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BRDF
高光
BRDF
化简公式总结(转)
源:http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-
brdf
-reference.htmlSpecularBRDFReferenceWhileIworkedonournewshadingmodelforUE4ItriedmanydifferentoptionsforourspecularBRDF.Specifically
aidlife
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2015-07-07 17:00
图形图像
基于
BRDF
的光照模型
知识预备光亮度是物体表面某方向单位投影区域单位立体角的光流量沿着某条光线的光亮度是常数,但光通量随距离增大而衰减(实际是二次衰减,但在计算机图形学中采用线性衰减效果比较好)光强度是单位立体角的辐射能量辐射度是单位面积流出的光通量辐照度是单位面积流入的光通量它们的关系:光强度=光亮度*单位面积*入射角余弦辐照度=光亮度*入射角余弦*单位立体角辐射度=光亮度*入射角余弦*单位立体角(但方向不同)BRD
拳四郎
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2015-06-19 09:55
图形
游戏开发
计算机图形学
局部光照模型及其
BRDF
对
BRDF
不熟悉的移步基于
BRDF
的光照模型。Ambientlight:环境光,通常定义在光源的中,注意每个光源的衰减量。Diffuse
拳四郎
·
2015-05-28 15:08
计算机图形学
Specular Aliasing与Specular Leaking
最近做高质量实时HDR PBR渲染中碰到了2个关键问题,若干思考如下: 问题1: 极高的动态范围HDR+高级
BRDF
+相对较低的采样率(比方说不考虑子像素的原始分辨率),在这3项因素的综合作用下,Specular
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2015-05-18 10:00
alias
Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)
可以用在很多材质上如皮肤,牛奶,奶油奶酪,番茄酱,土豆等等 初衷是想做一个牛奶shader的,但后来就干脆研究了sss这是在vray上的次表面散射效果 这是本文在unity中实现了的次表面散射效果: 左侧为
BRDF
wolf96
·
2015-05-10 09:00
unity3d
shader
图形学
Scatterin
Subsurface
次表面散射
[置顶] Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular
BRDF
在实时渲染中Physically-BasedRendering(PBR)中文为基于物理的渲染它能为渲染的物体带来更真实的效果,而且能量守恒 稍微解释一下字母的意思,为对后文的理解有帮助,从右到左L为光线方向,H为半角向量,L是和V的中间,N为法线方向,V为我们眼睛的观察方向(相机看的方向),R为反射方向Torrance-Sparrow光照模型的镜面反射公式 D为法线分布函数(NDF)F为反射函数(
wolf96
·
2015-03-10 10:00
unity3d
游戏开发
shader
based
图形学
physically
brdf
图形学理论知识
BRDF
双向反射分布函数BidirectionalReflectanceDistributionFunction
BRDF
理论
BRDF
表示的是双向反射分布函数(BidirectionalReflectanceDistributionFunction
Hardlighting
·
2015-01-14 22:00
brdf
unity3d shader的软高光的金属效果
软高光的金属效果学了书里的这一章有很多知识我也很不了解,于是查了一些资料,渐渐的明朗了一些,,一下结合书里的知识和网上的资料与我的理解来说明主要原理是Cook-Torrance光照模型的算法,是
BRDF
wolf96
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2014-12-09 17:00
unity3d
游戏开发
shader
屏幕特效
CG语言
Ward
BRDF
实现心得
最近做了WardBRDF的实现,相对于之前的lambert,phong来说,Ward是一个真正意义上的各向异性
BRDF
,但同样的,Ward模型也是一个基于经验的模型,并不是物理上正确的。
·
2014-02-27 23:00
war
shader toy 上练习,画了个baby grand piano
babygrandpianohttps://www.shadertoy.com/view/lslGWf要牢记GPU跑shader代码时,if是不分支的,常量的for循环是展开的,因此最重要是不要嵌套两层for镜面反射乱算了个
brdf
C大调如歌的行板
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2014-02-06 00:00
【Unity Shaders】Diffuse Shading——使用2D ramp texture来创建一个假的
BRDF
(双向反射分布函数)
本系列主要参考《UnityShadersandEffectsCookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。==========================================分割线 ==========================================终于到了Diffu
candycat1992
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2013-12-22 17:00
回顾bidirectional path tracing
brdf
的部分不太熟悉,很多地方也不知道是不是实现正确了。总之先这样吧,留下
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2013-11-19 23:00
Path
球谐波光照(Spherical Harmonic Lighting)
:为点x处在w方向上的光密度;:物体自身在点x处发出的光线;:表面上x处的
BRDF
,它将从wi方向上进入到该点的光反射并变换到wo方向上;这里
BRDF
(BidirectionalReflectanceDistrib
lengbingteng
·
2013-03-15 21:00
ARM
反射(Reflect)和折射(Refract)
BRDF
双向反射分布函数 反射:R=2*N·L*N-L 已知量:N:顶点的法向量L:入射光向量,如果是平行光就直接用光的方向向量,如果是点光源,就通过光源位置和顶点在世界空间的坐标进行计算。
lengbingteng
·
2013-03-13 16:00
reflect
BRDF
能量守恒属性的证明
今天跟一哥们儿聊到
BRDF
,说起了其中能量守恒属性的证明,细想,这个之前倒还真没好考虑过的。于是搜了些资料,终还找到了方法,这里总结下。
BugRunner
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2013-03-10 21:00
Lighting and Material of Halo3
近期看了一些GI的文章,大多数就是集中在indirectlighting上,这个则从更基础的(也就是更本质,而不是更简单)角度出发,去看lighting和material的
BRDF
。
彭博
·
2012-03-09 14:00
Instant Radiosity
Radiosity使用热力辐射来模拟间接光照,这里有一些假设,就是材质的
BRDF
是diffuse的,也就是漫反射的。
彭博
·
2012-03-09 14:00
chap8 REFLECTION MODELS
REFLECTIONMODELS对于surface的反射属性数据,一般有这样几类的获取方式:测出来的,比如bungie会有仪器测模型的
brdf
值推算出来的surface的反射可以分成这样几种:diffuse
彭博
·
2012-03-09 14:00
GLSL.Bank
BRDF
anisotropy
GLSL.BankBRDFanisotropy各向异性与均向相反,是指在不同方向具有不同行为的性质,特殊的晶体会导致各向异性,材质表面上存在有组织的细小凹凸槽也会导致各向异性,各向异性反射是指:各向异性表面反射光的一种现象。1.线性各向异性2.径向各向异性3.圆柱形各向异性BankBRDF属于经验模型,由于计算简单,且效果良好,所以该模型在各向异性光照效果的模拟非常常用,其模型计算公式很多书上有介
黎明的剔透里伸出了你沁清的暧昧
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2012-03-06 13:00
chap8 REFLECTION MODELS
REFLECTIONMODELS对于surface的反射属性数据,一般有这样几类的获取方式:测出来的,比如bungie会有仪器测模型的
brdf
值推算出来的surface的反射可以分成这样几种:diffuse
ccanan
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2012-01-04 11:00
Blog
双向反射率
BRDF
介绍
物体表面对电磁波的反射有三种形式: " 镜面反射(mirrorreflection) 反射能量集中在一个方向,反射角=入射角 " 漫反射(diffusereflection) 整个表面都均匀地向各向反射入射光称为漫反射 " 方向反射(directionalreflection) 介于漫反射和镜面反射之间,各向都有反射,
xuehuic
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2011-02-16 13:00
Vray材质学习笔记06——铝金属材质
要点:反射有模糊高光有各向异性 实例:建立如下场景环境光调成灰色 好开始调节铝金属材质Diffuse值调成一个灰色Reflect值调成一个比较亮的颜色接近于白色Reflglossiness值为0.6
BRDF
fengda2870
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2010-04-30 18:00
Vray材质学习笔记05——黄金材质
要点:1.反射控制颜色2.反射模糊3.高光各项异性首先建立一个场景如下 接下来调材质给Diffuse和Reflect颜色值(113,74,5)Reflectglossiness值为0.9
BRDF
面板中选
fengda2870
·
2010-04-29 21:00
( Precomputed Radiance Transfer ) PRT
和
BRDF
的定义一样我们将存在次表面散射情况下的反射光亮度/照度定义为BSSRDF。我们知道
BRDF
是BSSRDF的一种特殊情况,即所有的光线从一个顶点/像素进入物体内
pizi0475
·
2010-04-07 11:00
Lighting and Material of Halo3
近期看了一些GI的文章,大多数就是集中在indirectlighting上,这个则从更基础的(也就是更本质,而不是更简单)角度出发,去看lighting和material的
BRDF
。
ccanan
·
2009-12-09 20:00
Instant Radiosity
Radiosity使用热力辐射来模拟间接光照,这里有一些假设,就是材质的
BRDF
是diffuse的,也就是漫反射的。
ccanan
·
2009-12-06 15:00
IBM Cell Interactive Ray Tracer
720P,直接光照+AO+不太复杂的
BRDF
,采样方面不清楚,6个SPE下可以达到5帧/秒。截图(1080P缩小):
·
2008-11-20 22:00
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