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Direct3d
D3D9 GPU Hacks
D3D9 GPU Hacks I’ve been trying to catch up what hacks GPU vendors have exposed in
Direct3D
9, and turns
·
2015-11-11 02:57
hack
[WorldWind学习]3.Device对象
首先介绍一下Device类,Device位于using Microsoft.DirectX.
Direct3D
;命名空间下。
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2015-11-11 00:19
device
游戏显卡和图形显卡的区别
一般来说,游戏卡目前虽然可以都可以很好地支持各种OpenGL和
Direct3D
游戏,但是,它们更多地专注于游戏中需要的那些功能。
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2015-11-10 22:04
游戏
Direct3D
高程图立体显示
在微软的DirectXSampleBrowser中,有个RaycastTerrain例子,做得很好,将一张平面的地形图,在底面添加了一个底部,四周的高度差再封闭起来,然后再添加一个浅蓝色的背景,平面图形的立体感很强,而且灯光和阴影的效果也做得很棒!这个例子是基于C++的,这里模仿这个例子,给出一个基于C#的实现。思路也大致类似,找一张bmp格式的深度图,经过像素值的计算处理,生成Y轴方向的高度值,
u011000290
·
2015-11-10 21:00
C#
3D
DirectX
Direct
Direct3D
11的Device接口和DeviceContext接口
D3D的两个主要的接口: Device,ID3D11Device。创建资源,Shader对象,状态对象,查询对象,等。以及检查硬件功能,调试函数。可以认为是资源的提供者。 Device Context,ID3D11DeviceContext。使用资源。绑定资源,Shader对象,状态对象等到流水线。以及控制计算流水器的执行。 Immedite conte
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2015-11-09 14:10
context
[D3D] - Alpha闪烁效果
这个月,我将通过开发一个使用 alpha 的
Direct3D
屏幕保护程序继续对 alpha 混色进行探索。 图 1.
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2015-11-09 13:17
Alpha
DirectX游戏编程入门
DirectX9后,在VS2008中新建Win32项目· -------------------------------------------------------------- //设置好
Direct3D
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2015-11-08 16:01
编程
3D学习笔记之一句话总结(不断更新中)
1.D3D的创建过程:(InitD3D) D3D对象g_pD3D通过
Direct3D
Create9(D3D_SDK_VERSION)创建 而后创建D3D设备g_pd3dDevice由g_pD3D->
·
2015-11-08 16:04
学习笔记
[3D]绘制XYZ小坐标轴
System.Linq; 4 using System.Text; 5 using SlimDX; 6 using RGeos.SlimScene.Core; 7 using SlimDX.
Direct3D
9
·
2015-11-08 16:24
3D
MFC和
Direct3D
9一起使用
第一步:新建MFC单文档项目,向导如下: 第二步:添加引用,在项目属性的VC++目录中修改Include和lib文件夹。 第三步:在stdafx.h文件Include部分的最后添加如下引用。 #include "d3d9.h" #pragma comment(lib,"d3d9.lib&qu
·
2015-11-08 16:19
mfc
[3D]1.绘制三角形
作为一个.Net程序员学习3D开发好尴尬啊,因为不论是OpenGL还是
Direct3D
都是用C/C++开发的比较多。虽然有计划使用C++进行开发,但是平时还是C#使用的多。
·
2015-11-08 16:40
3D
DX笔记之一---
Direct3D
基础
一、预备知识 1、表面 表面就是
Direct3D
用于储存2D图像数据的一个像素矩阵。
·
2015-11-08 14:48
基础
I
Direct3D
Device9::Clear
在绘制每一帧图形前都要先清空视区,即清空渲染目标表面上的视区矩形的内容:颜色缓冲区、深度缓冲区或者模板缓冲区。 HRESULT Clear( [in] DWORD Count, //重置的
·
2015-11-08 14:47
device
[译]
\ chapter 2 \ Time for
Direct3D
本文翻译自<Beginning DirectX 11 Game Programming> \ 第二章 \ 第三节 Time for
Direct3D
该节内容和线数一样,都是入门必须懂的,
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2015-11-08 13:15
time
Direct2D 简介
Direct2D是一套高性能的硬件加速API(代码运行在GPU),用于渲染几何图形,图片和文本,并且可以与
Direct3D
,GDI,GDI+交互。
·
2015-11-08 11:25
DI
Direct3D
11的流水线
流水线 流水线(Pipeline)是理解D3D必须要掌握的概念。 整个流水线有很多步骤,有的步骤是固定功能,不用怎么配置,有的步骤是要写代码的,也就是所谓的着色器程序(Shader)。 一般来说,将流水线分为两类:渲染流水线和计算流水线。严格地说并这有这么明确的区分,因为他们都可以干别的事。但这里还是按这种分类来说。 渲染流水线 最开始的显卡加速器使用硬件的顶点变换来实现3D加速
·
2015-11-08 11:17
DI
Direct3D
11的资源
资源(Resource) 如果把渲染流水线比喻成汽车装配线,资源就是流水线上需要输入的东西。 资源可分为两类:Textures(纹理)和Buffers(缓冲区)。 Textures可以简单地分为1维,2维,3维的形式。 Buffers可以认为都是1维的(有时候是0维的,比如一个点)。但还是可以分为Vertex,Index,Constant,Structured,Append,Consum
·
2015-11-08 11:16
DI
ID3DXSprite :: Draw 实现平移旋转等方法
2014/10/10(转载自:http://blog.csdn.net/rabbit729/article/details/7984803)接口原型描述如下:HRESULTDraw( LP
DIRECT3D
TEXTURE9pTexture
narutojzm1
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2015-11-07 16:00
很好的几个Managed Directx 例子
2014/09/25(转载自:http://www.codesampler.com/dx9src/dx9src_2.htm)
Direct3D
(DirectX9.0)CodeSamples-Page2PrimitiveTypes
narutojzm1
·
2015-11-07 16:00
Managed
Direct3D
开发经验浅析
2014/09/25(转载自:http://www.cnblogs.com/neoragex2002/archive/2007/01/18/624224.html)注意:本文主要针对ManagedDirectX(MDX)1.1,而不是MDX2.0或XNAQuestion1. 如何正确地安装ManagedDirectX(MDX)运行库?对于开发者,先装好vs2005,然后再安装最新的DirectXS
narutojzm1
·
2015-11-07 16:00
Direct3D
中绘制二维图像
2014/09/25(转载自:http://www.cnblogs.com/WonKerr/archive/2009/05/18/
direct3d
_surface_2d.html)因为二维的游戏已经逐渐减少并且显卡对二维的支持也不再增加新的功能
narutojzm1
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2015-11-07 16:00
一个C#版本的Directx函数j介绍文档
2014/09/18http://sharpdx.org/documentation/api/m-sharpdx-
direct3d
9-surface-lockrectangle-2
narutojzm1
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2015-11-07 15:00
Microsoft APIs and frameworks
Graphics Desktop Window Manager · Direct2D ·
Direct3D
(extensions)  
·
2015-11-07 14:01
frameworks
SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) with D3DX10
Last time, I presented a SSAO code with
Direct3D
9.0 and hlsl shader 2.x, but the effect was not so good
·
2015-11-07 13:50
screen
DirectX API 记录----几个重要的结构体
ID3D10Device:
Direct3D
10.0的适配器,用来准备渲染, 创建
Direct3D
资源,创建shader。 2.
·
2015-11-07 13:27
api
Directx----Fonts
如果是制作一个游戏,文字是其中比不可少的一部分,这篇文章主要讨论
Direct3D
中3中显示文字的方式。 1.
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2015-11-07 13:19
font
Directx----Texturing
在
Direct3D
中, 与纹理相关的接口是I
Direct3D
Texture9. 1.
·
2015-11-07 13:17
text
DirectX————画一个简单的立方体
得到画布 D3D中, 所有画图的操作都是在I
Direct3D
Device9 中的, 所
·
2015-11-07 13:15
DI
Direct3D
学习笔记
获得I
Direct3D
9 接口的指针 b. 检查设备(显卡)的能力, D3DCAPS9 c.
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2015-11-07 13:13
学习笔记
Irrlicht学习之光照的研究
发现Irrlicht的光照还是比较简单的,相比低于它的OpenGL和
Direct3D
,设置光源以及设置光照的参数更加人性化(可能是因为OpenGL是基于C的,
Direct3D
是基于COM的,都没有面向对象那么简洁易
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2015-11-07 12:21
学习
WorldWind源码剖析系列:绘制参数类DrawArgs
绘制参数类DrawArgs主要对绘制时需要的对象如:设备对象Microsoft.DirectX.
Direct3D
.Device、Microsoft.DirectX.
Direct3D
.Font字体对象、相机对象
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2015-11-07 12:11
raw
WorldWind源码剖析系列:相机类CameraBase
实际上,
Direct3D
和OpenGL都是先通过对现实世界中的场景先进行世界变换,再通过设置观察矩阵以在场景中安置一个虚拟相机,构建一个视景体来裁剪场景的可见区域,然后在通过投影变换(平行投影或透视投影
·
2015-11-07 12:10
Camera
WorldWind源码剖析系列:视景体类Frustum
三维计算机图形学中关于三维物体的渲染,
Direct3D
和OpenGL都是先通过对现实世界中的场景先进行世界变换,再通过设置观察矩阵以在场景中安置一个虚拟相机,构建一个视景体来裁剪场景的可见区域,然后在通过投影变换
·
2015-11-07 12:08
源码
[OpenGL(C)] - 接触了这么久的
Direct3D
和OpenGL,发现还是
Direct3D
“好”啊...
来源:http://bbs.bccn.net/thread-224560-1-1.html 在D3D没有出现我满意的版本之前我将一直学习和使用OpenGL。哎...D3D实在太令我失望了...我将列出D3D与OGL的对比,并且发一个OpenGl的教程给大家。OpenGL主站:www.opengl.org函数说明:http://www.opengl.org/sdk/docs/man
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2015-11-07 11:41
OpenGL
dx纹理融合
纹理融合
Direct3D
可以将一个纹理与图元的颜色进行融合来产生透明效果,也可以将多个纹理融合到一个图元上。
·
2015-11-07 10:35
[Slimdx]顶点和索引缓冲,绘制了2个分离的三角形
using System; 2 using System.Drawing; 3 using RGeos.SlimScene.Core; 4 using SlimDX; 5 using SlimDX.
Direct3D
9
·
2015-11-07 10:30
索引
Direct3D
地形
高程图生成三角形网格3D场景的模拟离不开地形,因此3D地形的模拟在3D程序设计中很重要。在3D场景中,地形的表面都是通过三角形网来表示,即通过高度图(也称影像图)上的对应坐标值来表示规则网格顶点坐标值,从而形成规则的矩阵分布三角网。具体的实现就是通过读取高度图上象元的值来获取该坐标位置的高程,然后根据这些高程值及坐标值形成一个规则的三角网。由于在三角网中相邻三角形都具有公共点,所以为了节约内存可以
u011000290
·
2015-11-06 23:00
C#
3D
DirectX
Direct
HeightMap
高程图
炫酷WPF——体系结构
至于将.NET对象转换为
Direct3D
文理和图形的实际工作,则由一个名为milcore.dll的后台底层非托管组件完成。
·
2015-11-06 07:43
体系结构
教程2:顶点渲染-C#
Direct3D
SDK 翻译(2)
C#
Direct3D
SDK 翻译2 教程2:顶点渲染 /Files/idiot8/Tutorial2.rar MS
Direct3D
应用程序使用顶点渲染几何图形
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2015-11-05 09:21
sdk
教程1:创建设备-C#
Direct3D
SDK 翻译(1)
C#
Direct3D
SDK 翻译 教程1:创建设备 效果图示 /Files/idiot8/Tutorial1.rar 创建一个应用程序窗口 任何windows应用程序运行前都必须创建一个窗口
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2015-11-05 09:20
sdk
DirectX 3D Mesh类
Mesh类位于
Direct3D
的扩展库中,为了使用Mesh类必须引用Microsoft.DirectX.
Direct3D
X组件。可以用Mesh类创建一个
u011000290
·
2015-11-03 23:00
C#
3D
DirectX
Direct
图形学
DirectX 3D纹理
在
Direct3D
中纹理的x和y坐标一般称为Tu和Tv坐标,纹理坐标范围都是0.0-1.0。如果知道一个面的顶点坐标,使面的顶点坐标和句型图片纹理坐标相对应,就可以将这些二维图片贴到3D图形表面。
u011000290
·
2015-11-03 23:00
C#
3D
DirectX
Direct
DirectX 3D灯光和材质
这里的灯光是指光源,在
Direct3D
中有4种光源:环境光、定向光源、点光源和聚光灯。反射光被分为3类:环境光、漫反射光和镜面高光。材质描述物体反射光的反射属性。
u011000290
·
2015-11-03 23:00
C#
3D
DirectX
Direct
WPF - GDI/GDI+的末路,
Direct3D
的盛宴[zz]
GDI/GDI+ 是什么 GDI is the main graphics library for Windows applications today. It provides 2D graphics and text functionality, as well as limited imaging functionality. There is some level of acceler
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2015-11-02 19:33
WPF
DirectDraw打造极速图形引擎(Alpha混合)
显然DirectDraw是Windows下写2D图形程序的最好选择,虽然
Direct3D
也可以写,但是没DirectDraw简单方便,特别对于初学者,一来就接触那么多函数和参数总不是件愉快的事,所以我的文章主要结合我做的工作
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2015-11-02 17:29
Alpha
DXUT编译指南
DXUT设计指南 DXUT是一个建立在
Direct3D
API之上的,被大部分
Direct3D
指南和例子所使用的层。
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2015-11-02 16:28
编译
D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别
以前好像没有仔细思考过,只是见到Beginning DirectX9中如是说:The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells
Direct3D
·
2015-11-02 16:28
区别
《Pro Ogre 3D Programming》 读书笔记 之 第三章 设计概要 第一部分
设计哲学 传统上,使用
Direct3D
或 OpenGL 来渲染场景和对象,需要遵循一系列程序处理流的步骤:调用 API 设置渲染状态,调用 API 发送几何体信息,通知 API 或 GPU 去渲染几何体
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2015-11-02 16:29
programming
快速浏览Silverlight3 Beta:当HLSL遇上Silverlight
; HLSL 高级着色器语言(High Level Shader Language,简称HLSL),由微软拥 有及开发的一种语言,只能供微软的
Direct3D
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2015-11-02 16:40
silverlight
Direct3D
使用顶点缓存和索引缓存进行绘制
1. 使用顶点缓存绘制静止图形 效果图 1.0 模型表示 本例中只有一个三角形mesh,需要三个顶点来描述。FVF顶点格式如下定义 struct Vertex { float _x, _y, _z, _rhw; DWORD _color; Vertex(float x, float y, float z, float rhw, DWORD color): _x(x)
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2015-11-02 16:28
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