AndEngine 学习系列2-实体(Entities)

第二部分,实体无素介绍

l精灵(Sprites)

如果在2D游戏开发中你还是新手,不知道什么样是精灵,我先简单给Sprite下个定义。

精灵就是放在场景坐标(X,Y)位置的2D位图(Spriteisa2DBitmap,positionedonthesceneby[X,Y]coordinates.)

在AE中,精灵是Entity扩展,更复杂的精灵类可以让你使用切分和动画。

1.创建精灵。

Sprite有很多个构造函数,这是其中最简单一个:

SpriteyourSprite=newSprite(x,y,textureRegion,vertexBufferObjectManager);

·第一,二个参数指定精灵的坐标。

·第三个参数是精灵的ITextureRegion(见loadingresources)

·第四个是顶点缓冲对象管理器,很常用,可以通过mEngine.getVertexBufferObjectManager();获得。

你还可以指定精灵的宽和高,默认使用ITextureRegion中的尺寸。尽可能多地定制Sprite,使用最相近的构造函数。

2.关联精灵

把精灵关联到其它实体,比如Scene,如下:

anyEntity.attachChild(yourSprite);

3.更多

·撤销关联

·控制可见性

·设置旋转

·删除精灵click.

·启用抖动显示(注:Dithering是一种欺骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,通常这种方式被用于颜色较少的情况下)click.

·Entity修改器click.

·切片和动画精灵click.

l切片和动画精灵(TiledSprite&AnimatedSprite)

本节介绍两个重要的Entity子类,略有不同。

1.TiledSprite:

在做按钮这些时候很有用,方便地创建按钮的不同状态(注:新的AE提供了ButtonSprite类来专门做按钮了)。你可以很方便地设置当前切片索引:

yourTiledSprite.setCurrentTileIndex(index)

2.AnimatedSprite:

是TiledSprite的子类,可以让TiledSprite动起来。

privatevoidcreateTiledSprite()

{

AnimatedSpriteas=newAnimatedSprite(0,0,tiledTextureRegion,vbo);

long[]frameDurration={100,100,100};

as.animate(frameDurration);

scene.attachChild(as);

}

上面的long[]有三个值因为,我的tiledTextureRegion有三个切片,猜对了,需要为每一个切片指定一个值。。。。。。。。。(注:每个切片播放后的延时)

l如何删除实体(HowtoremoveEntities):

对于不再需要的实体对象我们应当删除,按下面步骤来:

ourEntity.detachSelf();

yourEntity.dispose();

lEntites作为层:

Layers的概念在游戏开发中很有用,幸运的是,在AE中,创建和管理层都很方便。

为了创建一个新的层,我们只需简单地将一个Entity对象与场景关联,好了!第一层可以使用了!

(注:这点与老版本有点不同,老版本把Layer独立出来了,有类似getTopLayer()函数)

finalintFIRST_LAYER=0;

finalintSECOND_LAYER=1;

privatevoidcreateLayers()

{

scene.attachChild(newEntity());//FirstLayer

scene.attachChild(newEntity());//SecondLayer

}

然后通过:scene.getChildByIndex(FIRST_LAYER).attachChild(yourEntity);

再往第一层里添加东西!

l实体修改器(EntityModifiers):

这个东西是用于将实体按照一定的数学函数作变化,f=E(x);参见org.andengine.entity.modifier包获取更多信息。

1.为一个Entity注册修改器:

yourEntity.registerEntityModifier(newRotationModifier(3,0,360));

这里注册了一个旋转修改器,有三个参数:持续时间,起始角度,终止角度。

2.无限循环的修改器。

不停地重复调用,可以理解为容器

yourEntity.registerEntityModifier(newLoopEntityModifier(yourModifier))));

3.修改器的监听器

有时在执行修改器的某个时间需要执行一段特定的代码,这时候只需覆盖修改器中的某些函数就是了:

RotationModifieryourModifier=newRotationModifier(3,0,360)

{

@Override

protectedvoidonModifierStarted(IEntitypItem)

{

super.onModifierStarted(pItem);

//Youractionafterstartingmodifier

}

@Override

protectedvoidonModifierFinished(IEntitypItem)

{

super.onModifierFinished(pItem);

//Youractionafterfinishingmodifier

}

};

yourEntity.registerEntityModifier(yourModifier);

l背景:

1.纯色背景:

privatevoidcreateBackground()

{

scene.setBackground(newBackground(Color.RED));

}

背景将被设置为红色

2.视差背景(parallaxbackground)

你也可以使用图片作为背景,这就是视差背景。不管摄像机如何变化,是否去删去,视差背景总是可见。

privatevoidcreateBackground()

{

ParallaxBackgroundbackground=newParallaxBackground(0,0,0);

background.attachParallaxEntity(newParallaxEntity(0,newSprite(0,0,background_region,vbo)));

scene.setBackground(background);

}

ParallaxBackground可以关联一个ParallaxEntity,这里是一个背景精灵图片。

3.自动的视差背景

AutoParallaxBackgroundParallaxBackground的子类,可以用来控制里面的实体,比如移动的去朵。但是不太灵活,推荐使用jaym分享的ParallaxLayer来实现达到很酷的效果!

l处理触摸操作:

通过重写onAreaTouched,你可以很容易地控制实体的触摸事件,这个例子中,我们创建一个新的精灵,注册触摸区域,过滤掉某些操作:

finalSpritesprite=newSprite(400,420,100,50,vbo)

{

@Override

publicbooleanonAreaTouched(TouchEventpSceneTouchEvent,floatX,floatY)

{

if(pSceneTouchEvent.isActionUp())

{

//executeaction

}

returntrue;

};

};

scene.registerTouchArea(sprite);

scene.attachChild(sprite);

记住在场景中注册触摸区域,不然没有作用。IsActionUp意思是在用户手指离开屏幕时候

更多触摸条件:

·isActionCancel

·isActionDown

·isActionMove

·isActionOutside

l创建并理解场景

场景是绘制到屏幕上的所有对象的根容器,一个场景可以包含多层,每层容纳(静态或者动态地)一定数量的实体(Entity)。Scene有子类:HUD,MenuScene,CameraScene,这些子类绘制在固定位置和摄相机镜头无关。

1.创建场景:

ScenenewScene=newScene();

2.显示切换场景:

有时候,应当使用多个场景而不是使用多个活动(Activity)

mEngine.setScene(scene);

切换到另一个场景,先前的场景就停止更新了。

scene.setChildScene(differentScene);

为场景设置一个不同的子场景,有时子场景设置后需要决定是否进行更新,那么使用

setChildScene(pChildScene,pModalDraw,pModalUpdate,pModalTouch)

子场景很有用,比如需要弹出界面的时候。

3.禁用场景的背景:

yourScene.setBackgroundEnabled(false);

在背景可见的情况下,设置子场景后只能看到子场景,为了出现弹出效果,把子场景的背景设为false。这样子场景好像在屏幕上一样(注:即子场景的背景透明)。

lHUD

HUD的解释在前面。

HUD是Scene的子类,可以跟随摄像机的运动。

HUD使用和Scene没有区别:

HUDhud=newHUD();

hud.attachChild(yourEntity);

camera.setHUD(hud);

不过记得为摄像机设置HUD.

l创建菜单场景(MenuScene)

AE提供了一个很棒的MenuScene来创建好看又会动的菜单。

1.创建菜单场景。

在例子中,我们创建一个带2个精灵菜单项的MenuScene.同时带有缩放的动画,当菜单项被点击时,会被放大。

privateMenuScenemenuScene;

privateMenuScenecreateMenu()

{

menuScene=newMenuScene(camera);

finalIMenuItemoptionsMenuItem=newScaleMenuItemDecorator(newSpriteMenuItem(0,region2,vbo),2,1);

finalIMenuItemplayMenuItem=newScaleMenuItemDecorator(newSpriteMenuItem(1,region1vbo),2,1);

menuScene.addMenuItem(optionsMenuItem);

menuScene.addMenuItem(playMenuItem);

menuScene.buildAnimations();

menuScene.setBackgroundEnabled(false);

menuScene.setOnMenuItemClickListener(this);

returnmenuScene;

}

使用ScaleMenuItemDecorator创建动画,引擎还提供了其他MenuItem修饰器

。你也可以很容易地创建自己的修饰器,还可以将修饰器和实体修改器结合起来。(具体见引擎的代码)

SpriteMenuItem的第一个参数是按钮的ID,然后为菜单设置setOnMenuItemClickListener监听器,实现IOnMenuItemClickListener:

@Override

publicbooleanonMenuItemClicked(MenuScenepMenuScene,IMenuItempMenuItem,floatpMenuItemLocalX,floatpMenuItemLocalY)

{

handleButtonActions();

switch(pMenuItem.getID())

{

case0:

//action

returntrue;

case1:

//action

returntrue;

default:

returnfalse;

}

}

l实体间的碰撞:

AE让我们检查两个实体的碰撞变得非常容易:

a,创建实体。

b,重写onManagedUpdate()

Spriteentity=newSprite(x,y,100,300,textureRegion,vbo)

{

@Override

protectedvoidonManagedUpdate(floatpSecondsElapsed)

{

if(player.collidesWith(this))

{

//executeactions

}

};

};

l如何正确创建文字

GLES2只有一个类便可以创建静态和动态的文字。

1.创建文字时的重点

实例化文字对象前先准备内存。比如想显示一个分数:"Score:128"

确定使用什么字体,和使用哪些字符,然后:

Textt=newText(0,0,font,"Score:0123456789",vbo);

这样,就不会每次都重新生成一个新的文字实例了!

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