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D3D)
一个3D的多人在线游戏, 服务端 + 客户端
最近学院组织了一个实训,要求是利用Socket通信和
D3D
的知识, 写一个多人在线的游戏, 服务端是在linux下, 客户是在Windows下; 写这个的目的是想让大家给我找错, 欢迎大家的意见
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2015-10-27 11:12
客户端
Carmack 谈
d3d
与 ogl, 定位专业应用的OpenGL, 专注娱乐应用的DirectX, 未来:OpenGL、DirectX并行发展
我找不到一个理由不让这篇文章多一份Copy原地址:http://bbs.emu-zone.org/forums/archive/index.php/t-70.html在经过这段时间的积累和沉淀再看一遍这篇文章只觉得脑海里清楚多了也算是一次总结回想起原来的种种疑问我应该算是渐悟派的吧PS,文章里有一个CGD的BBS链接,当然已经失效,让我又想起伟大的ChinaGameDev在英明神武
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2015-10-23 09:34
OpenGL
使用
D3D
渲染YUV视频数据
源代码下载 在PC机上,对于YUV格式的视频如YV12,YUY2等的显示方法,一般是采用DIRECTDRAW,使用显卡的OVERLAY表面显示。OVERLAY技术主要是为了解决在PC上播放VCD而在显卡上实现的一个基于硬件的技术。OVERLAY的出现,很好的解决了在PC上播放VCD所遇到的困难。早期PC处理能力有限,播放VCD时,不但要做视频解码工作,还需要做YUV到RGB的颜色空间转换,软件实
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2015-10-23 08:55
数据
DirectX 90 3D SetRenderState 设置渲染状态
改变
D3D
中的渲染状态 1).
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2015-10-23 08:05
set
.NET2.0+
D3D
绘画 : Microsoft.DirectX.Direct3D程序集問題
目标, 在.NET 2.0 的托管窗口中框出一块区域进行
D3D
绘画.
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2015-10-21 12:01
Microsoft
Direct3D 11的Device接口和DeviceContext接口
D3D
的两个主要的接口: Device,ID3D11Device。创建资源,Shader对象,状态对象,查询对象,等。以及检查硬件功能,调试函数。可以认为是资源的提供者。
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2015-10-21 12:56
context
CEGUI 第一弹
tl_ceguiHelper::AnsiToUtf8进行转码由于需要更新字体纹理缓冲,所以将CEGUITexture新增了一个updateFromMemory成员函数具体实现,如OpenGL即glTexSubImage2D,而
D3D
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2015-10-21 12:35
GUI
转-
D3D
中的四元数
http://blog.csdn.net/cppyin/article/details/6177742 在3D程序中,通常用quaternion来计算3D物体的旋转角度,与Matrix相比,quaternion更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值。在数学上,quaternion表示复数w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虚数单位: i*i = j*j = k*k=
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2015-10-21 12:28
3D
D3D
绘图一点总结
<1>. 若顶点结构中不设置颜色,也不设置顶点法线,只有位置。 struct Vertex { Vertex(){} Vertex(float x, float y, float z) { _x = x; _y = y; _z = z; } float _x, _y, _z; st
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2015-10-21 12:28
总结
D3D
中剔除模式
SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE ) :不要剔除背面,即正反面都绘制。 SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW ) :把顺时针的方向看作背面剔除掉 SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCUL
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2015-10-21 12:27
模式
第十三回 顶点格式
最早
D3D
是用FVF来描述一个vertex buffer里的顶点格式的,因为那时候的顶点中的element的类型就那么几种,可以写成固定的形式,但是后来
D3D
为了允许用户自己定义顶点的
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2015-10-21 12:31
格式
第一回 开篇
D3D
渲染流程简介
开发这个3D engine已经两年半了,从06年8月刚开始统计的4万多行,到今年7月份的21万多行,有一些感慨,感觉有那么点成就感,不过更多的是惴惴之 心:这些代码可以很好的在一起工作吗,足够快吗?bug肯定不少,因为测试的强度毕竟不高,这还不是最重要,架构上会不会有致命的疏忽的地方?会不会在未 知的需求面前不堪一击?前些日子看了看两年前写的代码
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2015-10-21 12:29
简介
D3D
的设备丢失处理经验
在
D3D
图形编程中,你是不是遇到过吃完饭回来,就发现先前运行的DEMO无情地被DOWN掉了的情况。是否遇到过,在DEMO运行过程中,修改了屏幕分辨率,DEMO就DOWN掉了的情况?
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2015-10-21 12:23
经验
关于游戏中的材质系统
D3D
和OPENGL这样的图形接口则把物体表面贴图单独叫做纹理,而把漫反射,高光等叫做材质。 而在游戏引擎或图形引擎中提到的材质,则与此不同。 引擎中提到的材质不仅上面的的内容。
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2015-10-21 12:15
游戏
D3DPOOL
关于D3DPOOL的翻译 注:D3DPOOL在
D3D
资源管理中有着重要的意义,我们必须弄清楚自己创建的资源在什么地方,才能知道在设备丢失的时候,哪些需要重建;在优化渲染的时候,哪些是瓶颈。
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2015-10-21 12:15
OO
D3D
z缓存
在渲染多边形网格对象到场景中的时候,离观察者越远的对象应该越模糊,同时离观察者越近的物体应该越清楚,这就是深度排序(depth sorting)。深度排序有两种常用的方法。第一种方法称为画家算法(painter's algorithm)。这种方法将对象划分成不同的多边形,由后往前对这些多边形进行排序,再按照排好的顺序绘制出这些多边形。采用这种方法绘制多边形,能够确保前面的多边形总是在其后多边形之前
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2015-10-21 11:55
缓存
D3DPRESENT_PARAMETERS_结构(
D3D
初始化)(
typedef struct _D3DPRESENT_PARAMETERS_ { UINT BackBufferWidth, BackBufferHeight; D3DFORMAT BackBufferFormat; UINT BackBufferCount; &nbs
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2015-10-21 11:43
parameter
COM组件里的AddRef()
D3D
是 COM组件,它在服务进程中运行,而不在当前的客户进程中。
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2015-10-21 11:38
com
反射矩阵计算
具体计算查看了
D3D
的 Sample,如下: D3DXMATRIXA16 matViewSaved; m_pd3dDevice->GetTransform( D3DTS_VIEW
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2015-10-21 11:38
反射
Tutorial 5: 3D Transformation
D3D
中,变换就是通过和一个变换矩阵相乘来执行的。
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2015-10-21 10:46
transform
Tutorial 2: Rendering a Triangle
nbsp; DX9命名变化: 不需要
D3D
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2015-10-21 10:45
RIA
顶点坐标变换和设置光照
相关概念在我们大学《计算机图形学》的课程里已经有很清楚的讲解,这里主要说明在
D3D
中如何实现。 我个人对图形学中各种坐标变换的理解就是矩阵运
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2015-10-21 10:43
设置
光照设置
>SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, true); //创建材质,设置材质 D3DMATERIAL9 mtrl; mtrl.Ambient =
d3d
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2015-10-21 10:37
设置
[收藏]
D3D
渲染流程简介
原文链接: http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2008/09/02/1282350.html D3D9的Device就是
D3D
给我们提供的一个绘制
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2015-10-20 08:49
简介
关于之前提到vbo速度的问题
之前因为要用到NVPerfHud,所以装的是78.01的driver 然后结果即像提到的那样,不管如何优化,vbo相比var,fps总会掉近1/5 怎么试都是一样,情况不像想象中那么简单: 应该会和
D3D
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2015-10-20 08:43
vb
u3d坐标系详解
1.unity3d中的坐标系1)World Space(世界坐标):标准的
D3D
左手坐标系,旋转方向是左手法则包括法向量方向,背面剔除逆时针的。
Blues1021
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2015-10-09 23:00
UWP开发细节记录:加载图像文件到D2D位图和
D3D
纹理
在UWP中加载文件一般先创建 StorageFile对象,然后调用StorageFile.OpenReadAsync方法得到一个IRandomAccessStream接口用来读取数据:1StorageFileimage_file=awaitStorageFile.GetFileFromApplicationUriAsync(newUri("ms-appx:///Assets/sample.jpg"
小时了了
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2015-10-04 17:00
OpenGL状态机/变换堆栈/基本类型和函数
一、状态机理解Opengl是一个状态机,当你设置一个命令状态进去了以后会一直是这个状态,直到改变这个状态为止,实际中需要检查下当前状态再设置进去效率会高些,避免产生很多的OGLcomand,这点和
D3D
Blues1021
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2015-09-27 20:00
D3D
动画相关接口理解
一、D3DXFRAME接口这里的frame不是帧keyFrame,而是动画子网格和变换的节点Node有包含了本节点的静态变换,节点关联的网格容器(一个或多个网格),frame网格节点名字,拓展D3DXFRAME_EX中还包含了Combinedmatrix框架节点中的组合变换(累积变换,包括从原始数据(模型坐标系)TransformationMatrix变换开始),Combinedmatrix框架节
Sam-Cen
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2015-09-27 13:45
DirectX
D3D
动画相关接口理解
一、D3DXFRAME接口这里的frame不是帧keyFrame,而是动画子网格和变换的节点Node有包含了本节点的静态变换,节点关联的网格容器(一个或多个网格),frame网格节点名字,拓展D3DXFRAME_EX中还包含了Combinedmatrix框架节点中的组合变换(累积变换,包括从原始数据(模型坐标系)TransformationMatrix变换开始),Combinedmatrix框架节
Blues1021
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2015-09-27 13:00
D3D
保存当前视图的问题
网上查找了原因,原来是在锁屏后,
d3d
中的设备丢失,详见:http://www.cnblogs.com/kex1n/archive/2011/04/25/2026877.html。
shaoxiaohu1
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2015-09-09 19:00
DirectX学习(一)
DirectX初始化1创建Direct3D对象 创建
D3D
对象是进行DirectX编程的第一步,是DirectX程序中第一个创建的对象,也是最后一个释放的对象,在创建
D3D
对象的过程中需要声明一个指针对象
pengshupan
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2015-08-30 11:00
D3D
的绘制函数总结
UP结尾的是UserPointer数据,不需要CreateVertexBuffer/CreateIndexBuffer函数创建内存;DrawSubSet是通过属性子集来绘制,其实也是通过顶点缓存和索引缓存来绘制的,子集的个数就是纹理材质的个数,不使用网格优化也可以绘制使用网格优化会产生属性表有利于提高绘制效率。关于绘制batch和性能优化每个设置设备状态到发出绘制命令的转换都将产生一个Batch(
Sam-Cen
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2015-07-19 23:10
DirectX
D3D
的绘制函数总结
UP结尾的是UserPointer数据,不需要CreateVertexBuffer/CreateIndexBuffer函数创建内存;DrawSubSet是通过属性子集来绘制,其实也是通过顶点缓存和索引缓存来绘制的,子集的个数就是纹理材质的个数,不使用网格优化也可以绘制使用网格优化会产生属性表有利于提高绘制效率。关于绘制batch和性能优化每个设置设备状态到发出绘制命令的转换都将产生一个Batch(
Blues1021
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2015-07-19 23:00
D3D
粒子系统设计关键要点
粒子系统设计思想用D3D8以后用点精灵来指定一个粒子,而不是D3D8以前的需要用公告板平面(四个顶点)来模拟一个粒子。点精灵粒子的大小,纹理颜色,都可以用渲染状态来改变。粒子系统的渲染信息结构(位置和颜色)和粒子系统的属性(包括了位置和颜色变化、速度加速度和生命期),粒子属性会每帧更新且拷贝到粒子系统信息结构体渲染即可(不拷贝不需要那么多消息,拷贝了又会影响性能)。1.使用点精灵(一个顶点)和渲染
Blues1021
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2015-07-08 20:00
D3D
地图Terrain类构建思想和实现
地图类的构建思想其实无论平原,山地,丘陵,沙漠,沙滩都可以用地图网格来表示,巨大的地形网格(网格有顶点向量信息,材质光照,纹理信息)和场景物体,摄像机位置等信息来表达就可以了(2D中需要用45度菱形地图实现3D场景效果,3D中不需要的)。实现网格信息的步骤:1.地图高度:从raw灰色图中读取高度图,直接从二进制图片中读取,BYTE转换为int存储因为会放大高度。2.顶点缓存:在地图网格中构建顶点信
Blues1021
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2015-07-06 23:00
D3D
摄像机类和非摄像机类需要进行摄像机操作的思路
1.摄像机类的实现思想摄像机类的实现,主要是因为D3DXMatrixLookAtLH()求取的是指定摄像机位置和观察坐标系向量的矩阵,但如果摄像机位置和观察坐标系向量是根据用户输入来确定的,那么D3DXMatrixLookAtLH显得力不从心。原因:D3DXMATRIX*D3DXMatrixLookAtLH( _Inout_ D3DXMATRIX *pOut, _In_ cons
Blues1021
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2015-07-05 16:00
D3D
网格(二)
从网格XFile文件中导入网格数据,并渲染出来;实际中一般自定义自己的二进制格式文件,实现导出模块,和加载模板,包括了模型和动画。ID3DXBuffer是Void类型指针,声明时传入,使用时候需要强转为指定类型,在网格邻接信息(网格优化/拷贝/LOD网格等)和网格材质信息(读取材质信息)中使用最多。计算网格中的顶点法向量。ID3DXPMesh渐进式网格的创建和使用。用网格顶点创建网格包围体,AAB
Blues1021
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2015-07-05 10:00
D3D
网格(一)
1.D3D网格基础(顶点缓存,索引缓存,属性缓存,获取邻接信息,网格优化,优化后产生属性表缓存)
D3D
网格就是指三角索引网格,包括了三角形列表信息和顶点信息,也就是包含了顶点缓存(顶点位置、uv、点法向量
Blues1021
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2015-07-04 23:00
D3D
绘制字体
1.ID3DXFont绘制字体(用GDI支持中文,用FreeType得到的中文字体效果更佳)ID3DXFont简单的设置字体ID3DXFont是基于GDI接口的字体绘制,绘制速度比较慢,但是能够处理复杂的字体设置和格式。图形应用程序底层都是使用GDI或DirectX或者Opengl图形图像库来绘制字体,图形图像,模型,视频动画的。关键是 D3DXFONT_DESCA结构体的设置,D3DXCreat
Blues1021
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2015-07-04 09:00
D3D
变换的理解
概念上的变换1.简化变换的思想:使用惯性坐标系(惯性坐标系是世界坐标系平移到物体坐标系的位置)可以简化物体-世界,世界-物体,或者说任何两个坐标系间的转换做一个中间的转换,使问题变得简单。使用嵌套坐标系(父坐标系-子坐标系-子坐标系)也可以分解问题,简化复杂的变换逻辑。其实把问题简单化思考的方法,不外乎实例化,拆分它,转换它,再组合转换抽象回来,就可以很elegant的解决问题了。很多物体间的方位
Blues1021
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2015-05-16 22:00
渲染优化 lock unlock
转载自:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/05/22/2053342.html昨天参加了公司组织的nvdia的培训,讲了一些关于
D3D
的优化和可能的瓶颈所在
Blues1021
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2015-05-15 23:00
D3D
中设备丢失的处理
转载自:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/21/1805548.html什么是设备丢失
D3D
中设备(Device)有两种状态,一种是可操作状态
Blues1021
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2015-05-06 07:00
[DX11调试]检查
D3D
对象是否释放:ReportLiveObjects()的用法
DirectXLeakDebugging》:http://masterkenth.com/blog/2014/03/07/directx-leak-debugging/DX11在debug方面有许多改进,其中之一就是能输出未释放的
d3d
hacson
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2015-04-25 23:02
DirectX学习笔记
跨越OpenGL和
D3D
的鸿沟[转]
跨越OpenGL和
D3D
的鸿沟[转]注:本文转自KlayGE游戏引擎.(一):开篇多年来,在论坛和各个网站上不断能看到拿OpenGL和
D3D
进行比较的帖子和文章。
xiaoxiaoyusheng2012
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2015-04-13 11:00
图解VC#版DirectX开发教程二 - 摄像机
bcbobo21cn/article/details/44890937其程序结构如下图: 此次摄像机的例子程序结构如下图: 程序的结构都是:定义绘图设备,一个窗体构造函数,一个Main()函数,一个初始化
D3D
bcbobo21cn
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2015-04-06 13:00
C#
三维
DirectX
Direct3D
SetRenderState-改变
D3D
中的渲染状态
D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD)//设置格劳德着色模式2).设置多边形填充模式:SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_POINT)//点填充模式,
D3D
a809146548
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2015-02-27 11:00
3D
游戏开发
DirectX
Direct3D
游戏编程
D3D
平面函数
1:D3DXPlaneFromPoints():通过三个点来求得一个平面; 2:D3DXPlaneFromPointNormal():通过一个点和一个法线来求得一个平面; 3:D3DXPlaneIntersectLine():直线与平面的交点; 4:D3DXPlaneDotCoord():利用该函数返回值的符号可决定点在平面的哪一侧。和下面不同的是,向量点为一个3D向量;W值假定为1;D3DXPl
a809146548
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2015-02-26 17:00
3D
游戏开发
DirectX
Direct3D
游戏编程
DrawPrimitiveUP
在
D3D
中,一共有三种基本图元,分别是点、线和三角形。点是最简单的图元,由它可以构成一种叫点列(pointlist)的图元类型。
a809146548
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2015-02-26 14:00
3D
游戏开发
DirectX
Direct3D
游戏编程
LPDIRECT3DSURFACE9
始化Direct3D(在这个过程中仍需要程序员熟知图形学的基础知识和
D3D
的基本类型)Direct3D:是一种低层图形API,它能让我们利用3D硬件加速来渲染3D世界。
a809146548
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2015-02-26 14:00
3D
游戏开发
DirectX
Direct3D
游戏编程
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