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Direct3d
Direct3D
11 中的软件层
Direct3D
11 运行时由层(Layer)构成。 一条基本的准则是在层中添加功能,但不影响已存在的行为。举例来说,核心函数在独立的调试层中有相同的返回值,甚至还会有附加的调试信息。
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2015-10-31 15:28
DI
Direct3D
11中的Device介绍(MSDN中D3D11的教程翻译)
Direct3D
11中对象的建模把资源的创建和渲染功能分割到到一个device和一个或多个context中。这种分离的设计是为了便于多线程。
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2015-10-31 15:28
device
D3D API - 截屏
LP
DIRECT3D
SURFACE9 pBackBuffer; if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice
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2015-10-31 12:35
api
用C++实现跨平台游戏开发之Irrlicht引擎(1)
通过使用
Direct3D
(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。
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2015-10-31 12:20
游戏开发
OGRE简介
引擎中的类库对更底层的系统库(如:
Direct3D
和OpenGL)的全部使用细节进行了抽象,并提供了基于现实世界对象的接口和其它类。
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2015-10-31 12:04
简介
D3D的初始化
要开始D3D编程,首先是要初始化D3D环境,SDK文档的tutorial将整个过程分为几部 创建一个窗体 初始化D3D 获取I
Direct3D
9的指针 检查设备的性能
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2015-10-31 11:05
初始化
将文本转换成I
Direct3D
Texture9
如有转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110/ 在3D游戏开发中,通常需要将文本变成纹理,以便于3D显示 。本文阐述了如何通过GDI来生成D3D纹理的方法。 由于汉字多达5000字以上,为
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2015-10-31 11:05
text
17. 增加对硬件光照的支持
light.h头文件用于创建灯源结构,该结构用于创建
Direct3D
中的灯源对象。以某种方式实现该结构,这样也可将其用于OpenGL或其他渲染系统。
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2015-10-31 11:06
支持
19. 多纹理贴图
创建和加载多个
Direct3D
纹理对象即可实现。当使用硬件多纹理渲染纹理时,要为每个顶点指定两套纹理坐标。
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2015-10-31 11:06
图
23. 保存纹理(保存屏幕截图)
幸运的是,在
Direct3D
中创建和保存屏幕截图非常简单明了。
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2015-10-31 11:06
屏幕
22. 凸凹贴图
使用
Direct3D
创建凸凹贴图 在
Direct3D
中创建凸凹纹理贴图是非常简单的过程。
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2015-10-31 11:06
图
13. GameProjec1_GameEngine
D3DRenderer.h和D3DRenderer.cpp用于创建
Direct3D
渲染系
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2015-10-31 11:05
Engine
10. 深度测试
使用诸如
Direct3D
这样的渲染API在屏幕上渲染图形时,就会碰到所谓的“透支”(指的是渲染全景造成的内存浪费)问题。当在屏幕上绘制交迭(重爹)的两个或多个图元时,就会出现透支。
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2015-10-31 11:05
测试
【DirectX】D3D中基本图形绘制(总结)
I
Direct3D
* WINAPI
Direct3D
Create9( UINT SDKVersion  
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2015-10-31 11:04
总结
[百度空间] 关于
Direct3D
多窗口编程的一篇翻译
Introduction In DirectX 8, support for rendering to multiple windows is provided through the creation of additional swap chains. However, there are currently no examples of this in the SDK, a
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2015-10-31 10:11
编程
OpenGL Multiple Display Monitors
在
Direct3D
中使用Multiple Adapter 很容易,对硬件的控制支持上,ms似乎更有得天独厚的便利;OpenGL更偏重于跨平台,似乎并不注重平台的硬件接口;但是Multiple Display
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2015-10-31 10:53
display
特效--多采样
在
Direct3D
中启用多采样实现程序中的抗混叠。多采样将对程序性能的影响很大。这种性能影响取决于所选的样本数,所以在考虑更多的样本数时,一定要牢记着一点。采样数越高,渲染的场景质量
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2015-10-31 10:09
特效
Textures
LP
DIRECT3D
VERTEXBUFFER9 g_VertexBuffer=NULL; //顶点缓存 LP
DIRECT3D
TEXTURE9 g_Texture=NULL;//纹理对象 bool InitializeObjects
·
2015-10-31 10:09
text
Direct3D
实现2D
hi.baidu.com/357802636/blog/item/4a669ff98b29ced2b48f319c.html 感谢原作者 使用
Direct3D
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2015-10-31 10:13
DI
d3d中的Surface(2d)绘制
在DX9中,与其对应的com接口为I
Direct3D
Surface9,LP
DIRECT3D
SURFACE9。2、Surfac
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2015-10-31 10:13
3D
DirectX9获取深度缓存值
其实只要修改两个地方: 第一个地方是:创建
Direct3D
设备时,将D3DPRESENT_PARAMETERS类型表示
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2015-10-31 10:34
缓存
计算机 3D图形基础在Unity中的实现(Vector3,Maxtrix4*4,Transform)
直接切入正体回忆以前
Direct3D
中的空间向量图形知识,以及研究Unity3D里是怎么表示的。
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2015-10-31 10:38
transform
Direct3D
9c中的多渲染目标的用法
DX9c中提供了非常简单的多渲染目标的使用方法。它的原理就是在一次绘制中,将一些不同的信息绘制到许多张纹理中,以便之后对这些纹理进行合成处理,以实现一些不可思议的效果。比如将法线,深度,颜色等信息分别保存到几张纹理中,可以进行关照计算,并且可以实现HDR的效果。D3D9中支持超过4个以上的渲染目标。 具体步骤十分简单。 假设我们已经创建了几张RenderTarget的纹理。pTexDepth,
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2015-10-31 10:49
DI
SetVertexDeclaration()和SetFVF()
I
Direct3D
Device9::SetVertexDeclaration Sets a Vertex Declaration (
Direct3D
9).
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2015-10-31 10:58
set
Direct3D
采样器声明--
Direct3D
Sampler States
设置纹理采样属性 HRESULT SetSamplerState( DWORD S
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2015-10-31 10:58
sample
47. 模型加载
至此,除了内置的
Direct3D
以外,还得手动指定几何图形数据。如果一个模型包含5000个多边形,那么试着指定这些多边形中
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2015-10-31 10:57
加载
40. D3D平面
然而,在
Direct3D
和OpenGL中并没
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2015-10-31 10:56
3D
30. D3D特效
在
Direct3D
中启用多采样将实现程序中的抗混叠。多采样将对程序
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2015-10-31 10:55
特效
CEGUI 的HelloWord
,嫌麻烦的可以到下面网页拷贝使用 winmain代码:http://www.cnblogs.com/gamesky/archive/2012/07/28/2612911.html 3.初始化一个I
Direct3D
Devi
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2015-10-31 09:32
word
Direct初始化三步曲
一.初始化 1.I
Direct3D
9,I
Direct3D
9几个定义 typedef struct I
Direct3D
9 *LP
DIRECT3D
9, *P
DIRECT3D
9;
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2015-10-31 09:27
初始化
用MFC构造DIRECTX应用框架
Microsoft DirectX SDK是开发基于 Windows平台游戏的一个软件开发工具,其主要功能主要包括在五个组件中: DirectDraw、 DirectSound、DirectPlay、
Direct3D
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2015-10-31 09:46
mfc
DirectX 9 学习笔记
1.创建和使用顶点/索引缓冲的步骤如下: ·创建缓冲 顶点:
Direct3D
Device9::CreateVertexBuffer 索引:
Direct3D
Device9
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2015-10-31 09:32
学习笔记
DXUT编程指南. 收藏
DXUT设计指南 DXUT是一个建立在
Direct3D
API之上的,被大部分
Direct3D
指南和例子所使用的层。
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2015-10-31 09:27
编程
Direct3D
的一些小贴士收藏
GPU性能调试: 通常来说,使用CPU时间事件来调试GPU是低效并且是不准确的。D3D API在多数命令下会阻塞,甚至是Draw函数。它会在一些时间片上做一些真正的工作,而这往往是不可预知的。因此,GPU的性能调试只能用PIX或者是其他专用产品,例如NVIDIA’s NVPerfHUD来进行。 显卡所用的内存: 显卡所用的内存可以分为两大类:本地的和非本地的(相对于显卡来说)。在显卡处理的某
·
2015-10-31 09:26
DI
来自豆瓣的一个走过弯路的人
转投
Direct3D
门下,入门书当然是这本龙书了。对我来说龙书最棒的地方在于,它除了开始
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2015-10-31 09:26
【解决】3D加速(DirectX功能)被禁用(灰色)或者不可用
问题:DirectX诊断工具中,“显示”选项卡“DirectX功能”中DirectDraw、
Direct3D
还有AGP纹理加速全部都是“不可用”。原因分析:默认没有开启显示加速。
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2015-10-31 09:46
DI
Document/View框架中初始化
Direct3D
一般情况下,初始化
Direct3D
包含以下四个步骤: 1、获得I
Direct3D
9接口指针; 2、检查显卡是否支持硬件顶点处理; 3、定义一个D3DPRESENT _PARAMETERS变量,指定相关的显示特性
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2015-10-31 09:46
document
VB.NET 使用DirectSound9 (3) Stream&Audio
AudioVideoPlayback 作者:董含君本来打算开始3D Sound的,还有很多东西前面漏掉了,所以先补充一下 希望大风跟么么茶能早点完成
Direct3D
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2015-10-31 09:35
VB.NET
SSAO
john-chapman-graphics.blogspot.com/2013/01/ssao-tutorial.html http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/
direct3d
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2015-10-31 09:54
SA
BLUR
在nvidia的ssao(http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/
direct3d
/Source/ScreenSpaceAO/doc/ScreenSpaceAO.pdf
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2015-10-31 09:54
blur
vs-ps combination error
forum=
direct3d
error: D3D10EffectCompiler: ERROR
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2015-10-31 09:52
error
sampler2d
Here is the syntax for a sampler in
Direct3D
9.
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2015-10-31 09:52
sample
Directx3D SimpleSample Sample
june这个版本里的samples 不知道为什么SimpleSample Sample 这个 它的documents基本等于没有 Starting point for new
Direct3D
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2015-10-31 09:51
sample
failed creating the
Direct3d
device--debug
D3DDEVTYPE_REF 使用REF设备,用软件模拟
Direct3D
API 照理说是为了让电脑能跑本机不能硬件执行的渲染命令的 但我 pDeviceSettings->d3d9.DeviceType
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2015-10-31 09:51
device
Direct3D
的一些小贴士收藏
GPU性能调试: 通常来说,使用CPU时间事件来调试GPU是低效并且是不准确的。D3D API在多数命令下会阻塞,甚至是Draw函数。它会在一些时间片上做一些真正的工作,而这往往是不可预知的。因此,GPU的性能调试只能用PIX或者是其他专用产品,例如NVIDIA’s NVPerfHUD来进行。 显卡所用的内存: 显卡所用的内存可以分为两大类:本地的和非本地的(相对于显卡来说)。在显卡处理的某
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2015-10-31 09:42
DI
开始ogre
·全面并同等的支持OpenGL和
Direct3D
·全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台 ·
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2015-10-31 09:44
r
WPF基础篇(3)之WPF体系结构-WPF系列征程
WPF体系结构 WPF使用多层体系结构,在顶层,应用程序和一个完全由托管的C#代码编写的高层服务集合交互,将.NET对象转换为
Direct3D
纹理和三角形的实际工作是由milcore的低级非托管组建完成的
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2015-10-31 09:25
体系结构
WorldWind学习系列十二:Measure插件学习
Direct3D
中画线本来是个简单的事,画到球面上也不难,但是实践告诉我:我前期学习WW,又犯了眼高手低的毛病!
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2015-10-31 08:57
学习
基于MFC的
Direct3D
程序设计
原文链接: MFC D3D Application:
Direct3D
Tutorial Part I 作者这个 MFC 程序中第一个有趣的地方是让用于
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2015-10-31 08:03
程序设计
用JavaScript玩转计算机图形学(二)基本光源
过分简化的教材和现成API(OpenGL/
Direct3D
等)可能会做成一些错误理解。在此,希望文章能简单之余,又不失背后理论。读者明白之后,可把概念简化,或按实际情况调整。
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2015-10-31 08:05
JavaScript
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