光线方向向量在自动变换到视点空间之后保持归一化。
我们必须将法线也变换到视点空间,然后计算其与光线的点积。只有在相同空间,计算两个向量的点积得到余弦值才有意义。
为了将法线变换到视点空间,我们必须使用预先定义的mat3型的一致变量gl_NormalMatrix。这个矩阵是模型视图矩阵的左上3×3子阵的逆矩阵的转置矩阵(关于这个问题,后面的教程会专门解释)。需要对每个法线进行这个变换,现在顶点shader变为如下形式:
varying vec3 normal;
void main()
{
normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
gl_Position = ftransform();
}
在片断shader中,我们必须访问光线方向来计算intensity值:
varying vec3 normal;
void main()
{
float intensity;
vec4 color;
vec3 n = normalize(normal);
intensity = dot(vec3(gl_LightSource[0].position),n);
if (intensity > 0.95)
color = vec4(1.0,0.5,0.5,1.0);
else if (intensity > 0.5)
color = vec4(0.6,0.3,0.3,1.0);
else if (intensity > 0.25)
color = vec4(0.4,0.2,0.2,1.0);
else
color = vec4(0.2,0.1,0.1,1.0);
gl_FragColor = color;
}