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设计模式学习
设计模式学习
笔记(十):桥接模式
文章目录1概述1.1引言1.2定义1.3结构图1.4角色2典型实现2.1步骤2.2抽象类与实现类接口2.3扩充抽象类以及具体类实现2.4客户端3实例4主要优点5主要缺点6适用场景7总结1概述1.1引言桥接模式是一种很实用的结构型设计模式,如果软件系统中某个类存在两个独立变化的维度,通过该模式可以将这两个维度分离出来,使两者可以独立扩展,让系统变得更加符合SRP。比如,设计一个跨平台的图像浏览系统,
氷泠
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2020-08-14 10:06
设计模式
设计模式学习
笔记(四):简单工厂模式
文章目录1概述1.1引言1.2定义1.3结构图1.4角色2典型实现2.1步骤2.2抽象产品角色2.3具体产品角色2.4工厂角色2.5客户端3实例4简化5主要优点6主要缺点7适用场景8总结1概述1.1引言简单工厂模式不属于GoF23种设计模式之一,但是实际中用途广泛,并且可以作为学习“工厂方法模式”以及“抽象工厂模式”的基础。在简单工厂模式中,工厂类提供一个创建产品的工厂方法,用于创建各种产品。客户
氷泠
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2020-08-14 10:36
设计模式
设计模式
设计模式学习
笔记(五):工厂方法模式
文章目录1概述1.1引言1.2定义1.3结构图1.4角色2典型实现2.1步骤2.2抽象产品2.3具体产品2.4抽象工厂2.5具体工厂2.6客户端3实例4隐藏5主要优点6主要缺点7适用场景8总结1概述1.1引言尽管简单工厂模式实现了对象的创建和使用分离,但是仍然存在以下两个问题:工厂类过于庞大,包含了大量的判断代码,导致维护和测试难度增大系统扩展不灵活,如果增加了新的产品类型,必须修改静态工厂方法的
氷泠
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2020-08-14 10:36
设计模式
设计模式学习
笔记(三):单例模式
文章目录1概述1.1引言1.2定义1.3结构图1.4角色2典型实现2.1步骤2.2单例角色2.3客户端3实例4饿汉式单例5懒汉式单例6饿汉式与懒汉式的比较7IoDH8枚举实现单例(推荐)9主要优点10主要缺点11适用场景12总结1概述1.1引言很多时候为了节约系统资源,需要确保系统中某个类只有一个唯一的实例,当这个唯一实例创建了之后,无法再创建一个同类型的其他对象,所有的操作只能基于这一个唯一实例
氷泠
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2020-08-14 10:35
设计模式
设计模式学习
笔记(一):设计模式
文章目录1前言2设计模式2.1来源2.2定义3常用设计模式3.1创建型模式3.2结构型模式3.3行为型模式4设计模式用途5总结1前言软件开发技术包含“招式”与“内功”,其中,编程语言,开发技术,著名框架可以认为是“招式”,而数据结构,算法,设计模式,重构,软件工程等则为“内功”。“招式”可以很快学会,但是“内功”的修炼需要更长的时间。对设计模式的学习会令“内功”大增,配合日益纯熟的“招式”,软件开
氷泠
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2020-08-14 10:35
设计模式
设计模式学习
笔记(七)之模板方法模式(Template Method)
设计模式学习
笔记(七)之模板方法模式(TemplateMethod)最近实习工作稍微没有那么忙了,继续抽些晚上时间学习一下设计模式,以下是看设计模式书的学习笔记,关于模式定义之类的内容是在自己理解之后进行摘录的
江清清
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2020-08-14 10:20
设计模式
设计模式学习
笔记(二十五):模板方法模式
文章目录1概述1.1引言1.2定义1.3结构图1.4角色1.5模板方法与基本方法1.5.1模板方法1.5.2基本方法2典型实现2.1步骤2.2抽象类2.3具体子类2.4客户端3实例4主要优点5主要缺点6适用场景7总结1概述1.1引言模板方法模式是结构最简单的行为型设计模型,在其结构中只存在父类与之类之间的继承关系,通过使用模板方法模式,可以将一些复杂流程的实现步骤封装在一系列基本方法中,在抽象父类
氷泠
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2020-08-14 09:38
设计模式
设计模式学习
笔记(二十六):访问者模式
文章目录1概述1.1引言1.2定义1.3结构图1.4角色2典型实现2.1步骤2.2抽象元素2.3具体元素2.4对象结构2.5抽象访问者2.6具体访问者2.7客户端3层次结构3.1新增访问者3.2新增具体元素3.3扩展总结4实例5分派5.1定义5.2静/动态分派5.2.1静态分派5.2.2动态分派5.3单/多分派5.4Java语言特性5.5伪动态双分派6主要优点7主要缺点8适用场景9总结1概述1.1
氷泠
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2020-08-14 09:38
设计模式
设计模式
Unity3D
设计模式学习
之备忘录模式(二)
上篇写了一个备忘录模式的简单例子模板,这次来看看具体的实现应用。这里列出上篇的地址:https://blog.csdn.net/liaoshengg/article/details/82530426现在首先来看需求:在《P级阵地》的成就系统,只需保存每一项成就系统的最佳记录,并不需要保留多个版本,因此,在运用备忘录模式时,省去了Caretaker记录保存者的实现实现成就记录存盘publicclas
liaoshengg
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2020-08-13 15:15
设计模式与游戏完美开发
Unity3D
设计模式学习
之备忘录模式
备忘录模式(Memento)在游戏中可用来做存储功能。在书中使用备忘录模式”存储成就记录”直接将数据存盘功能实现于游戏功能类中,一般来说不太理想,因为违反了单一职责原则(SRP)。也就是说,各个游戏功能类应该专心处理与游戏相关的功能。而记录保存,也应交由专职的记录保存类为说明要专门写一个记录保存类呢?书中给出了解释说明:如果在功能模块中实现,会将内部成员数据全部公开。虽然可以少写代码,缺违背了接口
liaoshengg
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2020-08-13 15:15
设计模式与游戏完美开发
Unity3D
设计模式学习
之观察者模式
游戏里成就系统可以使用观察者模式。要实现成就系统之前,一般需要企划单位先将需要的成就事件列出来,并在项目完成到某个段落之后,才开始加入实现开发中。大致实现逻辑:先定义“游戏事件”,如敌方角色阵亡、玩家角色阵亡、玩家角色升级等。当游戏进行过程中,有任何“游戏事件”被触发时,系统就要通知对应的“成就项目”,进行累积或条件判断,如果达到,则完成“成就项目”并通知玩家或直接给予奖励比较简单的实现方式比较简
liaoshengg
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2020-08-13 15:15
设计模式与游戏完美开发
Unity3D
设计模式学习
之责任链模式
前言责任链模式可以用来对对关卡系统的重构。将关卡数据使用类加以封装封装的信息根据需求而定:如要出场的敌方角色的设置、通关条件、下一关的记录。也就是让每一关都是一个对象并加以管理。而关卡系统则是在这群对象中寻找“条件符合”的关卡,让玩家进入挑战。等到关卡完成后,再进入到下一个条件符合的关卡。GOF对责任链模式(ChainofResponsibility)的定义“让一群对象都有机会来处理一项请求,以减
liaoshengg
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2020-08-13 15:15
设计模式与游戏完美开发
Unity3D
设计模式学习
之观察者模式(二)
上一篇简单的写了观察者模式例子和实现思路,对观察者模式只是有了大致的了解,设计模式一般都比较抽象,实际运用需要根据需求来设计、重构,这篇就看看书上的例子,加深理解。实现说明游戏事件系统的实现//游戏事件系统的实现publicenumENUM_GameEvent{None=0,EnemyKilled=1,//敌方单位阵亡SoldierKilled=2,//玩家单位阵亡SoldierUpgate=3,
liaoshengg
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2020-08-13 15:15
设计模式与游戏完美开发
Java Web开发中MVC设计模式简介以及DAO层、Service层和Controller层的区别
一、有关JavaWeb与MVC
设计模式学习
过基本JavaWeb开发的人都已经了解了如何编写基本的Servlet,如何编写jsp及如何更新浏览器中显示的内容。
codeMaser520
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2020-08-12 14:39
设计模式
JavaScript
设计模式学习
总结与感悟(开发&面试必备)
作者:吃葡萄不吐番茄皮原文地址:https://segmentfault.com/a/1190000019663847前言最近阅读了《JavaScript设计模式与开发实践》,收获颇丰,于是想写一点总结及感想写一篇文章对于我的意义在于:给别人讲述知识时可以发现自己掌握的是否牢固透彻,写的过程不断发现自己的不足,然后通过一些方式来解决问题,这也是一种学习过程;当然,写文章给别人看,也要从读者的角度出
前端优选
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2020-08-12 14:25
HeadFirst
设计模式学习
笔记
原则找出应用中需要变化之处,将变化之处独立出来,与不需要变动的部分分开针对接口编程,而不是针对实现编程多用组合,少用继承设计模式策略模式(strategypattern)实例首先,定义抽象类和接口publicabstractclassDuck{privateFlyBehaviorflyBehavior;publicvoidperformFly(){flyBehavior.fly();}public
yufengzxj
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2020-08-12 14:04
head-first-java
设计模式
设计模式学习
笔记—— 05 建造者模式
建造者模式也叫生成器模式,将一个复杂的对象的构建与表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式4个角色:Product产品类通常实现了模板方法模式,也就是有模板方法和基本方法。Builder抽象构建者ConcreteBuilder具体构造者Director导演类负责安排已有模块的顺序,然后告诉Builder开始建造。使用场景相同的方法,不同的执行顺序,产生不同的事件结果时,可以采用建
GM.
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2020-08-12 13:29
设计模式
设计模式学习
笔记——建造者模式(Builder)
1.特点:多个部件的建造实现相同,只是所需部件、建造顺序不同时考虑。2.概念:是将一个复杂的对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。3.类图:说明:1)builder:抽象接口,以规范产品对象的各个组成成分的建造。这个接口规定要实现复杂对象的哪些部分的创建,并不涉及具体的对象部件的创建。2)ConcreteBuilder:实现Builder接口,针对不同的商业逻辑,具体化复
weixin_30527551
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2020-08-12 13:31
java/android
设计模式学习
笔记(2)---观察者模式
这篇来讲一下观察者模式,观察者模式在实际项目中使用的也是非常频繁的,它最常用的地方是GUI系统、订阅——发布系统等。因为这个模式的一个重要作用就是解耦,使得它们之间的依赖性更小,甚至做到毫无依赖。以GUI系统来说,应用的UI具有易变性,尤其是前期随着业务的改变或者产品的需求修改,应用界面也经常性变化,但是业务逻辑基本变化不大,此时,GUI系统需要一套机制来应对这种情况,使得UI层与具体的业务逻辑解
Shawn_Dut
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2020-08-12 12:15
Android
Java
Android/Java
设计模式
java
设计模式
java
android
设计模式学习
笔记--桥梁(Bridge)模式
写在模式学习之前什么是设计模式:在我们进行程序设计时,逐渐形成了一些典型问题和问题的解决方案,这就是软件模式;每一个模式描述了一个在我们程序设计中经常发生的问题,以及该问题的解决方案;当我们碰到模式所描述的问题,就可以直接用相应的解决方法去解决这个问题,这就是设计模式。设计模式就是抽象出来的东西,它不是学出来的,是用出来的;或许你根本不知道任何模式,不考虑任何模式,却写着最优秀的代码,即使以“模式
新拖拉机
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2020-08-12 12:00
设计模式
设计模式学习
笔记——命令模式
请求发送者(调用者)与请求接收者之间,隔着一个命令,这就是命令模式。为什么要在中间搞一个命令对象作为中介?请求发送者直接调用接收者不行吗?如果为方便替换,符合开闭原则,可以针对接口编程,弄一个请求接收者接口,具体的接收者实现这个接口就可以了。究其原因,我猜是这样,先有请求发送者与请求接收者,现在需要将二者联系起来,又不好修改,因此在中间搞一个统一接口的命令对象。因此,命令对象实质是适配器。另外,命
左直拳
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2020-08-12 11:58
设计模式
学习笔记
设计模式学习
笔记——构造者模式(生成器模式)
构造者模式(又叫生成器模式BuilderPattern)将一个复杂对象(下面说的车,手机等)的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。首先看UML图可以看到他主要的3个部分,还是借鉴大家普遍采用的汽车制造来说明首先是一个抽象类Builder,Builder中声明了一个具体产品各部件所需要的抽象方法以及一个返回最终产品的抽象方法。比如建造轮胎,建造引擎,建造外壳……以及一个返回最终
iteye_3848
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2020-08-12 11:45
设计模式学习笔记
设计模式学习
笔记——创建者模式
这个模式也是比较难理解的,我看了《设计模式之禅》上讲解的例子,但是看完之后一头雾水,而且好乱,仍然没有理解,看了好几遍,还是没有理解,于是我又去翻开我的课本,看那上面的例子,但是结果依然。于是上网搜,搜了很多,但是都不是很理想,最终功夫不负有心人,终于找到一个我能理解,而且我认为比较合理的创建者模式的讲解,在这里感谢作者,原文地址:http://blog.csdn.net/lovelion/art
hackerain
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2020-08-12 11:08
设计模式
【
设计模式学习
笔记】桥梁模式
文章目录1.1我们的厂房长这样1.2CarA长这样1.3CarA下扩展个产品吧,这个很easy1.4实实在在的车房1.5测试1.6结果1.7uml参考桥梁模式提供了一种弱类间关系,关联关系。在设计模式之禅的案例中,子类必须实现抽象父类中的所有方法,父类抽象方法的变更,必然导致子类的变更。这是一种强关联关系。强关联有必然使我们的系统不易扩展。所以桥梁模式为化解强关联提供了一种解决方案。大致的思路应该
NikolaZhang
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2020-08-12 11:27
设计模式
设计模式学习
笔记(5)
18.command19.bridge18.Command说明:Command模式在java菜单中使用的很多,非常好的一种模式,大家也经常会使用到,下面的JAVA代码非常清楚,我就不废话了。Command定义将来自客户端的请求传入一个对象,无需了解这个请求激活的动作或有关接受这个请求的处理细节。这是一种两台机器之间通讯联系性质的模式,类似传统过程语言的CallBack功能。优点:解除了发送者和接受
airhand
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2020-08-12 10:13
Free
wind
设计模式学习
(十五) 桥梁模式
引入定义:桥梁模式是对象的结构模式。又称为柄体(HandleandBody)模式或接口(Interface)模式。桥梁模式的用意是“将抽象化(Abstraction)与实现化(Implementation)脱耦,使得二者独立的变化”。举例:今天我要说说我自己,梦想中的我自己,我身价过亿,有两个大公司,一个是房地产公司,一个是服装制造业,这两个公司都很赚钱,天天帮我在累加财富,其实是什么公司我倒是不
有抱负的小狮子
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2020-08-12 10:44
java学习
设计模式
设计模式学习
(三) 观察者模式
引入定义:定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象改变状态时,他的所有依赖都会收到通知并自动更新。认识观察者模式例子:报纸和杂志的订阅1.报社的业务就是出版报纸2.向某家报社订阅报纸,只要有新的报纸出版,就会一直为你送报纸3.当你取消了订阅后,将不会为你送新报纸4.只要报社在运营,就会一直有人或单位订阅报纸或取消订阅。出版社+订阅者=观察者模式UML类图以上包含subject与observ
有抱负的小狮子
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2020-08-12 10:44
设计模式
java学习
设计模式学习
笔记——建造者模式
建造者模式怪就怪在有一个导演类(Director)。本来,建造什么东西,应该放在建造类(Builder),由它来封装建造过程。但建造者模式里面,偏偏将这个建造过程,放在导演类。建造者只提供建造基本东西的方法,由导演类来按需调用,任意组合。如果一个建造者的建造方法,随意组合,就能够千变万化,得到各种不同结果,显然结果就不能放在建造者类里面,由建造者提供。如果用拍戏来做例子,建造者模式还真切合:演员就
weixin_33994444
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2020-08-12 10:08
设计模式学习
笔记(二十六):访问者模式
1概述1.1引言患者就医时,医生开具处方后通常由药房工作人员准备药品,由划价人员根据药品数量计算总价,这里,可以将处方看作是一个药品信息的集合,里面包含了一种或多种不同类型的药品信息,不同类型的工作人员在操作同一个药品信息集合时将提供不同的处理方式,而且可能还会增加新类型的工作人员来操作处方单。在软件开发中,有时候也需要处理像处方单这样的集合结构,在该对象结构中存储了多个不同类型的对象信息,而且对
氷泠
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2020-08-11 18:06
设计模式
设计模式学习
笔记(二十五):模板方法模式
1概述1.1引言模板方法模式是结构最简单的行为型设计模型,在其结构中只存在父类与之类之间的继承关系,通过使用模板方法模式,可以将一些复杂流程的实现步骤封装在一系列基本方法中,在抽象父类提供一个称之为模板方法的方法来定义这些基本方法的执行次序,而通过其子类来覆盖某些步骤,从而使得相同的算法框架可以有不同的执行结果。模板方法提供了一个模板方法来定义算法框架,而某些具体步骤的实现可以在其子类中完成。1.
氷泠
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2020-08-11 18:36
设计模式
设计模式学习
笔记(二十三):状态模式
1概述1.1引言状态模式用于解决系统中复杂对象的状态转换以及不同状态下行为的封装问题。当系统中的某个对象存在多个状态,这些状态之间可以进行转换,而且对象在不同状态下行为不相同时可以使用状态模式。状态模式将一个对象的状态从该对象中分离出来,封装到专门的状态类中,使得对象状态可以灵活变化,对于客户端而言,无须关心对象状态的转换以及对象所处的当前状态,无论对于何处状态对象,客户端都可以一致性地处理。1.
氷泠
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2020-08-11 18:35
设计模式
设计模式学习
笔记(二十四):策略模式
1概述1.1引言在外出旅游时,很多时候的出行方式都不止一条,通常根据实际情况,比如目的地,预算,旅游时间等确定最适合的出行方式。在软件开发中,也常常会遇到类似的情况,实现某一个功能有多种途径,每一条途径对应一个算法,这时可以使用一种叫做策略模式的设计模式来进行设计。在策略模式中,可以定义一些独立的类来封装不同的算法,每一个类封装一种具体的算法。这里每一个封装的算法可以被称之为一种策略,为了保证这些
氷泠
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2020-08-11 18:35
设计模式
Builder模式——
设计模式学习
Buileder(生成器)—对象创建型模式一意图将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。二适用性在以下情况使用Build模式:1当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。2当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。3Builder模式要解决的也正是这样的问题:当我们要创建的对象很复杂的时候(通常是由很多其他的对象组合而成),我们要复杂
weixin_34162401
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2020-08-10 23:00
面向对象
设计模式学习
笔记:基本原则&23种设计模式优缺点分析及常用场景
design-patterns主要参考:文章目录面向对象设计模式的六大原则创建型模式1.简单工厂模式4简单工厂模式的主要优缺点简单工厂模式的应用场景2.工厂方法模式5工厂模式的主要优缺点:工厂模式的主要应用场景3.抽象工厂模式5抽象工厂模式的主要优缺点:抽象工厂模式的主要应用场景4.原型模式3浅拷贝的介绍深拷贝基本介绍原型模式的主要应用场景5.单例模式4单例模式的主要优缺点:单例模式的主要应用场景
衣冠の禽兽
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2020-08-10 22:28
设计模式
设计模式学习
笔记一
一、设计模式七大原则设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)设计模式常用的七大原则:1、单一职责原则基本介绍:对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责:职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2。注意事项和细节:a、降低类的复杂度,一个类只负责
愚城
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2020-08-10 16:54
设计模式学习笔记
设计模式学习
笔记-策略模式
鸭子项目有各种鸭子(野鸭、北京鸭、水鸭等),鸭子有各种行为,飞、叫等显示鸭子信息传统方案解决传统方式实现鸭子问题1.DuckpublicabstractclassDuck{publicDuck(){}publicabstractvoiddisplay();//显示鸭子信息publicvoidquack(){System.out.println("鸭子嘎嘎叫~~");}publicvoidswim(
一年而已
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2020-08-10 04:01
设计模式
设计模式学习
笔记---装饰模式decorator(Java版)
一、场景增加车的功能二、实质动态的为一个对象增加新的功能,是一种用于代替继承的技术,无须通过继承增加新的子类就能扩展对象的新功能。使用对象的关联关系代替继承关系,更加灵活,同时避免类型体系的快速膨胀。三、实现细节Component抽象构件角色真实对象与装饰对象有相同的接口,这样客户端对象就能够以与真实对象相同的方式同装饰对象交互。ConcreteComponent具体构件角色(真实对象)Decor
李国冬
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2020-08-10 00:35
设计模式
大话
设计模式学习
--面向对象设计的原则
1、单一职责原则:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受意想不到的破坏。软件设计真正要做的很多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责,就应该考虑职责分离。2、
lvming404
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2020-08-09 22:12
c
设计模式
扩展
大话
设计模式学习
--策略模式(Strategy)
Strategy模式也叫策略模式,是由GoF提出的23种软件设计模式的一种。Strategy模式是行为模式之一,它对一系列的算法加以封装,为所有算法定义一个抽象的算法接口,并通过继承该抽象算法接口对所有的算法加以封装和实现,具体的算法选择交由客户端决定(策略)。Strategy模式主要用来平滑地处理算法的切换。本文介绍设计模式中的(Strategy)模式的概念,用法,以及实际应用中怎么样使用Str
lvming404
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2020-08-09 22:12
c
设计模式指引
启迪篇:设计模式之领航篇高内聚和低耦合
设计模式学习
之简单聊聊如何写出优秀的代码设计模式之浅析面向对象编程语言的四大特性设计模式之大话细品设计原则(一)设计模式之大话细品设计原则(二)设计模式之大话细品ISS
大叔是个唐僧肉
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2020-08-09 19:24
Java设计模式
设计模式
java
设计模式学习
之简单聊聊如何写出优秀的代码
前言:到底什么样的代码是优秀的代码?这个恐怕是仁者见仁、智者见智的问题。一个程序员随着能力的提升和视野的开拓不同的阶段看待这个问题会有不一样的答案。不过常见的一些评判的标准,像可维护性,可扩展性、可读性等等,都是常常听到的词语。代码的评判标准:可维护性:维护本身的含义就是指在不破坏原有的设计意图上进行修修补补,能快速的修改bug或者增加新的功能点。曾几何时你是不是也对着前同事的代码,在心里奔腾过无
大叔是个唐僧肉
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2020-08-09 19:24
Java设计模式
设计模式学习
笔记---------------------------------------------工厂模式和匿名类
实现原理:利用多态的特性,将定义和实现彻底分开。应用场景:对于某一群拥有公共接口的类,只用知道类名,就可以得到该类的实例对象。这对于一些复杂的对象,直接通过new创建会比较复杂,而且对于使用者来说没有必要,还有就是如果修改了创建对象时的参数,使用该类的方法都要进行修改。为此将对象的定义和实现分开,符合软件设计的开闭原则,对扩展开放,对修改关闭。举例马路上跑着不同的车所有的车都有跑这个功能,可以抽象
宫先生家的小灰灰
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2020-08-09 17:08
设计模式
Java23种
设计模式学习
之路
Java23种设计模式【目录总贴】创建型模式:关注对象的创建过程1、单例模式:保证一个类只有一个实例,并且提供一个访问该实例的全局访问点主要:饿汉式(线程安全,调用效率高,但是不能延时加载)懒汉式(线程安全,调用效率不高,但是可以延时加载)其他:双重检测锁式(由于JVM底层内部模型原因,偶尔会出问题。不建议使用)静态内部类式(线程安全,调用效率高。但是可以延时加载)枚举单例(线程安全,调用效率高,
fulushan的技术专栏
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2020-08-09 08:10
【玩转设计模式】
Java的23种
设计模式学习
笔记
Java的23种设计模式一、基本概述1.设计模式的目的编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好代码重用性(即:相同功能的代码,不用多次编写)可读性(即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)可靠性(即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有
helin9s
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2020-08-08 19:39
java
java/android
设计模式学习
笔记(12)---组合模式
这篇我们来介绍一下组合模式(CompositePattern),它也称为部分整体模式(Part-WholePattern),结构型模式之一。组合模式比较简单,它将一组相似的对象看作一个对象处理,并根据一个树状结构来组合对象,然后提供一个统一的方法去访问相应的对象,以此忽略掉对象与对象集合之间的差别。这个最典型的例子就是数据结构中的树了,如果一个节点有子节点,那么它就是枝干节点,如果没有子节点,那么
Shawn_Dut
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2020-08-07 22:21
Android/Java
设计模式
Java
Android
java
Java
设计模式学习
---单例模式(创建型模式)
Java中单例模式是一种常见的设计模式,单例模式这里主要介绍两种种:懒汉式单例、饿汉式单例。单例对象的类必须保证只有一个实例存在。整个系统中拥有一个全局的对象,有利于协调整体的行为,如在一个应用中,应该只有一个ImageLoader实例,图片处理框架中一般包含缓存系统,线程池以及网络请求系统等,这些系统都是比较耗资源的。所以设计为单例形式,可以减少一定资源的浪费。使用场景:保证一个类在内存中的对象
white_wt
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2020-08-07 21:45
Java设计模式
Android设计模式(一)六大原则及其分类
Android进阶之光
设计模式学习
笔记,参考博客:https://blog.csdn.net/zhengzhb/article/category/926691/2设计模式六大原则及其定义单一职责原则定义
wink459
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2020-08-07 16:24
Android
设计模式
Android设计模式
设计模式学习
—服务定位模式(Service Locator Design Pattern)
一、我的理解服务定位模式主要针对JNDI(JavaNamingandDirectoryInterface,Java命名和目录接口)。利用缓存技术使得用户在访问统一服务时,可以直接从缓存中取出对象,不用重新创建。二、实现方式利用缓存,当用户访问某一服务时,先从缓存中检查是否有该服务对象,如果没有再重新创建该对象。三、实例Java实例Service接口:向外暴露的服务接口packagecom.stud
ifish3014
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2020-08-07 12:34
设计模式
设计模式学习
笔记-----工厂模式
工厂模式一般分为三种:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式。简单工厂模式简单工厂模式,工厂类是创建产品的,它决定创建哪一种产品。简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。#pragmaonce#includeusingnamespacestd;classMyObject{public:virtualvoidcreateObj(void)
Stone_OverLooking
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2020-08-07 12:52
C++
设计模式
JAVA
设计模式学习
8——建造模式
建造模式(Builder)是对象的创建模式,建造模式可以将一个产品的内部表象与产品的生产过程分割开来,从而可以是建造过程生成具有不同内部表象的产品对象。一个产品常有不同的组成成分作为产品的零件,这些零件有可能是对象,也有可能不是对象,通常我们称作内部表象,不同的产品可以有不同的内部表象,也就是不同的零件。使用建造模式可以使客户端不需要知道所生成的产品有那些零件,每个产品对应的零件彼此有何不同,是怎
张自强
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2020-08-06 13:50
设计模式
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