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D3D)
D3D
延迟着色简单实现
这一步需要利用
d3d
多渲染目标 float4x4 matWorld; float4x4 matViewProjection; struct &
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2015-10-31 10:49
3D
D3D
的几个LOCK标志
因为游戏里面绘制Ui,调用lock函数来lock数据buffer的时候用到了如下3个标志。 D3DLOCK 中 D3DLOCK_NOSYSLOCK sdk中的原文是: The default behavior of a video memory lock is to reserve a system-wide critical section, guara
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2015-10-31 10:58
Lock
为DrawPrimitiveUP(DrawUserPrimitive)洗冤
在
D3D
中,一共有三种基本图元,分别是点、线和三角形。点是最简单的图元,由它可以构成一种叫点列(point list)的图元类型。
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2015-10-31 10:57
user
D3D
平面
平面是一个无限扩展的区域。读者可以将其形象化为沿着上下两个方向无限扩展的平面墙。如果很难理解平面这个概念,那么试着考虑一下宇宙。想象一样,宇宙非常平而且沿着所有其他边不断无限扩展的情况。 虽然屏幕区域有限,但可以在屏幕上绘制平面,因为只要对有限数量的像素做阴影处理即可。然而,在Direct3D和OpenGL中并没
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2015-10-31 10:56
3D
D3D
特效
1 多采样 (抗锯齿) 全景抗混叠是一种减少在渲染多边形的边时所产生的参差不齐效果的方法。抗混叠物体也会对渲染后的整个场景产生负面影响,尤其是处理动画更是如此。通过实现对像素的本地模糊处理,并在屏幕上显示出一个平均结果而实现全景抗混叠。 在Direct3D中启用多采样将实现程序中的抗混叠。多采样将对程序
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2015-10-31 10:55
特效
D3D
显示文本
为了在一个基本层次上显示文本,要用到两个不同的对象,即LPD3DXFONT和RECT这两个结构。LPD3DXFONT用于创建和显示文本,而RECT用于确定要显示的文本位置。为了创建LPD3DXFONT对象,就要用到一个名为D3DXCreateFont()的函数。该函数原型如程序清单5.1所示。其成员变量如下: ■ Height:字体字符的高度■ Width:字体字符的宽度■ Weight:打印字
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2015-10-31 10:54
3D
D3D
游戏编程系列(六):自己动手编写第一人称射击游戏之第一人称视角的构建
说起第一人称射击游戏,不得不提第一人称视角啊,没有这个,那么这个第一就无从谈起啊,我作为一个观察者究竟如何在这个地图上顺利的移动和观察呢,那么,我们一起来研究下。 我们首先来看下CDXCamera类: class CDXCamera { public:
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2015-10-31 10:41
编程
WM(WinCE)模拟器如何调试ddraw程序?
例子时发现在模拟器上跑到创建后备缓冲时由于不支持DDSCAPS_BACKBUFFER而导致程序不能运行,google了一通发现m$网站和其他一些论坛上也有人问过类似问题,得到的答案貌似是说emlator上不能跑DDraw和
D3D
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2015-10-31 09:46
WinCE
D3D
Render to Desktop(
D3D
渲染到桌面)
HWND hWnd = ::FindWindow( L"Progman",L"Program Manager"); DWORD dwStyle = ::GetWindowLong( hWnd,GWL_EXSTYLE ); dwStyle |= WS_EX_LAYERED; ::SetWindowLong( hWnd,GWL_EXSTYLE,dwSt
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2015-10-31 09:19
Desktop
关于Sys未定以的问题
今天早上忽然想起来我昨天调试一个
D3D
程序时把系统时间该成了2005年,会不会是系统时间搞的鬼呢? 试试, 果然,修改系统时间以后,一切正常。
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2015-10-31 09:31
SYS
Direct3D的一些小贴士收藏
D3D
API在多数命令下会阻塞,甚至是Draw函数。它会在一些时间片上做一些真正的工作,而这往往是不可预知的。
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2015-10-31 09:26
DI
Directx3D SimpleSample Sample
在
d3d
2010 june这个版本里的samples 不知道为什么SimpleSample Sample 这个 它的documents基本等于没有 Starting point
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2015-10-31 09:51
sample
Direct3D的一些小贴士收藏
D3D
API在多数命令下会阻塞,甚至是Draw函数。它会在一些时间片上做一些真正的工作,而这往往是不可预知的。
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2015-10-31 09:42
DI
基于MFC的Direct3D程序设计
原文链接: MFC
D3D
Application: Direct3D Tutorial Part I 作者这个 MFC 程序中第一个有趣的地方是让用于
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2015-10-31 08:03
程序设计
D3D
术语
1. Textures and Data Resource Formats 一个2D纹理,就是一组数据的矩阵。一个典型的2D纹理就是一张2D图片。在2D图片中,每一个元素保存着像素的颜色。1D 纹理可以认为是1为数组, 3D纹理可以认为是3维数组。 一个纹理,它是不能存储任何格式的数据的,它只能存储一个类型的格式的数据。这些类型在DXGI_FORMAT
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2015-10-31 08:02
3D
D3D
游戏编程系列(一):DXLib的介绍
这篇文章里我准备向大家介绍下我封装的一个基础
D3D
库:DXLib。有了这样一个类库,可以减少很多无用功以及繁琐的工作,使我们的效率大大提高。
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2015-10-30 15:12
lib
directX
如果单纯的2D的话 可以看D7的DDraw方面的资料,在D9中也是支持的 如果非要用
D3D
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2015-10-30 14:19
DI
hook com vtable entry
com interface 包括
d3d
interface 都采用了 __stdcall 调用协议来声明成员函数,这样的声明使得编译出的汇编代码的传参中多出一个push, 所有参数push stack
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2015-10-30 14:22
table
3DSMAX convert OGRE(
D3D
)
坐标转换: 坐标变换比较简单,按照轴的对应关系转换就可以了,按照多数插件的做法是yz互换,但是会发现场景是左右颠倒的,因为3dsmax是右手坐标系(Z向上,Y向内),而
D3D
是左手坐标系(Y向上,Z向内
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2015-10-30 14:21
convert
比较郁闷,发泄一下
渲染状态包括:
D3D
的RenderState和TextureStageState。 渲染流水线要根据渲染对象的这些属性,对渲染对象进行分组、统一渲染,从而减少硬件状态转换。
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2015-10-30 14:50
比较
从OGRE,GAMEPLAY3D,COCOS2D-X看开源
说到这一点真的有点好笑,我见过很多人说认识OGRE,但是却不知道
D3D
和OPENGL是什么东东的,可能是我的笑点真的很低,反正是莫名喜感。
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2015-10-30 13:48
cocos2d-x
反射矩阵计算
具体计算查看了
D3D
的 Sample,如下: 代码 D3DXMATRIXA16 matViewSaved;
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2015-10-30 12:33
反射
D3D
资源管理
通过使用
D3D
资源管理器,应用程序可以轻松的处理设备丢失、处理稍微过量
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2015-10-30 12:57
管理
DXUT 框架函数介绍 学习开发游戏UI
另外我觉得最好在看程序之前对于
D3D
的所有概念有点了解,什么是vertex,texture,matrix,lighting
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2015-10-30 12:42
框架
D3D
中D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别
学习D3D9的时候遇到灵活顶点格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之间差异而引起的问题。参看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下: The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3
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2015-10-30 10:57
区别
DirectX图象中设备支持的原基类型-
D3D
入门
微软
D3D
设备能创建和操纵下面初基类型: l 点列表 l
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2015-10-30 10:57
入门
D3D
中材质通过D3DMATERIAL9结构说明
一、Direct3D中材质的定义
D3D
中材质通过D3DMATERIAL9结构来表示: typedef struct D3DMATERIAL9 { D3DCOLORVALUE
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2015-10-30 10:56
mat
一个用
D3D
绘制2D图形的例子
一个用
D3D
绘制2D图形的例子 思路如下: (1)函数Do_Init初始化
D3D
,
D3D
设备,顶点缓冲,纹理;主要调用这几个函数:
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2015-10-30 10:56
例子
D3DLIGHT9光源
在
D3D
中有3种类型的灯光,用它们可以让3D世界显得真实 。
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2015-10-30 10:55
3D
DirectX中的纹理映射相关技术
1,要点 首先我觉得
D3D
纹理映射的选项太多,给人一种眼花缭乱的感觉,而且刚看的时候并不容易分辩不同选项之间的差别,不知道如何使用这些选项,或者说不知道这些选项对应以前经验中的哪些效果。
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2015-10-30 10:55
DI
D3DPOOL和
D3D
资源
D3D
资源管理 资源分类 顶点缓冲(VertexBuffer)  
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2015-10-30 10:55
OO
D3D
的投影矩阵推导[转贴]
原帖地址:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4091967 上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透
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2015-10-28 09:50
3D
Directx11教程39 纹理映射(9)
grass的纹理,程序执行后的效果如下: 完整的代码请参考: 工程文件myTutorialD3D11_32 代码下载: http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/
d3d
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2015-10-28 09:40
教程
Directx11教程(4) 一个最基本
D3D
应用程序(2)
接着上篇教程的代码,本篇加入基本的
D3D
代码,实现一个完整的D3D11程序框架。 我们增加一个新类D3DClass, 用来处理3D渲染功能。
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2015-10-28 09:30
应用程序
Directx11教程(3) 一个最基本
D3D
应用程序(1)
在教程2程序代码的基础上,这次我们将增加2个类: InputClass,键盘处理的代码将放在这个类里面,GraphicsClass类,
D3D
渲染的代码放在这个类里
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2015-10-28 09:29
应用程序
D3D
渲染到纹理
代码 // ============================================================================= // Desc: 纹理影射基础 // =============================================================================
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2015-10-28 09:16
3D
D3D
部分功能测试结论
写了个测试程序,方便个人在使用中查询,不当之处请指出(以下结论均为三角形数为20000,一个批次中完成渲染) 1 在三角形数量不超过20000时,DrawIndexedPrimitive和DrawIndexedPrimitiveUP效率没有明显差别, 前提是创建buffer时没有使用D3DUSAGE_DYNAMIC,否则DrawIndexedPrimitive的性能不如DrawI
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2015-10-28 09:15
测试
DirectX图形的设备类型-
D3D
入门
D3D
设备是
D3D
的粉刷组件;它封装并存储粉刷的状态,另外,
D3D
设备执行转换和光操作,并光栅化一个图像到一个面上。 本节主要包括内容: 1. 设备类型 2.
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2015-10-28 09:13
入门
DirectX图象中设备支持的原基类型-
D3D
入门
微软
D3D
设备能创建和操纵下面初基类型: l 点列表 l  
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2015-10-28 09:13
入门
D3D
入门-
D3D
介绍
D3D
入门 本节提供一个对
D3D
图形编程接口(API)的简短介绍。这里你将发现一个图形管道的概貌以及帮助你实现基本
D3D
功能的指南。 1.1.
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2015-10-28 09:12
入门
D3D
坐标系统和几何-DirectX Griaphic学习
使用微软的
D3D
来编程需要熟悉3D几何原理。本节介绍建立3D世界的最重要的几何概念。 1.1.1.
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2015-10-28 09:12
RIA
Direct3D轮回:游戏场景之植被
完成天空、陆地、河流模块的构建之后,这一节再为我们的游戏场景添加一点其他的装饰——植被~ 游戏中的植被可以选用
D3D
中的广告板来实现,这个后续我们会讲解,不过为了增加其立体感,大都会构建一个这样形状的结构
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2015-10-28 09:43
游戏
Direct3D轮回:为
D3D
量身订做SpriteBatch类
ID3DXSprite虽然使用起来非常方便,但其自身存在着诸多的限制与弊端,一个最明显的体现,ID3DXSprite没有提供自身顶点级操作,因此无法应用特效;另外,其接口的设计也不是十分的友好~ 这一节,我们使用
D3D
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2015-10-28 09:42
Sprite
Direct3D轮回:基于ID3DXSprite的2D元素绘制
D3D
中的2D元素绘制主要是通过ID3DXSprite来完成的。
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2015-10-28 09:42
Sprite
Direct3D轮回:基于HLSL实现
D3D
中的光照特效
Xna中更是干脆完全舍弃了
D3D
中旧有的固定功能流水线。
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2015-10-28 09:41
DI
irrlicht引擎:镜子效果
我记得
D3D
龙书上有一个使用模板缓冲区实现的例子。网上也有OPENGL实现的例子。 但这一次,我想用irrlicht的RTT实现一面镜子效果。
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2015-10-28 08:24
引擎
D3DX_DEFAULT_NONPOW2
今天碰到一个问题,UI有个界面模糊,其他界面正常,原因是: 美术给的图片非2的N次方,而用D3DXCreateTextureFromFileEx创建纹理时,大小设置的是D3DX_DEFAULT, 这样
D3D
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2015-10-27 16:55
3D
D3D
游戏编程系列(四):自己动手编写即时战略游戏之网络同步
说到网络同步,这真是一个网络游戏的重中之重,一个好的网络同步机制,可以让玩家的用户体验感飙升,至少,我玩过的魔兽争霸在网络同步方面做得非常好,即便是网络状况很不稳定,依然可以保证用户数据不会出现意想不到的问题。 在真正介绍同步这个大块头之前,我还要介绍一点,就是我们用什么样的网络协议,在我
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2015-10-27 15:09
编程
小工具:内存占用工具
nbsp; 之前为了测试游戏需要,写了这个工具.以测试在内存,显存不够的情况下,游戏的运行情况.可以用它分析WINDOWS下的内存申请.现在将工具加原码都发布出来.显存的申请使用的是
D3D
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2015-10-27 13:33
内存
Unity3D启动报错的解决方案
,截图如下: 在网上搜了一下,说是要启用
D3D
加速,于是dxdiag打开DX诊断工具,发现
D3D
加速不可用: 继续
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2015-10-27 12:22
unity3d
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