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D3D)
3D正式成为REDirectUI的渲染选项
终于在REDirectUI中添加了
D3D
渲染方式,这只是底层渲染方式,仅作为第一步。
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2015-11-11 09:32
redirect
D3D
Export
1 D3DDISPLAYMODE d3ddm; 2 pD3D9 -> GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, & d3ddm); 3 IDirect3DSurface9 * pD3DSurfTemp; 4
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2015-11-11 04:13
Export
一周没解决
最近在尝试用
D3D
做物体拾取,在透视投影下,参照SDK提供的Pick例子,还算顺利。由于是做类似于简单的编辑器,提供了四个视图:顶、左、前、透视。
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2015-11-11 01:31
[3D]第一人称相机类Camera
自己根据C++
D3D
的源码改写一个相机类(第一人称)。
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2015-11-11 00:00
Camera
[学习笔记]可编程管线(流水线),可编程着色语言
D3D
程序设计的最终目的是把场景中的3D物体显示到计算机显示器屏幕上,为实现这个目的,要经历三个阶段: 1.3D物体建模。
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2015-11-11 00:53
学习笔记
D3D
编译问题
用VS2010建了一个默认的C++应用程序,编译后出现如下错误。1>------ 已启动生成: 项目: Test, 配置: Debug Win32 ------1> stdafx.cpp1>c:/program files/microsoft sdks/windows/v7.0a/include/objidl.h(11280): error C2061: 语法错误: 标识符“__
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2015-11-11 00:40
编译
笔记
改变
D3D
中的渲染状态 1).
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2015-11-09 14:42
笔记
Direct3D 11的Device接口和DeviceContext接口
D3D
的两个主要的接口: Device,ID3D11Device。创建资源,Shader对象,状态对象,查询对象,等。以及检查硬件功能,调试函数。可以认为是资源的提供者。
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2015-11-09 14:10
context
[
D3D
] - 用PerfHUD来调试商业游戏
来源:http://blog.csdn.net/RAINini/archive/2008/10/28/3162112.aspx PerfHUD是NV一个非常好用的工具,可以用于查看游戏的运行效率,找出瓶颈,也可以用于分析游戏渲染流程,看每个DPC的渲染操作,包括渲染状态,所用的shader等,非常强大。 &nb
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2015-11-09 13:23
游戏
[
D3D
] - Alpha闪烁效果
来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683920.html 欢迎阅读 Driving DirectX。这个月,我将通过开发一个使用 alpha 的 Direct3D 屏幕保护程序继续对 alpha 混色进行探索。 图 1. MSDNSparkles 屏幕快照 图 1 显示了该示例的一个屏幕快照;要想真
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2015-11-09 13:17
Alpha
[
D3D
] - DirectX SDK 2006学习笔记5——动画和矩阵变换
来源: http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html
D3D
中世界的运动是通过矩阵变化完成的。
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2015-11-09 13:15
学习笔记
[
D3D
] - DirectX SDK 2006学习笔记4——纹理
来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html 纹理在
D3D
中是一个非常重要的概念,它的出现改变了以前3D物体表面不真实的状况
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2015-11-09 13:15
学习笔记
[
D3D
] - DirectX SDK 2006学习笔记3——索引缓冲
http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html 索引缓冲Index Buffer是由用户定义的,用来告诉
D3D
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2015-11-09 13:14
学习笔记
[
D3D
] - DirectX SDK 2006学习笔记1——框架
来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html 友情提醒:所谓的框架是指SDK目录下\Samples\C++\Common路径下的DXUT系列函数包装。学习框架的前提是必须有足够的 Windows API,GUI编程经验,必须熟悉Windows的消息机制,回调机制,最好有万行左右的C/C++编程经
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2015-11-09 13:13
学习笔记
[
D3D
] - DirectX SDK 2006学习笔记2——顶点缓冲
来源: http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683918.html D3D9以一种比较易于理解的方式让程序员来组织游戏画面,这种方式就是顶点缓冲。程序员可以自己定义一组记录多 边形定点颜色,纹理位置等的数组,让D3D9去自动生成多边形内部每个像素的信息。为了和以后的vertex shader相区别,我们现在谈论的都是固定功能
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2015-11-09 13:13
学习笔记
[
D3D
(C++)] - (开源)3D即时战略游戏:Glest 3.12
来源:http://www.csinx.org/IBlog/article.asp?id=10 示例文件:http://www.csinx.org/IGame/Glest3.12.exe 源代码:http://www.csinx.org/ISourceCode/Glest3.12_src.exe Glest 是一款开源3D即时战略游戏, 具有华丽的效果和高级的人工智能, 可运行在多种平台的操
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2015-11-09 13:05
C++
[
D3D
] - DX10 D3D10阴影技术演示Demo
来源:http://www.enet.com.cn/article/2007/0427/A20070427565702.shtml 下载地址:http://www.punkuser.net/savsm/variance_shadow_map_d3d10_2007-04-26.zip Beyond3D论坛的AndyTX(Andrew Lauritzen)发布了一个新的D3D10 Demo,展示了
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2015-11-09 13:04
demo
[
D3D
(C#)] - 创建设备
来源:网络 // ----------------------------------------------------------------------------- // File: CreateDevice.cs // 创建设备 // Desc: This is the firs
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2015-11-09 13:57
C#
DirectX游戏编程入门
刚开始学习
D3D
,安装完DirectX9后,在VS2008中新建Win32项目· ----------------------------------------------------
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2015-11-08 16:01
编程
3D学习笔记之一句话总结(不断更新中)
1.D3D的创建过程:(InitD3D)
D3D
对象g_pD3D通过Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)创建 而后创建
D3D
设备g_pd3dDevice由g_pD3D->
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2015-11-08 16:04
学习笔记
Ogre、Shadow Map、和其他
大致基于闭合多边形的影子,我猜可能类似于Shadow Volume的实现(
d3d
sdk的那个例子我就没看懂过,干), 但是奇怪的是, Ogre的这种模版阴影的效率居然还相当高。
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2015-11-08 16:31
map
基于
D3D
的Ray Trace
基于
D3D
的Ray Trace 我2007年08月16日的老文章 主角还是变形金刚永远的两巨头--擎天柱、威震天。
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2015-11-08 16:29
Trac
WW多线程和锁
因为采用
D3D
的C#封装库不可避免涉及COM对象的释放问题,是否会导致内存溢出的问题。
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2015-11-08 16:54
多线程
[WorldWind学习]20.修改ShapeFileLayer类及托管
D3D
文字绘制方法
PluginSDK\ShapeFileLayer.cs Line:1027char[] fieldDataChars = dbfReader.ReadChars(fieldHeaders[j].FieldLength); string fieldData = new string( fieldDataChars ); 为 byte[] fieldDataChars = dbfReader.Read
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2015-11-08 16:22
shape
D3D
学习摘记(I)下
该函数负责
D3D
实体的绘制。让我们分析下它的代码。
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2015-11-08 13:30
学习
D3D
学习摘记(I)中
InitD3D函数做了些什么 在具体分析代码前,讲下
D3D
环境的使用逻辑。在初始化一个
D3D
环境时,一般只需要做两步工作。第一,创建一个
D3D
对象;第二,创建一个
D3D
设备对象。
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2015-11-08 13:28
学习
D3D
学习摘记(I)上
什么是DX、
D3D
? DX(DirectX)是一组微软开发的API。旨在服务以windows为平台的游戏或多媒体程序。这是一组较为底层的API。
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2015-11-08 13:27
学习
DX9三角形顶点绕序的判断
多边形都有2个侧面,观察坐标系中正面朝向摄像机的为多边形为正面朝向多边形,正面偏离摄像机的为多边形为背面朝向多边形,
d3d
会把背面朝向多边形剔除,即背面消隐.
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2015-11-08 12:04
判断
Direct3D 11的流水线
流水线 流水线(Pipeline)是理解
D3D
必须要掌握的概念。 整个流水线有很多步骤,有的步骤是固定功能,不用怎么配置,有的步骤是要写代码的,也就是所谓的着色器程序(Shader)。
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2015-11-08 11:17
DI
D3D
绘制2D图像例子
pizi0475/article/details/6268240)原文出处:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2007/07/02/27379.html思路与一个用
D3D
大势燎原
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2015-11-07 16:29
DirectX
D3D
绘制2D图像例子
pizi0475/article/details/6268240)原文出处:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2007/07/02/27379.html思路与一个用
D3D
narutojzm1
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2015-11-07 16:00
利用
D3D
抓取GPU数据
2014/09/19(转载自:http://blog.csdn.net/wchm_seu/article/details/5832829)microsoft提供的D3DSDK是用来进行3D建模和利用GPU运算的一组接口的集合,D3DSDK至少有两个优点:1、提供了一种3D建模的构架,程序员可以很容易的用这种构架来建模自己的3D模型2、提供了一种GPU和CPU并行运算的解决方案,,为提供应用程序的性
narutojzm1
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2015-11-07 16:00
D3D
中2D图片的绘制两种方法
2014/09/19(转载自:http://blog.csdn.net/rabbit729/article/details/6388703)想要在
D3D
中加载2D图片可以使用如下两种方法(我只想到这两种方法
大势燎原
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2015-11-07 16:31
DirectX
D3D
中2D图片的绘制两种方法
2014/09/19(转载自:http://blog.csdn.net/rabbit729/article/details/6388703)想要在
D3D
中加载2D图片可以使用如下两种方法(我只想到这两种方法
narutojzm1
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2015-11-07 16:00
D3D
中的纹理贴图
2014/09/18(转载自http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2007/05/13/24059.html)天行健君子当自强而不息
D3D
中的纹理贴图(1)提示
narutojzm1
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2015-11-07 15:00
.Net内存优化的几点经验
球体和三维模型就开始闪烁,出现无法创建
D3D
或GDI+设备,OutOfMemory等错误。最近一直为内存优化的事情头疼,虽然优化了部分内容,问题依然没有解决。
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2015-11-07 14:27
.net
D3D
术语(0)
1. Textures and Data Resource Formats 一个2D纹理,就是一组数据的矩阵。一个典型的2D纹理就是一张2D图片。在2D图片中,每一个元素保存着像素的颜色。1D 纹理可以认为是1为数组, 3D纹理可以认为是3维数组。 一个纹理,它是不能存储任何格式的数据的,它只能存储一个类型的格式的数据。这些类型在DXGI_FORMAT中列
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2015-11-07 13:22
3D
Directx----Texturing
Texture Coordinates(纹理坐标系)
D3D
使用的纹理坐标系包括:u_axis(水平坐标轴) 和v_axis(垂直坐标轴)。 2.使用材质 一个材质可以认为是一
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2015-11-07 13:17
text
Directx----颜色
颜色的定义 在
D3D
中, 颜色使用RGB形式表现的。有两种结构来表现颜色D3DCOLOR和D3DCOLORVALUE。
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2015-11-07 13:15
DI
DirectX————画一个简单的立方体
得到画布
D3D
中, 所有画图的操作都是在IDirect3DDevice9 中的, 所
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2015-11-07 13:15
DI
渲染的几个基本概念
因为在
D3D
中, 一个点除了要描述其位置之外还要描述其他的信息, 所以单纯地用数学意义
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2015-11-07 13:14
渲染
window平台下 实时高效打印其他窗口,并作为
D3D
纹理使用
工作需要,需要实现一功能,能实时后台更新并输出其他窗口图形作为
D3D
纹理使用。目前已经实现一个较为高效版本,并实现Unity3D插件,在U3D中使用。
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2015-11-07 12:31
window
[OpenGL(C)] - 接触了这么久的Direct3D和OpenGL,发现还是Direct3D“好”啊...
来源:http://bbs.bccn.net/thread-224560-1-1.html 在
D3D
没有出现我满意的版本之前我将一直学习和使用OpenGL。
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2015-11-07 11:41
OpenGL
在XNA中使用panda插件导出的.X文件注意事项
nbsp; 引起这些问题的原因很多,先说说坐标系,XNA采用右手坐标系,3dsmax也采用右手坐标系,这是一样的,但是不要忘了,当我们使用DXSDK自带的模型查看器观察模型的时候,
D3D
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2015-11-07 11:22
文件
D3D
标注动态避让
原来也思考了该如何实现标注动态避让,认为必须得计算字符串所占的大小。如果在屏幕上要计算屏幕象素之类的东西。 今天总算找到了实现方法,在C# WorldWind中的KMLImporter类中有。关键是Font的如下方法: public Rectangle MeasureString(Sprite sprite, string text, DrawTextFormat format, Color
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2015-11-07 10:33
动态
《魔兽世界》地形研究
《魔兽世界》地形的惊艳之处,主要在于无缝连接的世界和精细的渲染效果,借助 WoWmapview 源码及能以线框模式查看
D3D
程序的分析工具,可以对其实现略窥一二
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2015-11-06 07:58
魔兽世界
D3D
中D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别
学习D3D9的时候遇到灵活顶点格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之间差异而引起的问题。 参看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下: The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direc
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2015-11-05 08:15
区别
WorldWind源码剖析系列:星球表面渲染类WorldSurfaceRenderer
包含的主要的字段、属性和方法如下: public const int RenderSurfaceSize = 256;//定义渲染表面尺寸的常量 RenderToSurface m_Rts = null;//
D3D
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2015-11-03 21:25
源码
Delphi下OpenGL2d绘图(01)-初始化
虽然windows本身有
d3d
,但能力有限,还没去学习怎么用。 引用别人的话:OpenGL仅仅支持以下几种基本几何图形:点,线和多边形。没有表面
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2015-11-03 20:03
Delphi
Tips:
D3D
篇
DirectX编译路径 使用DirectX SDK之前,需要在标题搜索路径中包含INCLUDE\头文件路径,还要确认将此路径放在搜索路径列表的第一位,因为许多编译器自己带有旧版本的DirectX,编译器可能会在自己的INCLUDE\目录下找到旧版本的头文件,而使用这些头文件是错误的。具体做法如下(VC++6.0): 工具菜
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2015-11-03 20:00
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