andengine游戏引擎总结进阶篇2

本篇包括瓦片地图,物理系统,

         1瓦片地图

                  超级玛丽,冒险岛,魂斗罗等游戏主场景都有瓦片地图画成,它的作用可见一斑,它可以用tiled Qt软件画成,在辅助篇中讲讲解tiled Qt软件的使用

                    1)加载tmx文件

try {

			final TMXLoader tmxLoader = new TMXLoader(this,

					this.mEngine.getTextureManager(), TextureOptions.NEAREST,

					null);

			this.mTMXTiledMap = tmxLoader.loadFromAsset(this,"sence"+leave.getInt("leave", 1)+".tmx");

		} catch (final TMXLoadException tmxle) {

			Debug.e(tmxle);

		}


                      2)加载将每一个图层瓦片

	//将每一层TMXLayer加载到scene中

		for (int i = 0; i < this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().size(); i++) {

			TMXLayer layer = this.mTMXTiledMap.getTMXLayers().get(i);

				mScene.attachChild(layer);

		}

                          3)具体瓦片图块的使用
好啦,一个很大的场景就加载完成了,具体的每个瓦片的使用,将在下一篇与box2d(物理系统)具体结合使用时展示它强大的威力

 

            2)物理世界

                       物理世界想象成我们的世界就行,其中包括物理世界的实质,皮肤(人的衣服),刚体(人),连接器(设置弹性,密度,摩擦力),关节,碰撞检测,物体在物理世界中的添加与移除等

                    1)创建物理世界

                  

	this.mPhysicsWorld = new FixedStepPhysicsWorld(30, new Vector2(0, 	80),

				true, 8, 1);//Vector()设置的是力,就是向下为80N的力


                 2)皮肤的创建

              很简单,就是一个Sprinte或者是AnimateSprite图片的创建,物体外边的变化就是皮肤的变化啦

// 创建player,并别加载到scene中

		final AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(centerX-200, centerY-100,

				this.mPlayerTextureRegion);//

		this.mBoundChaseCamera.setChaseEntity(player);

               3)连接器的创建

		final FixtureDef playerFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(0,

				0, 0.5f);//设置弹性,密度,摩擦力


              4)刚体

		mPlayerBody = PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, player,

				BodyType.DynamicBody, playerFixtureDef);//BodyType有三种,一种是DynamicBody,运动的重型物体,一种是KinematicBody,运动的轻型物体,最后一种StaticBody,静态物体,比如墙体,就是这一种

 

               5)将物体添加到物理世界中

this.mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(

    player, mPlayerBody, true, false) );

            
               6)将物体从物理世界中移除

mEngine.runOnUpdateThread(new Runnable() 

       {

           @Override

           public void run() 

           {

            final PhysicsConnector physicsConnector =

           mPhysicsWorld.getPhysicsConnectorManager().findPhysicsConnectorByShape(physicalmap.get(bodyb));//通过皮肤获得连接器

               if (physicsConnector != null)

               {

                    mPhysicsWorld.unregisterPhysicsConnector(physicsConnector);//注销连接器

                    bodya.setActive(false);

                    mPhysicsWorld.destroyBody(bodyb);//摧毁物体

                    mScene.detachChild(physicalmap.get(bodyb));

                    physicalmap.remove(bodyb);//physicalmap是皮肤与刚体结合的结合

                    System.gc();

               }

           }

       });


一定要放到一个线程中,不然很容易出错误

                    7)碰撞检测

                   在物理世界上注册

this.mPhysicsWorld.setContactListener(new ContactListener() {

			

			@Override

			public void preSolve(Contact arg0, Manifold arg1) {

				// TODO Auto-generated method stub

				

			}

			

			@Override

			public void postSolve(Contact arg0, ContactImpulse arg1) {

				// TODO Auto-generated method stub

				

			}

			

			@Override

			public void endContact(Contact arg0) {

				// TODO Auto-generated method stub

				

			}

			

			@Override

			public void beginContact(Contact arg0) {

				// TODO Auto-generated method stub

				final Body bodya=arg0.getFixtureA().getBody();//获得bodya

				final Body bodyb=arg0.getFixtureB().getBody();//获得bodyb

				String ida=(String) bodya.getUserData();//通过bodya,bodyb对碰撞的物体进行处理

				String idb=(String) bodyb.getUserData();

			          if("mPlayerBody".equals(idb)&&"bossBody".equals(ida))

				{

					scoresEditor.putInt("user0", score);

					scoresEditor.commit();

					lifeEditor.putInt("life", live);

					lifeEditor.commit();

					System.gc();

					mHandler.postDelayed(boss, 2000);//2秒钟后到gameover界面

						

				}

});

 

                 8)关节andengine学习示例网站

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