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Linux
Direct3d
Direct3D
9的绘制流水线
Direct3D
的渲染过程大致可以分为以下几步 0.
·
2015-11-02 16:27
DI
在
direct3d
中使用clayui
工程下载 这里借用了
direct3d
·
2015-11-02 15:58
yui
最简单的视音频播放示例1:总述
在Windows平台下的视频播放技术主要有以下三种:GDI,
Direct3D
和OpenGL;音频播放技术主要是DirectSound。这些技术属于比较底层的技术,因此使用起来相对来说还是比较复杂的。
·
2015-11-02 13:05
示例
最简单的视音频播放示例9:SDL2播放PCM
在Windows平台下,SDL封装了
Direct3D
这类的API用于播放视频;封装了DirectSound这类的API用于播放音频。
·
2015-11-02 13:04
示例
最简单的视音频播放示例7:SDL2播放RGB/YUV
在Windows平台下,SDL封装了
Direct3D
这类的API用于播放视频;封装了DirectSound这类的API用于播放音频。
·
2015-11-02 13:03
示例
最简单的视音频播放示例6:OpenGL播放YUV420P(通过Texture,使用Shader)
和
Direct3D
一样,OpenGL更好的显示视频的方式也是通过纹理(Texture)。本文介绍OpenGL通过纹理的方式显示视频的技术。
·
2015-11-02 13:02
OpenGL
最简单的视音频播放示例5:OpenGL播放RGB/YUV
OpenGL是一个和
Direct3D
同一层面的技术。相比于
Direct3D
,OpenGL具有跨平台的优势。
·
2015-11-02 13:01
OpenGL
最简单的视音频播放示例3:
Direct3D
播放YUV,RGB(通过Surface)
打算接下来写两篇文章记录
Direct3D
(简称D3D)播放视频的技术。
Direct3D
应该Windows下最常用的播放视频的技术。实际上视频播放只是
Direct3D
的“副业”,它主要用于3D游戏制作。
·
2015-11-02 13:00
DI
最简单的视音频播放示例4:
Direct3D
播放RGB(通过Texture)
本文接着上一篇文章继续记录
Direct3D
(简称D3D)播放视频的技术。上一篇文章中已经记录了使用
Direct3D
中的Surface渲染视频的技术。
·
2015-11-02 13:00
text
最简单的视音频播放示例2:GDI播放YUV, RGB
在记录
Direct3D
,OpenGL这两种相对复杂的技术之前,打算先记录一种和它们属于同一层面的的简单的技术——GDI作为热身。
·
2015-11-02 13:59
DI
Virtualbox WDDM 用户模式显示驱动之OpenAdapter
thisstructurecontainsinformationthatthedrivercanuse.作为输入,包含驱动可以使用的信息Onoutput,thedriverspecifiesinformationthattheMicrosoft
Direct3D
runtimecanuse
kelsel
·
2015-11-02 13:00
wddm
Direct3D
新功能
2011-03-15 17:48 by CoolJie, 73 visits, 收藏, 编辑 DirectX 11发布带来了很多令人兴奋的新特性,其中使用Computer Shader进行图形后处理和多线程渲染、乱序透明等功能都是以前的GPU硬件从未想过从未做过的。这些功能标识着GPU的发展结束了一位增强性能来获取更大浮点吞吐以适应增长的三角形数量和更复杂的Shader指令,而是转向使用使用
·
2015-11-02 13:55
DI
D3D_UINT MipLevels, D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSample,
D3DFORMAT Format, D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSample, DWORD MultisampleQuality, BOOL Discard, I
Direct3D
Surf
·
2015-11-02 13:21
sample
Direct3D
渲染到纹理 (部分转)
游戏中应用的例子: 游戏中打开观察人物的界面,UI上显示的人物就是通过这种方式绘制出来的。 渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需再加些东西就可以了。首先,我们要创造一个纹理,并且做好一些防范措施。第二步我们就可以把适当的场景渲染到我们
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2015-11-02 13:21
DI
15. D3D画茶壶,球,立方体,圆环
include<d3dx9.h>#define WINDOW_CLASS "UGPDX"#define WINDOW_NAME "Built-in
Direct3D
·
2015-11-02 13:18
3D
16.
Direct3D
中创建光照
在
Direct3D
中创建光源相对比较简单,因为只是为了使用光源,而不需要知道太多
Direct3D
内部使用的算法。所以即使对先前光照和阴影的讨论一头雾水,也不用担心。
·
2015-11-02 13:18
DI
顶点坐标变换(D3DXMatrixOrthoLH, D3DXMatrixPerspectiveFovLH)
http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/05/02/48632.html 投影变换 将摄影空间中的三维物体投影到二维胶片上,也就是
Direct3D
·
2015-11-02 13:17
Matrix
MipMaps
6.4.1 Mipmaps过滤器 mipmap过滤器是被用来控制
Direct3D
使用mipmap
·
2015-11-02 13:39
map
Direct3D
纹理映射
纹理坐标
Direct3D
使用的纹理坐标由水平的u轴和垂直的v轴组成,并且为了处理不同尺寸的纹理,
Direct3D
将纹理坐标规范化为[0,1] 为了在实体的三角形单元中显示纹理,我们需要在顶点坐标中添加纹理坐标
·
2015-11-02 12:18
DI
Direct3D
光照系统
光照系统用于增强场景的真实感,描述实体的形状和立体感,启用光照系统后,
Direct3D
会根据材质,光源属性等信息自动计算每个顶点的颜色值,使绘制结果更加逼真 1.
·
2015-11-02 12:17
DI
Direct3D
基础(顶点坐标变换)
开始的话:顶点坐标变换时
Direct3D
学习中的入门基础,在这里将详述其原理:
Direct3D
中渲染三维对象的过程分为两个阶段:《1》T&L(Transforming and Lighting
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2015-11-02 12:46
基础
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(五)HLSL渲染动画
HLSL(高级着色器语言)作为微软的独门兵器,仅供
Direct3D
使用。
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2015-11-02 12:24
silverlight
Direct2D入门
资源管理(Resource management) 和
Direct3D
一样,Direct2D程序需要处理设备丢失(Device lost)问题。
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2015-11-02 11:04
入门
关于纹理坐标
Direct3D
支持广泛的纹理特性设置,使程序员可以轻松的访问提供高级纹理技术。下面我们来讨论
Direct3D
中的纹理的一些内容: 1. 纹理的基本概念 2. 纹理句柄 3.
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2015-11-02 10:07
用VS2008编译
Direct3D
例子程序出错解决办法
samples\c++\common\src\d3dapp.cpp(1582) : error C2051: case 表达式不是常量生成日志保存在“file://d:\DXSDK\Samples\C++\
Direct3D
·
2015-11-02 10:39
vs2008
MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part14 of vegine)
没有学习过opengl或是
direct3d
这些渲染API的朋友们也不必担心,而学习过这些接口的朋友们现在可以安心了,没有必要为了一个小小的渲染弄的头疼。
·
2015-11-02 10:09
part
Cocos2d-x - 坐标系
一、坐标系 在移动游戏开发中,可能会遇到三种坐标系, 1、UI坐标系 windows / android/ios中 都是以左上角为(0,0),如下图所示 2、
Direct3D
坐标系 采用左手笛卡尔坐标系
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2015-11-02 09:45
cocos2d-x
CEGUI渲染冲突问题
在Directx中使用CEGUI时渲染状态会产生一些冲突,导致DX画出来的图形不能正常显示,原因是CEGUI的
Direct3D
9Renderer::beginRendering() 更改了渲染状态和一些变换
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2015-11-02 09:38
GUI
你不知道的左右手坐标系
转之:http://www.cnblogs.com/hust-ruan/archive/2011/12/09/2282035.html 左右手坐标系 众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而
Direct3D
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2015-11-02 09:33
出现的第一个错误——未开启硬件加速器
环境搭建好了,新创建了一个项目,在调试时,问题出现了,错误信息如下: 未处理 NoSuitableGraphicsDeviceException
Direct3D
hardware acceleration
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2015-11-02 09:53
错误
DirectX 3D图形
前面的一篇文章
Direct3D
基础介绍了一些基本概念,叙述了如何在显示器上直接绘制具有立体感的2D图形。
u011000290
·
2015-11-01 20:00
3D
DirectX
图形学
Direct3D
基础
最近在公司里实习,有个项目的接合点需要用到三维处理的东西,还是比较麻烦的,虽然之前也学过一点图形学的理论知识,但都是皮毛,研究得也不深入。所以趁现在把一些基本的概念拾起来,开发平台用微软的DirectX框架并结合C#,很多东西都是现学的。下面给出几个基本的概念。图形卡即显卡,计算机和显示器之间的接口。很多图形卡都有自己的处理器,称为GPU,图形处理器。GPU是针对图形和图像所需要的计算进行过优化的
u011000290
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2015-11-01 15:00
C#
3D
DirectX
Direct
Direct3D
使用质地
HRESULT D3DXCreateTexture( __in LP
DIRECT3D
DEVICE9 pDevice, __in
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2015-11-01 15:36
DI
OpenGL入门学习
微软的
Direct3D
虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Wi
SAYA_
·
2015-11-01 14:00
C++
c
OpenGL
WTL-DWM,Direct2D
DWM和Direct2D都是基于
Direct3D
的技术,因此二者很容易配合在一起使用。
·
2015-11-01 13:13
DI
DirectX考试判卷心得
判卷过程中发现有两道题虽然不难,但是错的比较多: 1、
Direct3D
中深度缓冲区中值的范围?
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2015-11-01 13:32
DI
Ctrl+F5运行崩溃,而用F5调试运行没有问题
在使用ODE物理引擎和
Direct3d
做了一个程序后发现经常出现在调试程序时用Ctrl+F5运行出错,而用F5调试运行没有问题的情况
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2015-11-01 13:38
调试
Unity3d Shader开发(三)Pass(Color, Material, Lighting )
顶点光照是
Direct3D
/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型。光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。 每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照。
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2015-11-01 12:22
unity3d
快速绘制相同模型的多个实例
在最新的D3D9 SDK有例子演示了这个技术(
Direct3D
\Instancing下,如果没有可能是因为版本不够新),与一般的渲染方法的区别在于,一般的方法需要为每个模型设定一次stre
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2015-11-01 12:53
实例
dds文件
使用
Direct3D
9 可以渲染为 DDS 格式
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2015-11-01 12:29
文件
D3D10与Geometry Shader用于细分曲面几点学习笔记(1)
Direct3D
10的流水线 在细分曲面里面,最有新用途的就是Geometry Shader和Stream Out,前者可以输入一些数据,然后产生一些三角形,后者可以断绝Pixel Shader
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2015-11-01 12:19
学习笔记
DirectX 三维模型和材质编辑查看工具 汉化版发布
我为大家提供了 分别为Direct 8 Direct11 两个版本 分别来自Direct 8 SDK 和Direct SDK 2009年8月版 Mesh Viewer 用于验证模型可以正确显示在
Direct3D
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2015-11-01 12:54
DI
direct3D
学习笔记
DirectX SDK 2006学习笔记1——框架 2008-01-31 13:20 友情提醒:所谓的框架是指SDK目录下\Samples\C++\Common路径下的DXUT系列函数包装。学习框架的前提是必须有足够的 Windows API,GUI编程经验,必须熟悉Windows的消息机制,回调机制,最好有万行左右的C/C++编程经验。MFC在这里没有任何用处。另外我觉得最好 在
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2015-11-01 12:30
学习笔记
Alpha闪烁效果
这个月,我将通过开发一个使用 alpha 的
Direct3D
屏幕保护程序继续对 alpha 混色进行探索。 图 1.
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2015-11-01 12:30
Alpha
【
Direct3D
游戏开发】——蒙皮骨骼动画学习笔记
蒙皮骨骼动画 一、蒙皮骨骼动画原理:蒙皮骨骼动画的思想来源于自然界,大多数动物都拥有一套骨骼,骨骼是身体的框架,身体的皮毛血肉都是依附于骨骼。当骨骼开始运动的时候,依附于对应骨骼的皮毛血肉都会随骨骼一起运动。而Mesh模型是由大量的三角形组成,三角形由定点组成。当我们运动时,有必要知道那些定点依附于那块骨骼,根
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2015-11-01 11:19
学习笔记
最简单的阴影技术---Planar Shadow
最近我在写一个简单的渲染引擎,设计考虑跨渲染API(opengl and
direct3d
),暂时不跨平台(linux and window), 限定在Windows平台上。
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2015-11-01 08:04
sha
How to write a simple software rasterizer
rasterizer Why to write a software rasterizer 众所周知,已经存在硬件加速的光栅化渲染器,如OpenGL,
Direct3D
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2015-11-01 08:03
software
Microsoft.DirectX
命名空间 描述 Microsoft.DirectX 公共类和数学结构 Microsoft.DirectX.
Direct3D
3D 图形和助手库 Microsoft.DirectX.DirectDraw
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2015-10-31 19:33
Microsoft
I
Direct3D
Device9::DrawPrimitive
(本人英语水平有限,翻译的目的只是为了加深印象和自己以后查询,翻译不足之处请谅解) I
Direct3D
Device9::DrawPrimitive 渲染一组非索引,指定类型的图元,从当前输入数据流中
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2015-10-31 18:14
device
Direct3D
11 中的资源介绍
所谓资源就是一片内存区域,这个区域可以被
Direct3D
管线访问。
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2015-10-31 15:29
DI
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