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#Unity插件Fungus
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Unity插件
】NGUI核心组件之UICamera
目录(?)[-]NGUI:UIPanel参数TipsNGUI:UIPanelUIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的DrawCall中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。参数Pane
xinshou_jiaoming
·
2012-10-18 21:00
游戏
UI
图形
shader
【
Unity插件
】NGUI核心组件之UIAtlas
NGUI:UIAtlasUIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样理解:与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做sprite,这个大的贴图就被叫做atlas。在使用NGUI渲染任何东西之前,首先需要创建一个atlas(或者使用一个现成的)。如果你是一个美术,那你可能已经熟悉了相关
YeSy10
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2012-08-18 17:00
测试
delete
import
工具
border
shader
【
Unity插件
】NGUI核心组件之UIAnchor
NGUI:UIAnchorAnchor脚本可以用来实现多个目的,这些在Example0里面都有用到。1.只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出来(只有这个Anchor的子控件会受到影响)2.如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘参数UICamera是渲染这些对象的摄像机,如果没有手动设置,它会自动设置一个场景中的
YeSy10
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2012-08-18 17:00
【
Unity插件
】NGUI核心组件之UIPanel
NGUI:UIPanelUIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的DrawCall中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。参数PanelTool决定这一个Panel是否会显示在Panel
YeSy10
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2012-08-18 17:00
游戏
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Unity插件
】NGUI核心组件之UICamera
原文地址:http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7836401NGUI:UICameraUICamera脚本是所有功能性UI的关键组件。它的责任是向它所在的摄像机渲染出来的所有有碰撞体的对象发送NGUI事件。如果在场景中你有一个摄像机,确保它上面挂载了UICamera脚本。如果你有多个摄像机,确保至少有一个用于渲染UI的摄像机挂载了UICa
YeSy10
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2012-08-18 17:00
UI
脚本
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keyboard
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distance
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Unity插件
】NGUI核心组件之UIAtlas .
原址:http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7837919 NGUI:UIAtlasUIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样理解:与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做sprite,这个大的贴图就被叫做atlas
ldghd
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2012-08-11 09:00
测试
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工具
border
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Unity插件
】NGUI核心组件之UIPanel
原址:http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7840084 NGUI:UIPanelUIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的DrawCall中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲
ldghd
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2012-08-11 09:00
游戏
UI
图形
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【
Unity插件
】NGUI核心组件之UIAnchor
原址:http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7850155 NGUI:UIAnchorAnchor脚本可以用来实现多个目的,这些在Example0里面都有用到。1.只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出来(只有这个Anchor的子控件会受到影响)2.如果挂载到一个对象上,那么
ldghd
·
2012-08-11 09:00
windows
UI
脚本
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Unity插件
】NGUI核心组件之UICamera
原址:http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7836401 NGUI:UICameraUICamera脚本是所有功能性UI的关键组件。它的责任是向它所在的摄像机渲染出来的所有有碰撞体的对象发送NGUI事件。如果在场景中你有一个摄像机,确保它上面挂载了UICamera脚本。如果你有多个摄像机,确保至少有一个用于渲染UI的摄像机挂载了UIC
ldghd
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2012-08-11 08:00
UI
脚本
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Unity插件
】NGUI核心组件之UIAnchor
NGUI:UIAnchorAnchor脚本可以用来实现多个目的,这些在Example0里面都有用到。1.只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出来(只有这个Anchor的子控件会受到影响)2.如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘参数UICamera是渲染这些对象的摄像机,如果没有手动设置,它会自动设置一个场景中的
daiguangda
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2012-08-10 09:00
windows
UI
脚本
【
Unity插件
】NGUI核心组件之UIAnchor
NGUI:UIAnchor Anchor脚本可以用来实现多个目的,这些在Example0里面都有用到。 1. 只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出来(只有这个Anchor的子控件会受到影响) 2. 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘 参数 UI Camera 是渲染这些对象的摄像机,如果没
SunRaIN_
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2012-08-10 09:00
unity
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Unity插件
】NGUI核心组件之UIPanel
NGUI:UIPanelUIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的DrawCall中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。参数PanelTool决定这一个Panel是否会显示在Panel
daiguangda
·
2012-08-07 17:30
【Unity3D】NGUI
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Unity插件
】NGUI核心组件之UIPanel
NGUI:UIPanelUIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的DrawCall中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。参数PanelTool决定这一个Panel是否会显示在Panel
daiguangda
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2012-08-07 17:00
游戏
UI
图形
shader
【
Unity插件
】NGUI核心组件之UIPanel
NGUI:UIPanel UIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的Draw Call中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。 参数 Panel Tool 决定这一个Panel
SunRaIN_
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2012-08-07 17:00
Panel
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Unity插件
】NGUI核心组件之UIAtlas
NGUI:UIAtlasUIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样理解:与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做sprite,这个大的贴图就被叫做atlas。在使用NGUI渲染任何东西之前,首先需要创建一个atlas(或者使用一个现成的)。如果你是一个美术,那你可能已经熟悉了相关
daiguangda
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2012-08-07 10:13
【Unity3D】NGUI
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Unity插件
】NGUI核心组件之UIAtlas
NGUI:UIAtlasUIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样理解:与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做sprite,这个大的贴图就被叫做atlas。在使用NGUI渲染任何东西之前,首先需要创建一个atlas(或者使用一个现成的)。如果你是一个美术,那你可能已经熟悉了相关
daiguangda
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2012-08-07 10:00
测试
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工具
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Unity插件
】NGUI核心组件之UIAtlas
NGUI:UIAtlas UIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样理解:与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做sprite,这个大的贴图就被叫做atlas。 在使用NGUI渲染任何东西之前,首先需要创建一个atlas(或者使用一个现成的)。如果你是一个美术,那你可能已
SunRaIN_
·
2012-08-07 10:00
unity
【
Unity插件
】NGUI核心组件之UICamera
NGUI:UICameraUICamera脚本是所有功能性UI的关键组件。它的责任是向它所在的摄像机渲染出来的所有有碰撞体的对象发送NGUI事件。如果在场景中你有一个摄像机,确保它上面挂载了UICamera脚本。如果你有多个摄像机,确保至少有一个用于渲染UI的摄像机挂载了UICamera。将这个脚本挂载在场景的主摄像机上,你场景中具有碰撞和的物体就可以接收到诸如OnClick,OnHover,On
daiguangda
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2012-08-06 18:00
UI
脚本
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Unity插件
】NGUI核心组件之UICamera
NGUI:UICameraUICamera脚本是所有功能性UI的关键组件。它的责任是向它所在的摄像机渲染出来的所有有碰撞体的对象发送NGUI事件。如果在场景中你有一个摄像机,确保它上面挂载了UICamera脚本。如果你有多个摄像机,确保至少有一个用于渲染UI的摄像机挂载了UICamera。将这个脚本挂载在场景的主摄像机上,你场景中具有碰撞和的物体就可以接收到诸如OnClick,OnHover,On
SunRaIN_
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2012-08-06 18:00
Camera
NGUI研究院合集(五合一) 雨松的文章。。。。
NGUI研究院之开始学习制作第一个例子(一)发布五.18,2012分类【NGUI研究院之
Unity插件
】原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:NGUI研究院之开始学习制作第一个例子
ldghd
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2012-08-01 10:00
vector
ListView
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ubuntu11.10窗口透明
.html顶部面板透明:1.安装CCSMsudoapt-getinstallcompizconfig-settings-manager启动CCSM(程序面板搜索ccsm),点击启动,选择“Ubuntu
Unity
snoopy93
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2012-03-02 20:00
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