第二部分,实体无素介绍
如果在2D游戏开发中你还是新手,不知道什么样是精灵,我先简单给Sprite下个定义。
精灵就是放在场景坐标(X,Y)位置的2D位图(Spriteisa2DBitmap,positionedonthesceneby[X,Y]coordinates.)
在AE中,精灵是Entity扩展,更复杂的精灵类可以让你使用切分和动画。
1.创建精灵。
Sprite有很多个构造函数,这是其中最简单一个:
SpriteyourSprite=newSprite(x,y,textureRegion,vertexBufferObjectManager);
·第一,二个参数指定精灵的坐标。
·第三个参数是精灵的ITextureRegion(见loadingresources)
·第四个是顶点缓冲对象管理器,很常用,可以通过mEngine.getVertexBufferObjectManager();获得。
你还可以指定精灵的宽和高,默认使用ITextureRegion中的尺寸。尽可能多地定制Sprite,使用最相近的构造函数。
2.关联精灵
把精灵关联到其它实体,比如Scene,如下:
anyEntity.attachChild(yourSprite);
3.更多
·撤销关联
·控制可见性
·设置旋转
·删除精灵click.
·启用抖动显示(注:Dithering是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用于颜色较少的情况下)click.
·Entity修改器click.
·切片和动画精灵click.
本节介绍两个重要的Entity子类,略有不同。
1.TiledSprite:
在做按钮这些时候很有用,方便地创建按钮的不同状态(注:新的AE提供了ButtonSprite类来专门做按钮了)。你可以很方便地设置当前切片索引:
yourTiledSprite.setCurrentTileIndex(index)
2.AnimatedSprite:
是TiledSprite的子类,可以让TiledSprite动起来。
privatevoidcreateTiledSprite()
{
AnimatedSpriteas=newAnimatedSprite(0,0,tiledTextureRegion,vbo);
long[]frameDurration={100,100,100};
as.animate(frameDurration);
scene.attachChild(as);
}
上面的long[]有三个值因为,我的tiledTextureRegion有三个切片,猜对了,需要为每一个切片指定一个值。。。。。。。。。(注:每个切片播放后的延时)
对于不再需要的实体对象我们应当删除,按下面步骤来:
ourEntity.detachSelf();
yourEntity.dispose();
Layers的概念在游戏开发中很有用,幸运的是,在AE中,创建和管理层都很方便。
为了创建一个新的层,我们只需简单地将一个Entity对象与场景关联,好了!第一层可以使用了!
(注:这点与老版本有点不同,老版本把Layer独立出来了,有类似getTopLayer()函数)
finalintFIRST_LAYER=0;
finalintSECOND_LAYER=1;
privatevoidcreateLayers()
{
scene.attachChild(newEntity());//FirstLayer
scene.attachChild(newEntity());//SecondLayer
}
然后通过:scene.getChildByIndex(FIRST_LAYER).attachChild(yourEntity);
再往第一层里添加东西!
这个东西是用于将实体按照一定的数学函数作变化,f=E(x);参见org.andengine.entity.modifier包获取更多信息。
1.为一个Entity注册修改器:
yourEntity.registerEntityModifier(newRotationModifier(3,0,360));
这里注册了一个旋转修改器,有三个参数:持续时间,起始角度,终止角度。
2.无限循环的修改器。
不停地重复调用,可以理解为容器
yourEntity.registerEntityModifier(newLoopEntityModifier(yourModifier))));
3.修改器的监听器
有时在执行修改器的某个时间需要执行一段特定的代码,这时候只需覆盖修改器中的某些函数就是了:
RotationModifieryourModifier=newRotationModifier(3,0,360)
{
@Override
protectedvoidonModifierStarted(IEntitypItem)
{
super.onModifierStarted(pItem);
//Youractionafterstartingmodifier
}
@Override
protectedvoidonModifierFinished(IEntitypItem)
{
super.onModifierFinished(pItem);
//Youractionafterfinishingmodifier
}
};
yourEntity.registerEntityModifier(yourModifier);
1.纯色背景:
privatevoidcreateBackground()
{
scene.setBackground(newBackground(Color.RED));
}
背景将被设置为红色
2.视差背景(parallaxbackground)
你也可以使用图片作为背景,这就是视差背景。不管摄像机如何变化,是否去删去,视差背景总是可见。
privatevoidcreateBackground()
{
ParallaxBackgroundbackground=newParallaxBackground(0,0,0);
background.attachParallaxEntity(newParallaxEntity(0,newSprite(0,0,background_region,vbo)));
scene.setBackground(background);
}
ParallaxBackground可以关联一个ParallaxEntity,这里是一个背景精灵图片。
3.自动的视差背景
AutoParallaxBackground是ParallaxBackground的子类,可以用来控制里面的实体,比如移动的去朵。但是不太灵活,推荐使用jaym分享的ParallaxLayer来实现达到很酷的效果!
通过重写onAreaTouched,你可以很容易地控制实体的触摸事件,这个例子中,我们创建一个新的精灵,注册触摸区域,过滤掉某些操作:
finalSpritesprite=newSprite(400,420,100,50,vbo)
{
@Override
publicbooleanonAreaTouched(TouchEventpSceneTouchEvent,floatX,floatY)
{
if(pSceneTouchEvent.isActionUp())
{
//executeaction
}
returntrue;
};
};
scene.registerTouchArea(sprite);
scene.attachChild(sprite);
记住在场景中注册触摸区域,不然没有作用。IsActionUp意思是在用户手指离开屏幕时候
更多触摸条件:
·isActionCancel
·isActionDown
·isActionMove
·isActionOutside
场景是绘制到屏幕上的所有对象的根容器,一个场景可以包含多层,每层容纳(静态或者动态地)一定数量的实体(Entity)。Scene有子类:HUD,MenuScene,CameraScene,这些子类绘制在固定位置和摄相机镜头无关。
1.创建场景:
ScenenewScene=newScene();
2.显示切换场景:
有时候,应当使用多个场景而不是使用多个活动(Activity)
mEngine.setScene(scene);
切换到另一个场景,先前的场景就停止更新了。
scene.setChildScene(differentScene);
为场景设置一个不同的子场景,有时子场景设置后需要决定是否进行更新,那么使用
setChildScene(pChildScene,pModalDraw,pModalUpdate,pModalTouch)
子场景很有用,比如需要弹出界面的时候。
3.禁用场景的背景:
yourScene.setBackgroundEnabled(false);
在背景可见的情况下,设置子场景后只能看到子场景,为了出现弹出效果,把子场景的背景设为false。这样子场景好像在屏幕上一样(注:即子场景的背景透明)。
HUD的解释在前面。
HUD是Scene的子类,可以跟随摄像机的运动。
HUD使用和Scene没有区别:
HUDhud=newHUD();
hud.attachChild(yourEntity);
camera.setHUD(hud);
不过记得为摄像机设置HUD.
AE提供了一个很棒的MenuScene来创建好看又会动的菜单。
1.创建菜单场景。
在例子中,我们创建一个带2个精灵菜单项的MenuScene.同时带有缩放的动画,当菜单项被点击时,会被放大。
privateMenuScenemenuScene;
privateMenuScenecreateMenu()
{
menuScene=newMenuScene(camera);
finalIMenuItemoptionsMenuItem=newScaleMenuItemDecorator(newSpriteMenuItem(0,region2,vbo),2,1);
finalIMenuItemplayMenuItem=newScaleMenuItemDecorator(newSpriteMenuItem(1,region1vbo),2,1);
menuScene.addMenuItem(optionsMenuItem);
menuScene.addMenuItem(playMenuItem);
menuScene.buildAnimations();
menuScene.setBackgroundEnabled(false);
menuScene.setOnMenuItemClickListener(this);
returnmenuScene;
}
使用ScaleMenuItemDecorator创建动画,引擎还提供了其他MenuItem修饰器
。你也可以很容易地创建自己的修饰器,还可以将修饰器和实体修改器结合起来。(具体见引擎的代码)
SpriteMenuItem的第一个参数是按钮的ID,然后为菜单设置setOnMenuItemClickListener监听器,实现IOnMenuItemClickListener:
@Override
publicbooleanonMenuItemClicked(MenuScenepMenuScene,IMenuItempMenuItem,floatpMenuItemLocalX,floatpMenuItemLocalY)
{
handleButtonActions();
switch(pMenuItem.getID())
{
case0:
//action
returntrue;
case1:
//action
returntrue;
default:
returnfalse;
}
}
AE让我们检查两个实体的碰撞变得非常容易:
a,创建实体。
b,重写onManagedUpdate()
Spriteentity=newSprite(x,y,100,300,textureRegion,vbo)
{
@Override
protectedvoidonManagedUpdate(floatpSecondsElapsed)
{
if(player.collidesWith(this))
{
//executeactions
}
};
};
GLES2只有一个类便可以创建静态和动态的文字。
1.创建文字时的重点
实例化文字对象前先准备‘内存’。比如想显示一个分数:"Score:128"
确定使用什么字体,和使用哪些字符,然后:
Textt=newText(0,0,font,"Score:0123456789",vbo);
这样,就不会每次都重新生成一个新的文字实例了!