人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座(JAVA篇)[1]——风云初现

“本鹏”上接前文,继续来进行Java RPG开发讲座,上次我们谈到了JFrame和JPanel合作进行界面开发,这次我们再结合实例继续讲解。

 

     在谈完Java中窗体和面板的使用后,接下来就要进入正题了。

 

    Java RPG游戏开发中地图的初步构建

   

文件:Example1.Java

 

package org.loon.chair.example1;

 

import java.awt.Container;

 

import javax.swing.JFrame;

/**

 *Example1中窗体,用于显示地图。

 *

 *@authorchenpeng

 *

 *LoonFrameworkinGame

 *

 */

 

publicclass Example1 extends JFrame {

    public Example1() {

 

       // 默认的窗体名称

       setTitle("Example1[Java游戏中地图的描绘]");

 

       // 获得我们自定义面板[地图面板]的实例

       MyPanel panel = new MyPanel();

       Container contentPane = getContentPane();

       contentPane.add(panel);

 

       // 执行并构建窗体设定

       pack();

    }

 

    publicstaticvoid main(String[] args) {

       Example1 e1 = new Example1();

       // 设定允许窗体关闭操作

       e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

       // 显示窗体

       e1.setVisible(true);

    }

}

 

 

文件:MyPanel.Java

 

package org.loon.chair.example1;

 

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

 

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;

 

/**

 *Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。

 *

 *@authorchenpeng

 *

 *LoonFrameworkinGame

 *

 */

publicclass MyPanel extends JPanel{

 

    //窗体的宽与高

    privatestaticfinalintWIDTH = 480;

    privatestaticfinalintHEIGHT = 480;

 

    //设定背景方格默认行数

    privatestaticfinalintROW = 15;

    //设定背景方格默认列数

    privatestaticfinalintCOL = 15;

   

    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

    //[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

    privatestaticfinalintCS = 32;

 

    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,XY的交织点,即为

    //一条数据。

    privateint[][] map = {

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

 

    //设定显示图像对象

    private Image floorImage;

    private Image wallImage;

 

    public MyPanel() {

        //设定初始构造时面板大小

        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

 

        //于初始化时载入图形

        loadImage();

    }

 

    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

    publicvoid paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);

 

        //画出地图

        drawMap(g);

    }

 

    /**

     *载入图像

     *

     */

    privatevoid loadImage() {

    //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像[以下图像可用任意素材代替]

   

        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

        //将地板图像实例付与floorImage

        floorImage = icon.getImage();

        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

        //将墙体图像实例付与wallImage

        wallImage = icon.getImage();

    }

   

    privatevoid drawMap(Graphics g) {

    //Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

    //简单的双层for循环进行地图描绘,

        for (int x = 0; x < ROW; x++) {

            for (int j = 0; j < COL; j++) {

             

                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

              // case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                switch (map[x][j]) {

                   

                    case 0 : //map的标记为0时画出地板

                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

             

                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3

                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。  

             

                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                       break;

                }

            }

        }

    }

}

 

 

 

运行效果如下:

人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座(JAVA篇)[1]——风云初现_第1张图片

 

怎么样?大家可以清晰地看到,用Java进行游戏地图搭建是一件很写意的事情,不需要我们过多地做什么,两三下便有一张2D地图成形了。

 

怎么?空荡荡的地图上没有人气?呵呵,是不是忘了“本鹏”上次的例子了?不要紧,我变~

我们略微调整一下MyPanel.Java文件,新的代码如下:

 

package org.loon.chair.example1;

 

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

 

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;

 

/**

 *Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。

 *

 *@authorchenpeng

 *

 *LoonFrameworkinGame

 *

 */

publicclass MyPanel extends JPanel{

 

    //窗体的宽与高

    privatestaticfinalintWIDTH = 480;

    privatestaticfinalintHEIGHT = 480;

 

    //设定背景方格默认行数

    privatestaticfinalintROW = 15;

    //设定背景方格默认列数

    privatestaticfinalintCOL = 15;

   

    //单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

    //当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

    //一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

    //当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

    //窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

    //[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

    privatestaticfinalintCS = 32;

 

    //设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

    //基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

    //再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

    //PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

    //仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,XY的交织点,即为

    //一条数据。

    privateint[][] map = {

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

 

    //设定显示图像对象

    private Image floorImage;

    private Image wallImage;

    //新增了一个角色

    private Image roleImage;

    public MyPanel() {

        //设定初始构造时面板大小

        setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

 

        //于初始化时载入图形

        loadImage();

    }

 

    //描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

    publicvoid paintComponent(Graphics g) {

        super.paintComponent(g);

 

        //画出地图

        drawMap(g);

    }

 

    /**

     *载入图像

     *

     */

    privatevoid loadImage() {

    //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像

   

        ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

        //将地板图像实例付与floorImage

        floorImage = icon.getImage();

        //获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

        //将墙体图像实例付与wallImage

        wallImage = icon.getImage();

         //导入个[英雄]来当主角吧~

        icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));

        roleImage = icon.getImage();

    }

   

    privatevoid drawMap(Graphics g) {

    //Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

    //简单的双层for循环进行地图描绘。

        for (int x = 0; x < ROW; x++) {

            for (int j = 0; j < COL; j++) {

             

                // switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

              // case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

              // 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

                switch (map[x][j]) {

                   

                    case 0 : //map的标记为0时画出地板

                       //在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

                        g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

             

                    case 1 : //map的标记为1时画出城墙

                        g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

                        break;

                     //我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3

                     //很容易即可勾勒出一张背景地图。  

             

                    default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

                       break;

                }

            }

        }

        //我加上这么一句,设置上[英雄]角色的位置;请注意,这个位置原来有块[地板]的。

        g.drawImage(roleImage, 240, 240, this);

    }

}

 

 

 

 

 

 

 

效果如下图:

 

人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座(JAVA篇)[1]——风云初现_第2张图片

 

看到了吗?Java不但加载了我们的角色图像,[覆盖]在我们指定的位置上,并且地板还在,没有被覆盖掉,Java自动拼合了两张图片。

哎,[英雄]出现,仅[浪费]我们一行代码而已,难怪 [英雄]不值钱了……

 

看吧,Java开发游戏很难吗?我认为比Delphi甚至RMXP还要简单呢~ ^_^ 。好了,今天就到这里,“本鹏”继续上班工作(|||……似乎有经理在身后的不详预感……),下次,我会让[英雄]动起来哦~

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