万人在单一世界互动问答集(1)---不使?用分片(sharding)?延迟(latency) 和 吞吐量(throughput)?
问:60,000名玩家在同一世界真的可能吗?你们说不使用分片(sharding)就能做到,但是「伺服器网格化(servermeshing)」本质上也是一种分片?此外,我想知道你的延迟(latency)和吞吐量(throughput),以及如果这个技术是依赖「决定性(determinism)」?答:我们开发的技术将瓶颈从空间密集型转移到逻辑密集型,传统根据地理区域(空间密度)来切割游戏世界的Shar