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D3D)
D3D
9 通过 Alpha 测试与 Alpha 混合随意控制纹理透明度
网上不怎么见得到关于D3D9的技术文章了,笔者最近在写一个2D的功能,希望通过某些设置来随意控制一张2D纹理贴图的透明度,网上找来找去,所有的文章,要不就是照抄市面教材,要么是照抄官方文档,稍微好一点的,就是在官方教材的基础上增加中文翻译,哎哟我去,找了两天啊,功能是实现了,可是心中的疑惑一直挥之不去,为啥?因为我的代码是照抄的啊,我只知道这样子设置可以得到这样子的效果,但是我特么不知道为啥啊,我
akima
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2015-12-01 15:00
尝试优化骨骼动画计算的意外收获——使用嵌入式汇编对float转int进行优化
因为公司引擎目前是使用CPU计算骨骼动画(采用了
D3D
大便一箩筐
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2015-11-21 19:00
GPU图形处理管线、图形硬件接口(OpenGL)与可编程图形渲染语言(CG)的关系
GPU的图形处理管线如下: 2.所有的图形硬件接口,如OpenGL和
D3D
都提供了程序员访问图形硬件的接口,
wang15061955806
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2015-11-14 17:00
OpenGL和
D3D
中Cubemap的图象方向问题
OpenGL 和
D3D
的 cubemap的图象方向本身就是一个很恶心的问题。加上两个API的坐标系又不相同。就更容易混淆了。
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2015-11-13 18:43
OpenGL
3D游戏从入门到精通-26
在
D3D
里,纹理的功能是非常强大的,还有很多功能,比如纹理环绕、纹理动画、纹理重复、多重纹理、纹理溶合、立方体包围盒纹理、光线纹理、纹理管理等等。
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2015-11-13 15:10
游戏
3D游戏从入门到精通-21
在
D3D
的世界里,也是一样的。但是在
D3D
里有一种光线,是非常奇怪的,这种光线是没有方向,没有位置,整个世界全可以照亮的光线,它就是环境光,它其实有点像我们现实生活里的无影灯。
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2015-11-13 15:09
游戏
3D游戏从入门到精通-19
D3D
里已经准备好一个设置这样缩放矩阵的函数,它就是 D3DXMATRIX * D3DXMatrixScaling( D3DXMATRIX * pOut, FLOAT
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2015-11-13 15:06
游戏
3D游戏从入门到精通-15
3、 线带列表 在
D3D
里还提供线带列表显示
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2015-11-13 15:03
游戏
3D游戏从入门到精通-14
2、 线列表
D3D
还提供直线的显示
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2015-11-13 15:02
游戏
3D游戏从入门到精通-13
2.10.1基本图形显示 在
D3D
里只有几种基本图形可以显示的,它们分别是: 点列表、线列表、线带列表、三角形列表、三角形带列表、三角形扇形列表。
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2015-11-13 15:02
游戏
3D游戏从入门到精通-10
仔细地看一下前面的代码,创建的缓冲区还没有设置给
D3D
设备。下面就来做这方面的
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2015-11-13 15:59
游戏
3D游戏从入门到精通-9
在
D3D
里
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2015-11-13 15:57
游戏
3D游戏从入门到精通-5
这里主要显示一个三角形,其它关于窗口和初始化
D3D
的设备都已经由 MM3D 引擎做好了,目前只要设置顶点、世界坐标变换
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2015-11-13 15:55
游戏
3D游戏从入门到精通-6
最简单的方法就是使用
D3D
提供的顶点缓冲区,即是使用IDirect3DVertexBuffer9接口的顶点缓冲区管理,它是通过
D3D
的设备来创建。这个
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2015-11-13 15:55
游戏
3D游戏从入门到精通-4
在
D3D
里组成三维物体的基本平面是三角形,无论是多么复杂的物体,都是有三角形组成的。并且
D3D
里支持显示最小的图形也是三角形,它是没有点和直线显示的。
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2015-11-13 15:53
游戏
3D游戏从入门到精通-3
2.10.1坐标系 在
D3D
里使用的坐标系是左手坐标系,就是当你看屏幕时,左手边是X轴的负方向,右手边是X轴的正方向。屏幕下边是Y轴的负方向,屏幕上边是Y轴的正方向。
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2015-11-13 15:52
游戏
DirectX
D3D
texture 的Level,解释。。。。
level在很多参考书及资料上都用的是0,那用1或者大于1的数会怎么样呢。 其实第一个参数是一个mipmap层(参见 维基百科 关于MipMap),如果我们加载一个256*256的纹理, 默认情况下D3DX会创建一个mipmap链(即128*128,64*64,...,1*1的表面), level参数0(顶层)表示实际大小。 每下一层纹理的宽和高都会减半。如256*256的纹理,
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2015-11-13 14:33
level
转 关于
D3D
的 SetRenderState 以及AlphaBlend 和AlphaTest
改变
D3D
中的渲染状态 1).
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2015-11-13 14:31
Blend
D3D
光和材质
D3D
用D3DMATERIAL9结构体包含材质属性信息。除了specular property这一例外,其它属性都是由RGBA值来表示的,决定了它们是如何反射一个光源。Diff
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2015-11-13 14:31
3D
D3D
练习小框架
自己练习
D3D
程序搭的小框架,记录在这里,将来看到好回顾自己独自摸索的苦逼样子。
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2015-11-13 09:31
框架
D3D
depth buffer的预览
在使用
D3D
开发游戏的过程中,很多情况下都会用到depth buffer来完成特定的效果,比如DOF,Shadows,SSAO等等。
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2015-11-13 08:14
buffer
6、光照和材质
Copyright © MikeFeng QQ: 76848502
D3D
支持三种光:环境光(Ambient Light),漫反射(Diffuse Light
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2015-11-13 07:32
4、纹理
Copyright © MikeFeng QQ: 76848502 纹理在
D3D
中是一个非常重要的概念,它的出现改变了以前3D物体表面不真实的状况,为程序员提供了将
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2015-11-13 07:31
5、动画和矩阵变换
Copyright © MikeFeng QQ: 76848502
D3D
中世界的运动是通过矩阵变化完成的。
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2015-11-13 07:31
动画
3、索引缓冲
索引缓冲Index Buffer是由用户定义的,用来告诉
D3D
渲染顶点顺序的WORD或者DWORD数组。 索引缓冲离不开顶点缓冲,但是顶点缓冲却不一定需要索引缓冲。
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2015-11-13 07:29
索引
D3D
中透明渲染的总结
1.渲染的先决条件 打开ALPHA渲染 m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true); 对于通过程序顶点构造的多边形渲染时必须开启ALPHA通道 m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); 设置为普通Alpha混合
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2015-11-13 07:32
总结
D3D
矢量运算
D3D
中的向量封装在D3DVECTOR结构的各个子类中(注意,c++中的类和结构只有默认访问权限上的区别),
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2015-11-13 07:31
3D
D3D
Deferred Shading
在3D图形计算中,deferred shading是一个基于屏幕空间的着色技术。之所以被称为deferred shading,是因为我们将场景的光照计算与渲染"deferred"到第二个pass。在第一个pass中,我们会将所有需要的数据(例如diffuse,normals,materials)渲染到一系列render targets中,这些render targets通常被称
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2015-11-13 06:21
deferred
D3D11 Debug Layer的bug
在开发
D3D
应用程序时,我们会使用Debug Layer来调试应用程序,以确保我们的程序在最终发布时没有warnings和errors。
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2015-11-13 06:20
debug
WOW地形研究
《魔兽世界》地形的惊艳之处,主要在于无缝连接的世界和精细的渲染效果,借助WoWmapview源码及能以线框模式查看
D3D
程序的分析工具,可以对其实现略窥一二。
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2015-11-13 04:49
用D3DXSprite简单绘制2D精灵
这两种方法都要求我们保存精灵的位置、尺寸和速度,其中简单的那种是将精灵图像转载到
D3D
表面中,然后使用StretchRect绘制精灵,但不支持透明类型而且速度慢。
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2015-11-13 02:28
Sprite
D3D
的初始化
翻译自Introduction.to.3D.Game.Programming.with.DirectX.10
D3D
中,有点万物皆纹理的意思。
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2015-11-13 02:17
初始化
使用
D3D
渲染YUV视频数据
源代码下载 在PC机上,对于YUV格式的视频如YV12,YUY2等的显示方法,一般是采用DIRECTDRAW,使用显卡的OVERLAY表面显示。OVERLAY技术主要是为了解决在PC上播放VCD而在显卡上实现的一个基于硬件的技术。OVERLAY的出现,很好的解决了在P
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2015-11-13 02:22
数据
使用
D3D
渲染YUV视频数据
源代码下载 在PC机上,对于YUV格式的视频如YV12,YUY2等的显示方法,一般是采用DIRECTDRAW,使用显卡的OVERLAY表面显示。OVERLAY技术主要是为了解决在PC上播放VCD而在显卡上实现的一个基于硬件的技术。OVERLAY的出现,很好的解决了在P
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2015-11-13 02:21
数据
D3D
资源管理-什么资源应该创建在什么地方-应该配以什么样的属性...
资源分类 顶点缓冲(VertexBuffer) 索引缓冲(IndexBuffer) 纹理(Texture)资源存储 显存(Video
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2015-11-13 01:23
管理
D3D
中的Camera
Camera in Direct3D These notes describe one method of implementing a first person camera using Direct3D. View Matrix For the view matrix we can use the D3DXMATRIX structure defined in the&
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2015-11-13 01:20
Camera
D3D
矩阵数学知识
D3D
编程必备的数学知识(3) 矩阵 在这一部分我们关注的焦点是数学中的矩阵。它们在3D图形学中的应用将在下一部分讲解。 一个m×n的矩阵是由m行和n列的数字组成的矩阵列。
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2015-11-13 01:18
数学
D3DXVec3TransformNormal and D3DXVec3TransformCoord
nbsp;*WINAPI D3DXVec3TransformCoord(
D3D
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2015-11-13 01:18
transform
NVIDIA 3D立体显示
基于Direct3D 9 1、首先了解如何使用
D3D
9进行基本图元的绘制,如一幅图片。
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2015-11-12 23:10
nVidia
DirectX-渲染到纹理
DX中的纹理映射其实就是对现实生活中纹理的模拟,
D3D
中有专门的数据结构来
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2015-11-12 20:43
DI
OpenGL ES crash notes 01 - Nice to meet you
为什么要用英文:无论是
D3D
的SDK还是OES的Spec,都是全英文的,学图像的总是要能看懂的。此外,本人的英语和中文水平有限,翻译的很粗糙,大家可以看原文。
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2015-11-12 17:11
OpenGL
es
Opengl和
D3D
画面左右颠倒的推导
这些天状态很差,没什么力气,只能写些无聊的证明这里很简单的证明Ogl和
D3D
所画图像左右颠倒的原因 假设目前摄像机方向向量为V, 摄像机的Up向量为U。
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2015-11-12 16:54
OpenGL
D3D
基本框架
创建
D3D
对象: 1 Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); 获取显卡显示模式: 1 HRESULT
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2015-11-12 13:44
框架
忆龙2009:
D3D
矩阵变换函数
矩阵的基本变换有三种:平移,旋转和缩放。 平移:D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranslation( D3DXMATRIX* pOut, //返回的结果 FLOAT x, &nb
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2015-11-12 12:54
函数
D3D
光照和材料 小样例
1.实现一个旋转的圆柱体,体现
d3d
光照效果 2.程序实现 #pragma once #pragma comment(lib,"winmm.lib") #pragma comment
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2015-11-12 09:45
3D
Irrlicht Engine
推荐一款图像引擎 Irrlicht功能比较强大,同时支持opengl和
d3d
。
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2015-11-11 17:35
Engine
D3D
Alpha混合
&n
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2015-11-11 17:50
Alpha
QT制作全屏播放器以及出现的问题
使用QT做播放器使用widget::winid可以获取播放器组件的windows句柄并以命令行的方式调起另一个程序使用
D3D
将内存缓冲区的图像打在上面。
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2015-11-11 14:36
播放器
认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术
首先,渲染到纹理是
D3D
中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,景深效果,都可以通过它来实现。
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2015-11-11 14:03
target
关于Clear
最近在开发
D3D
程序的过程中,发现一件很奇怪的事情,就是在Render的时候,纹理总是留有“残影”(即上次Render后的帧):
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2015-11-11 10:42
clear
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