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D3D10
Direct3D 11 拾取
p=D3D11PICKING介绍我们将学习如何选择对象的Direct3D11拾取D3D11的时间比在
D3D10
拾取一个额外的步骤。这是因为mesh接口不是D3D11可用Pickinga3DObject
chaooooooo
·
2023-11-14 05:47
python调用op插件源码支持64位
支持常见的截图方式,gdi,dx(包括d3d9,
d3d10
,d3d11),opengl截图,支持常见模拟器(雷电,夜神)的最小化截图找色找图
微笑 ❶
·
2022-11-23 01:44
代码分享
python
开发语言
资源类型(十四)
D3D11和
D3D10
资源的不同:下面是D3D11支持的新数据类型:读写缓冲区和纹理结构体缓冲区字节地址缓冲区追加和消费缓冲区无序访问缓冲区和纹理
萧戈
·
2020-08-22 23:24
D3D11
Direct3D11
基础学习
D3D11与D3D9全屏/窗口化切换差异
D3D11或
D3D10
中,程序由窗口化切换到全屏,只需要简单的调用IDXGISwapChain::SetFullscreenState来改变换链的状态即可实现切换,开发者不用考虑资源丢失与重建的问题。
大鱼sln
·
2020-08-18 21:10
DirectX
3D9
DirectX
3D
11
D3D10
截图功能 保存Texture到本地
Date20200311ByWjb直接上代码:ID3D10Resource*pScreen;mRenderTargetView->GetResource(&pScreen);D3D10_TEXTURE2D_DESCtexDesc;texDesc.ArraySize=1;texDesc.CPUAccessFlags=0;texDesc.Width=(unsignedint)mClientWidth;
王建博09
·
2020-08-02 14:50
OBS学习
OBS包括五大组件,以及一些附加功能:videosource:a,DShow的capturefilter;b,游戏画面,hook部分通过minihook实现,获得的surface分别通过
D3D10
共享在
woaicide
·
2020-06-29 19:58
使用GLSL实现雾化的效果
D3D10
已经不再支持固定管线的绘制了,所有的绘制都得使用着色器语言。OpenGL虽说仍然支持固定管线,但以后难说。因为趋势如此,所以学习没有坏处。
爱不到要偷
·
2020-06-27 22:13
SMAA
之后上SSAA,可能是我实现的不对,效果不理想.后来没有放弃,继续研究,发现了MSAA,这是项目的github:https://github.com/iryoku/smaa.git.项目里的是D3D9和
D3D10
Golden_Shadow
·
2019-06-11 14:56
图形学
[D3D] - DX10
D3D10
阴影技术演示Demo
www.punkuser.net/savsm/variance_shadow_map_d3d10_2007-04-26.zip Beyond3D论坛的AndyTX(Andrew Lauritzen)发布了一个新的
D3D10
·
2015-11-09 13:04
demo
D3D10
与Geometry Shader用于细分曲面几点学习笔记(1)
D3D10
与Geometry Shader用于细分曲面几点学习笔记(1) 华南理工大学,张嘉华
[email protected]
QQ:188318005,欢迎和我多多交流,共同学习进步 1.
·
2015-11-01 12:19
学习笔记
D3D10
与Geometry Shader学习笔记(2)
D3D10
与Geometry Shader学习笔记(2) 华南理工大学,张嘉华
[email protected]
QQ:188318005,欢迎和我多多交流,共同学习进步 1.
·
2015-10-30 15:18
学习笔记
Directx11教程(20) 一个简单的水面
主要参考的是《introduction to 3D game programming with
d3d10
》这本书,但D
·
2015-10-30 12:50
教程
D3D10
/11中的遮挡查询的使用
在
D3D10
/11中,有D3D10_QUERY/D3D11_QUERY接口,通过QUERY接口,我们可以查询GPU的一些状态,比如GPU的时间戳信息
·
2015-10-28 09:52
查询
Clustered Shading架构实现步骤
步骤如下:里程碑1:以CPU方式实现LightCulling,旨在理念验证,并与
D3D10
兼容里程碑2:以GPUCSshader方式实现高度并行化的LightCulling,舍弃
D3D10
,仅支持D3D11
neoragex2002
·
2015-09-03 01:00
Direct3D Draw函数 异步调用原理解析
转载自:http://www.cnblogs.com/lingjingqiu/p/3170727.html概述在
D3D10
中,一个基本的渲染流程可分为以下步骤:清理帧缓存;执行若干次的绘制:通过DeviceAPI
Blues1021
·
2015-05-17 10:00
directx学习之在屏幕上画一个三角形
在
d3d10
中,顶点数据被存在一个缓存资源中。但是应该申请多大的缓存,这就是接下来的问题。一个顶点就是一个位置
rootusers
·
2014-12-18 14:00
【D3D11游戏编程】学习笔记二:XNAMath之XMVECTOR
D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 一、XNAMath简介 在
D3D10
BonChoix
·
2012-12-11 02:00
笔记
D3D11
XMVECTOR
XNAMath
【D3D11游戏编程】学习笔记二:XNAMath之XMVECTOR
注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 一、XNA Math简介 在
D3D10
nanjingjiangbiao_T
·
2012-12-11 02:00
vector
HLSL中struct里面的变量在内存中的放置方式
《Intro to
d3d10
》里面关于hlsl的structure packing有这样一段描述struct Light{ Light() { ZeroMemory(this
qiul12345
·
2011-09-02 21:00
Directx11 HelloWorld之_一个简洁漂亮的框架
前些天在看微软的一个HandsOnLab和《Intro to
D3d10
》的时候,发现一个挺好的设计框架,简洁优美,很方便初学者搭建自己一些简单的绘制程序,修改下后拿来分享下。
qiul12345
·
2011-05-22 22:00
框架
windows
null
buffer
微软
shader
获取Streaming output统计信息失败
步骤如下:1.创建ID3D10Query查询对象1ID3D10Query* pQuery;2D3D10_QUERY_DESC queryDesc;3queryDesc.Query =
D3D10
小乌龟
·
2011-05-09 12:00
D3d10
和D3d11中Map()函数用法一点心得总结
Directx10和Directx11很多resource类都有个Map()函数,个人感觉它是一个蛮重要的CPU和GPU沟通桥梁。下面以ID3D11DeviceContext::Map()为例讲下。 ID3D11DeviceContext::Map官方解释是:ID3D11DeviceContext::MapMethod Getapointertothedatacontainedinasubres
qiul12345
·
2011-02-13 11:00
struct
Class
buffer
Access
Parameters
shader
D3D10
移植感想
折腾了许久,今天终于完成到
D3D10
的移植了。总体感觉不错,性能提高了不少。基本上,有一种再也不想回到混乱的D3D9时代的感觉。
fg5823820
·
2011-02-07 15:00
游戏
windows
api
WPF
phone
shader
Semantic
D3DXCreateFontIndirect
老版本的D3D使用LOGFONT作为参数创建字体,在
D3D10
里面改为使用D3DXFONT_DESC作为参数创建字体。这两个结构体大体是相同的。
wapysun
·
2010-07-12 21:00
create
Rendering a triangle
在
D3D10
中,顶点信息都存储
zhanhuai1
·
2010-03-14 16:00
layout
存储
buffer
input
float
Primitive
枚举反射对象和结构体反射填充
枚举反射对象和结构体反射填充 最近在写D3D9模拟
D3D10
接口的渲染系统中碰到大量的渲染状态对象,不仅成员多,枚举也多的要命。
战魂小筑
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2010-02-26 17:00
Direct3D 10
Direct3D10要来了这不仅仅是两位数的飞跃,
D3D10
图形流水线给出了绘制架构的根本性变化,为了增强了下一代游戏和3D多媒体程序的绘制能力,它的软件和硬件都由底层重新构建。
sck5711
·
2009-03-30 16:00
XNA与MDX,无人知晓的路线图
随着MDX1.1的冻结,人们期望的MDX2/.NET2.0到MDX10/
D3D10
的路线图已随着MDX2项目的取消而湮灭。显然,微软不希望MDX抢了XNA计划的风头
coderwu
·
2008-04-11 17:00
游戏
C++
windows
api
平台
引擎
疯狂的wchar_t
去年的这个时候当我决定把所有渲染和支持代码都向
d3d10
转移的时候,就准备搞定以后多语言的问题,于是义无反顾的选择了unicode。
izuoyan
·
2008-04-10 23:00
linux
windows
xml
gcc
疯狂的wchar_t
去年的这个时候当我决定把所有渲染和支持代码都向
d3d10
转移的时候,就准备搞定以后多语言的问题,于是义无反顾的选择了unicode。
javahigh1
·
2008-04-10 23:00
char
【转贴】谈论 Direct3D10特性预览
谈论Direct3D10特性预览引用Direct3D10特性预览将我在GameResBlog的老文章重新贴回来,发现写的还是很有味道,嘿嘿~~ 刚拿到DirectX Dec2005 SDK,发现竟然有
D3D10
李锦俊(mybios)的blog
·
2006-11-18 09:00
NVIDIA G80: Architecture and GPU Analysis(zz from Beyond3D)
WemightaswelltakethesefirstwordsinourlookatNVIDIA'sG80graphicsprocessor,thefirstGPUfromanyconsumergraphicsvendorthatsupportsWindowsVista'sDirect3D10(
D3D10
王大牛的幸福生活
·
2006-11-09 10:00
Direct3D 10最新消息
·
D3D10
依赖与VistaDisplayDriverModel,只能在Vista上用。
fg5823820
·
2005-12-19 20:00
windows
汇编
WPF
虚拟化
shader
Direct3D
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