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Linux
游戏编程模式
游戏引擎剖析
DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的
游戏编程模式
:游戏"引擎"。
weixin_30566149
·
2023-12-31 14:30
游戏
网络
前端
ViewUI
【转】游戏引擎剖析(Game Engine Anatomy 101)
DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的
游戏编程模式
:游戏"引擎"。这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深
weixin_30752699
·
2023-12-31 14:30
第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界
DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的
游戏编程模式
:游戏"引擎"。这种模块化,
weixin_30273501
·
2023-12-31 14:00
游戏
网络
前端
ViewUI
3D游戏引擎剖析【较全面】
DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的
游戏编程模式
:游戏"引擎"。
HNFXS985
·
2023-12-31 14:59
Direct3D
【Unity技术专题】Unity中常用的设计模式总结
中常见的设计原则单例模式工厂模式建造者模式原型模式桥接模式适配器模式装饰模式组合模式享元模式外观模式代理模式模版模式策略模式状态模式观察者模式备忘录模式中介者模式命令模式访问者模式职责链模式迭代器模式解释器模式【特】
游戏编程模式
Jack Yan
·
2023-11-25 04:57
#
Unity技术专题
游戏引擎启示录
DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的
游戏编程模式
:游戏"引擎"。
huodianyan
·
2023-11-22 02:56
10月9日到10月30日学习总结
AI+与游戏开发《
游戏编程模式
》笔记设计模式命令模式撤销与重做享元模式Unity与Lua同舞何为Unity何为LuaUnityXLua=XLua为什么选择它设计思路关于xlua反复报错Thisdelega
雪靡
·
2023-10-31 01:16
经验分享
《
游戏编程模式
》学习笔记(十二)类型对象 Type Object
定义定义类型对象类和有类型的对象类。每个类型对象实例代表一种不同的逻辑类型。每种有类型的对象保存对描述它类型的类型对象的引用。定义往往不是人能看懂的,我们需要例子才能够理解。举例假设你要为一款游戏制作一些怪物敌人。这些敌人有不同的血量及攻击模式。你会怎么写?最容易想到的就是,哦,我先写一个Monster抽象基类,里边定义了基本的属性和抽象方法,然后让子类继承这个基类,来制造特定的敌人。就像这样cl
Currybeefer
·
2023-10-12 00:54
读书笔记
游戏实用技术专栏
游戏
学习
笔记
《
游戏编程模式
》学习笔记(十三)组件模式 Component
定义单一实体跨越了多个领域。为了保持领域之间相互分离,将每部分代码放入各自的组件类中。实体被简化为组件的容器。组件模式没什么好说的,就是放弃传统的继承思路,用组合代替继承来达到对各个领域的解耦。不是让两个类继承同一类来分享代码,而是让它们拥有同一个类的实例。举例设计一个人物Bjorn,要求实现这个人物的输入,物理以及渲染的方法,如果我们直接写,大概会写成这样:classBjorn{public:B
Currybeefer
·
2023-10-12 00:24
C++
专栏
读书笔记
游戏
学习
笔记
《
游戏编程模式
》学习笔记(十四)事件队列 Event Queue
定义事件队列在队列中按先入先出的顺序存储一系列通知或请求。发送通知时,将请求放入队列并返回。处理请求的系统之后稍晚从队列中获取请求并处理。这解耦了发送者和接收者,既静态又及时。要点•事件队列:在先入先出的队列中存储一系列通知或请求。发送通知时,将请求放入队列并返回。处理请求的系统在稍晚些的时候从队列中获取请求并进行处理。这样就解耦了发送者和接收者,既静态又及时。•事件队列很复杂,会对游戏架构引起广
Currybeefer
·
2023-10-12 00:52
读书笔记
游戏实用技术专栏
游戏
学习
笔记
【用unity实现100个游戏之14】Unity2d做一个建造与防御类rts游戏
我们还将使用C#编程语言来实现游戏逻辑,并且会介绍一些常用的
游戏编程模式
和工具。作为一个项目实战教程,我们不仅将讲解理论,还将创建一个完整的建造与防御类RTS游戏,并且
向宇it
·
2023-10-07 05:55
unity
游戏
游戏引擎
游戏引擎综述(转)
DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的
游戏编程模式
:游戏"引擎"。
六月二
·
2023-10-07 00:19
游戏编程模式
-享元模式
享元模式是单例和工厂的结合,享元工厂通常是单例的,确保内部创建的享元对象是唯一的。但工厂内部可能有多个具体的享元对象,这些具体的享元对象都继承于同一个抽象的享元对象。抽象的享元对象作为基类,规定了子类需要实现的公共接口,以及哪些需要外部状态的操作可以通过调用方法以参数形式传入(即非享元的信息通过这些方法传入工厂里唯一的享元对象)。子类具体的享元对象实现了基类的公共接口,并且保存了内部状态(享元信息
Mhypnos
·
2023-10-05 23:09
设计模式
学习笔记
享元模式
《
游戏编程模式
》学习笔记(十一)字节码 Bytecode
这一节的内容是介绍一些游戏虚拟机的概念以及实现,非常复杂,以我现在的功力还无法做到概括总结,故先放着。感兴趣的同学请移步原文进行阅读原文链接
Currybeefer
·
2023-09-11 11:52
游戏
学习
笔记
《
游戏编程模式
》学习笔记(十)更新方法 Sequencing Patterns
定义游戏世界管理对象集合。每个对象实现一个更新方法模拟对象在一帧内的行为。每一帧,游戏循环更新集合中的每一个对象。这个模式的定义十分直观,简单地说,就是我们的游戏世界有一个大循环Update(),而我们在游戏对象中封装一个update()小方法来存储个体的更新逻辑,同时因为封装在了小方法里,我们可以自由地添加一些类变量来帮助我们存储状态。代码假设我们要实现骷髅和雕像这两种敌人,骷髅会不停地巡逻,而
Currybeefer
·
2023-09-11 11:20
游戏实用技术专栏
读书笔记
游戏
学习
笔记
《
游戏编程模式
》学习笔记(十二)子类沙箱 Subclass Sandbox
定义基类定义抽象的沙箱方法和几个提供的操作。将操作标为protected,表明它们只为子类所使用。每个推导出的沙箱子类用提供的操作实现了沙箱函数。举个例子假设我们在做一个超级英雄的游戏,我们现在要实现一些超能力。我们计划创建一个Superpower基类。然后由它派生出各种超级能力的实现类。由于超能力种类繁多,而且逻辑各异,有些超能力要进行大量的物理计算,有些超能力需要大量掉哟个到游戏的动画系统,有
Currybeefer
·
2023-09-11 11:20
游戏实用技术专栏
读书笔记
游戏
学习
笔记
《
游戏编程模式
》学习笔记(九)游戏循环 Sequencing Patterns
定义一个游戏循环会在游玩时不断运行。每一次循环,它都会无阻塞地处理玩家的输入,更新游戏的状态,渲染游戏。它追踪时间的消耗并控制游戏的速度。游戏循环需要做到始终以固定的速度运行游戏。一个游戏循环中通常包含处理输入部分,物理,AI等游戏逻辑部分,以及渲染部分。这一章给出了一些实现游戏循环的方法。1.固定时间步长,没有同步用while,尽可能快地运行游戏,能跑多快跑多块。while(true){proc
Currybeefer
·
2023-08-30 11:15
游戏实用技术专栏
读书笔记
游戏
学习
笔记
《
游戏编程模式
》学习笔记(八)双缓冲模式 Sequencing Patterns
双缓冲模式的意图双缓冲模式,使用序列操作来模拟瞬间或者同时发生的事情具体定义双缓冲模式定义缓冲类封装了缓冲:一段可改变的状态。这个缓冲被增量地修改,但我们想要外部的代码将修改视为单一的原子操作。为了实现这点,类保存了两个缓冲的实例:下一缓冲和当前缓冲。当信息从缓冲区中读取,它总是读取当前的缓冲区。当信息需要写到缓存,它总是在下一缓冲区上操作。当改变完成后,一个交换操作会立刻将当前缓冲区和下一缓冲区
Currybeefer
·
2023-08-26 05:08
游戏实用技术专栏
读书笔记
游戏
学习
笔记
学习笔记-《
游戏编程模式
》
《
游戏编程模式
》全书内容梗概总结这是一篇超过万字读书笔记,总结了《
游戏编程模式
》一书中所有章节与内容的知识梗概。
C-haidragon
·
2023-08-20 16:33
学习
游戏
命令模式
【游戏设计模式】之四 《
游戏编程模式
》全书内容提炼总结
https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53240330这是一篇超过万字读书笔记,总结了《GameProgrammingPatterns》(中译版《
游戏编程模式
西溪漫步
·
2023-08-20 16:31
架构
性能
游戏编程模式
游戏设计模式学习笔记(14)策略模式
游戏设计模式学习笔记(14)策略模式参考:《设计模式与游戏完美开发》《
游戏编程模式
》(https://github.com/tkchu/Game-Programming-Patterns-CN)《图说设计模式
ChiLi_Lin
·
2023-08-20 16:31
游戏设计模式
学习笔记
《
游戏编程模式
》学习笔记(七)状态模式 State Pattern
状态模式的定义允许对象在当内部状态改变时改变其行为,就好像此对象改变了自己的类一样。举个例子在书的示例里要求你写一个人物控制器,实现跳跃功能直觉上来说,我们代码会这么写:voidHeroine::handleInput(Inputinput){if(input==PRESS_B){yVelocity_=JUMP_VELOCITY;setGraphics(IMAGE_JUMP);}}可是这么写不对,
Currybeefer
·
2023-08-20 16:30
游戏实用技术专栏
读书笔记
游戏
学习
笔记
《
游戏编程模式
》学习笔记(六)单例模式 Singleton Pattern
单例模式的定义保证一个类只有一个实例,并且提供了访问该实例的全局访问点。定义这种东西一般都是不说人话的,要想要理解这句话的意思,我们得把它揉开了才能搞明白。我们先看前半句“保证一个类只有一个实例”,单例一般使用类来实现,也就是说,这个单例类,其有且只能有一个实例化的对象instance,一旦出现多个,就不是单例模式。后半句“并且提供了访问该实例的全局访问点”,这句话的意思是,这个实例化的对象是全局
Currybeefer
·
2023-08-17 04:22
游戏实用技术专栏
读书笔记
游戏
学习
笔记
单例模式
设计模式
《
游戏编程模式
》学习笔记(四) 观察者模式 Observer Pattern
定义观察者模式定义了对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。这是定义,看不懂就看不懂吧,我接下来举个例子慢慢说为什么我们需要观察者模式我们看一个很简单的需求,现在要你在游戏中加入成就系统,在物体坠落1000米的时候给玩家发一个成就勋章,你要这么做?最直观的方法就是,在游戏的物理系统那一部分中,加入这么一段代码:voidPhysics::u
Currybeefer
·
2023-08-17 04:22
读书笔记
游戏实用技术专栏
观察者模式
游戏
学习
c++
《
游戏编程模式
》学习笔记(五)原型模式 Prototype Pattern
原型的定义用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。举个例子假设我现在要做一款游戏,这个游戏里有许多不同种类的怪物,鬼魂,恶魔和巫师。这些怪物通过“生产者”进入这片区域,每种敌人有不同的生产者。假设每种怪物都有不同的类,同时他们都继承怪兽这个基类,那么我们的代码就会是这样classMonster{//代码……};classGhost:publicMonster{};class
Currybeefer
·
2023-08-17 04:21
游戏实用技术专栏
读书笔记
原型模式
游戏
学习
后缀表达式的计算
1、栈栈是一种只允许一端操作的线性数据结构,具有LIFO(lastinfirstout)的特点,具有广泛的应用,如我在
游戏编程模式
--命令模式(2)中使用栈的结构来实验撤销、重做功能。
芒果和小猫
·
2023-08-13 14:25
架构,性能和游戏 《
游戏编程模式
》学习笔记
开新坑,准备把《
游戏编程模式
》这本书啃完。这是一本讲设计模式的书,针对游戏开发而作,写得很好。
Currybeefer
·
2023-08-05 09:09
游戏实用技术专栏
游戏
学习
笔记
设计模式
享元模式 Flyweight Pattern 《
游戏编程模式
》学习笔记
如果我们要存储一个树一样的数据结构,直觉来说我们会这么写但是实际上我们会发现,哪怕森林里有千千万万的树,它们大多数长得一模一样。它们使用了相同的网格和纹理。这意味着这些树的实例的大部分字段是一样的。那么我们就可以将树共有的数据拿出来分离到另一个类中:我们只需要一个TreeModel实例化的对象就好了,剩下的树只需要保存一个TreeModel的指针,就可以很快的找到这个对象类似于这样为了减少需要推送
Currybeefer
·
2023-08-05 09:09
享元模式
游戏
学习
游戏编程设计模式——Game Loop
游戏循环是
游戏编程模式
中最精髓的一个例子。几乎所有的游戏都会有它,再也没有第二个应用如此广泛的。但是在游戏之外有很少用到。要看它是如何起作用的,让我们把记忆拉回到过去。
技术宅也爱玩游戏
·
2023-07-23 20:34
pygame
python
html
c#在开发游戏方面的应用
下面,玩游网将介绍如何使用C#进行游戏开发,包括游戏引擎的选择、游戏开发的流程、常用的
游戏编程模式
等。游戏引擎的选择选择一个适合自己的游戏引擎是游戏开发的第一步。
夜刺
·
2023-07-22 20:00
c#
游戏
设计模式
简介GameProgrammingPatterns,
游戏编程模式
,大致看完了点,记录一下,以后再看再次深入学习时再补充,电子书地址。命令模式译者原话:“命令是具现化的方法调用”。
叫我颜先生
·
2023-04-19 08:35
Unity实现:23种设计模式、《
游戏编程模式
》
目录一、23种设计模式在Unity实现CreationalPatterns创建型模式(5种)工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式StructuralPatterns结构型模式(7种)
Jack Yan
·
2023-04-14 14:33
Unity进阶
#
设计模式
设计模式
unity
游戏开发
《
游戏编程模式
》阅读笔记 02 更新方法模式和子类沙盒模式
更新方法模式涉及到我们平日设计模式时用的最多的一种东西,类似unity3d里面的update函数,在超级玛丽里,它可以模拟小乌龟小蘑菇在出现后的行为。哪怕是像象棋一样的游戏,我们不用随时更新它的行为(因为是由玩家触发的),但我们也需要更新它的动画。所以非常常见。这里的默认设定是由一个数组储存着这些需要update的对象。问题在于:为了让多个对象同时独立的运转,我们也许也要使用多线程。(需要参考11
KillJUMP
·
2023-04-14 14:59
词语与文字
游戏设计模式
设计模式
《
游戏编程模式
》学习笔记——游戏编程中的设计模式
最近在阅读《
游戏编程模式
》的译本:https://gpp.tkchu.me/学习之余正好看到浅墨大神的总结提炼,看完之后搬运过来,记录自己的学习过程原文:https://blog.csdn.net/poem_qianmo
太阳mong男
·
2023-04-14 14:59
设计模式
C++
游戏开发
设计模式
【游戏设计模式】之四 《
游戏编程模式
》全书内容提炼总结
本文的Github版本:QianMo/Reading-Notes/《
游戏编程模式
》读书笔记这是一篇超过万字读书笔记,总结了《GameProgrammingPatterns》(中译版《
游戏编程模式
》)一书中所有章节与内容的知识梗概
LonelySu
·
2023-04-14 14:58
游戏设计模式
Unity
设计模式
游戏引擎剖析
DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的
游戏编程模式
:游戏"引擎"。
pizi0475
·
2023-04-06 15:01
游戏引擎
引擎开发
图形引擎
图形图像
其它文章
技术理论
游戏
引擎
脚本
工具
工作
api
游戏引擎基础
DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的
游戏编程模式
:游戏"引擎"。
pizi0475
·
2023-04-06 15:00
游戏开发
引擎开发
游戏引擎
图形引擎
游戏
引擎
脚本
工具
工作
api
游戏编程模式
/设计模式回顾:观察者模式(一)
本文译自RobertNystorm的GameProgrammingPatterns一书的DesignPatternsRevisited章节。今后也会挑选一些其他有趣的章节翻译,当然我也不是什么专业译者,做个参考即可啦:D观察者模式你朝着电脑砸了一块板砖一定会砸到一个以MVC模式构建的应用,这就潜在着观察者模式。观察者模式如此之强,JAVA把它放在自己的核心类库之下java.util.Observe
白山vo
·
2023-04-01 03:59
3D游戏引擎技术剖析
DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的
游戏编程模式
:游戏"引擎"。
悟之思语
·
2022-12-19 11:28
Unity3D
游戏编程模式
之组件模式
(摘自《
游戏编程模式
》)组件模式又是一个采用“HaveOne”实现多态的模式。从客观上来说,Unity引擎的GameObject就是使用组件尤为成功的例子。
ZhuSenLin_BLOG
·
2022-10-12 19:28
设计模式
阅读
游戏编程模式
游戏开发者永远在压榨平台性能这件事上赛跑。每削掉一个CPU周期,你的游戏就有可能从掉帧和差评迈入A级游戏和百万销量的天堂。最快编写的代码实现却是很少运行最快的。相反,优化需要消耗工程时间。高度优化过的代码缺乏灵活性,很难改变。一、命令模式:对象化的方法调用,封装在一个对象中的一个方法的调用。A---->command---->method二、享元模式数据:内部状态(可共享)+外部状态(唯一)三、观
Saul_Xu
·
2021-06-27 00:44
游戏程序阅读书单更新
设计模式
游戏编程模式
-GameProgrammingPatterns英文版在线阅读中文版在线阅读参考:英文github、中文githubHeadFirst设计模式官网地址python示例代码java示例代码设计模式之阐
hunter_wyh
·
2021-04-19 11:24
游戏
c 语言的 mark-sweep 实现
一天早上,我几乎要被一堆事情给整疯了——我得写我那本《
游戏编程模式
》、处
杨宗卫的爸爸
·
2020-09-15 15:44
游戏设计模式学习笔记(1)设计原则、看懂类图
游戏设计模式学习笔记(1)设计原则、看懂类图参考:《设计模式与游戏完美开发》《
游戏编程模式
》(https://github.com/tkchu/Game-Programming-Patterns-CN)
ChiLi_Lin
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2020-09-12 06:51
设计模式
游戏设计模式
学习笔记
2019-10——70%
xluaframework,GameFramework框架源码阅读思考(✔)练习运用以上框架(✔)XADStory按计划开发(✔)读书:《设计模式与游戏完美开发》体会思想,在XADStory里练习(✔)《
游戏编程模式
微笑丶人生
·
2020-08-17 18:09
工作学习规划
2019-11——75%
学习:项目:GameFramework,MVVM,Xluaframework,框架源码阅读思考LRRHStory按计划开发(✔)读书:《设计模式与游戏完美开发》(✔)《
游戏编程模式
》(✔)《深入理解C#
微笑丶人生
·
2020-08-17 18:09
工作学习规划
游戏编程模式
:轻量级(Flyweight)模式(Part I)
雾气升起了,显露出一片茂密的成熟生态的森林。数不胜数的古老的铁杉树耸立在你面前,形成由绿叶组成的大教堂。树叶组成的着色玻璃穹顶将阳光弄碎成一条条金色的迷雾。在巨大的树干之间,你可以看出广袤的森林在远处渐渐模糊。这就是我们作为游戏开发人员所梦想的超出现实的设定,而像这样的场景通常因这样一种其名字可能不能够再谦虚的模式而变得可能:轻量级(Flyweight)。1、ForestfortheTrees我可
哈利_蜘蛛侠
·
2020-08-17 02:30
游戏开发
C++
设计模式
游戏编程模式
:轻量级(Flyweight)模式(Part III)
4、APlaceToPutDownRoots这些树所生长的地面有需要在我们的游戏中表现出来。可以有由小草、灰土、丘陵、湖泊、河流以及其他任何你可以梦想到的地形(terrain)所组成的补丁。我们将要让这地面是基于砖块的(tile-based):世界的表面是由小砖块所组成的巨大格栅(grid)。每一个砖块由一种地形所覆盖。每一个地形类型有若干影响到游戏性(gameplay)的性质:一个移动成本(mo
哈利_蜘蛛侠
·
2020-08-17 02:59
游戏开发
C++
设计模式
游戏编程模式
:轻量级(Flyweight)模式(Part II)
2、一千个实例为了让我们必须推送给GPU的数据量达到最小,我们想要能够将共享数据——就是TreeModel类——只发送一次。然后,我们单独地传递每一棵树的实例的独特数据——就是它的位置、颜色和缩放。最后,我们告诉GPU,“使用那一个模型来渲染每一个实例。”幸运的是,今天的图形API和图形卡正好支持这一点。相关的细节很fiddly,并且超出了本书的范围,但是不论是Direct3D和OpenGL都可以
哈利_蜘蛛侠
·
2020-08-17 02:59
游戏开发
C++
设计模式
游戏编程模式
:命令模式(Part II)
2、对Actors的指挥(DirectionsforActors)我们刚刚定义的命令类适用于前面的例子,但是它们有很大的局限性。问题在于,它们假设了存在着jump()、fireGun()等等这样的隐含地知道如何找到玩家的角色并像操纵傀儡般操纵它的顶层函数。这种假定的耦合限制了这些命令的用途。JumpCommand可以使其跳跃的东西只有玩家。让我们来放宽这个限制。我们将我们想要对其发号施令的对象作为
哈利_蜘蛛侠
·
2020-08-17 02:58
游戏开发
设计模式
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