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Direct3d
Direct3D
渲染管线简介
在
Direct3D
中,渲染管线的步骤大致如下: (1)局部坐标系到世界坐标系 假设我们在制作一款游戏,现在,要求构建一个铁匠铺用来放在游戏场景中。
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2015-11-13 09:03
DI
【译】Import Changes from
Direct3D
11 to
Direct3D
12
这是微软公布的
Direct3D
12文档的其中一篇,此翻译留作学习记录备忘,水平有限,错漏难免,还望海涵。
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2015-11-13 08:38
import
关于VC6编译LP
DIRECT3D
8不通过的问题
重装了系统,打开以前的工程看看,重新编译发现类似的错误: error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'lpdi' fatal error C1004: unexpected end of file found 错误定位在 extern LPDIRECTINPUT8 lpdi; &nbs
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2015-11-13 08:02
DI
DXUT 设计指南
DXUT设计指南 DXUT是一个建立在
Direct3D
API之上的,被大部分
Direct3D
指南和例子所使用的层。
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2015-11-13 07:35
设计
3、索引缓冲
相关代码如下: 声明: LP
DIRECT3D
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2015-11-13 07:29
索引
alpha混合原理
Direct3D
计算alpha颜色混合的方法如下: color = (RGBsrc
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2015-11-13 07:33
Alpha
DirectShow使用心得
Video Mixing Renderer 9,内部使用
Direct3D
9,需要Windows XP或更高的操作系统。
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2015-11-13 06:23
show
direct3d
9 最简程序
转自:http://blog.csdn.net/sagakiss/article/details/1707608 新建Win32项目 新建文件CreateDeviceMy.cpp代码如下: //包含Dx9的头文件 #include <d3d9.h> #pragma warning( disable : 4996 ) //除去警告 #include <st
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2015-11-13 04:44
DI
direct2D图片处理
details/9040177 Using Bitmap Brushes Direct2D 中的图片处理增加了很多的灵活的特性,现在的Direct2D可以很好的和GUI,GUI+以及
Direct3D
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2015-11-13 02:18
图片处理
使用X文件渲染3D模型
前一个例子讲解了一些
Direct3D
基础知识,除了自定义模型的顶点来绘制外,还能使用微软定义的标准模型文件,以.X扩展名结尾。
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2015-11-13 02:36
文件
用DirectX绘制使用纹理的立方体
在
Direct3D
中渲染一个场景,涉及到的三维变换有:世界变换、视图变换、投影变换。
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2015-11-13 02:35
DI
基于位图的D3DXSprite卷动实现
使用
Direct3D
表面对象完成背景卷动还有一种方法,使用全位图卷动。它需要进行一些非常复杂的编程来生成一种算法,实现将单个位图卷绕到卷动窗口中而无需使用图片单元。
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2015-11-13 02:34
Sprite
用D3DXSprite精灵变换实现动画
ID3DXSprite可以处理变换矩阵是它的迷人之处,这让它如
Direct3D
设备一样!
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2015-11-13 02:30
Sprite
用D3DXSprite简单绘制2D精灵
使用
Direct3D
绘制精灵有两种方法。
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2015-11-13 02:28
Sprite
DirectInput8的简单使用
这个程序将装载位图来创建简单的2D图像,基于
Direct3D
表面,而不是D3DXSprite精灵。
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2015-11-13 02:28
input
Direct3D
入门-向量和距阵变换
向量就是包含大小(长度)和方向的一个量。向量有2维的,也有3维甚至4维的。在DX的所有结构体中,有一个结构体是用来表示3维向量的,它就是D3DVECTOR,这个结构体很简单,只有三个成员:x、y、z。一般来说,如果不涉及到向量运算的话,用这个结构体来定义一个向量就可以了。我们可以它来表示方向以及顶点在3D世界中的位置等。如果你要对那些向量进行一些运算的话,使用D3DVECTOR就很不方便了,因为在
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2015-11-13 01:21
入门
D3D中的Camera
Camera in
Direct3D
These notes describe one method of implementing a first person camera using
Direct3D
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2015-11-13 01:20
Camera
Direct3D
9应用CEGUI
#define SetWindowRect( window, x, y, width, height ) \ { \ window->setPosition( \ CEGUI::UVector2( CEGUI::UDim(0.0f, x), \ CEGUI::UDim(0.0f, y) ) \
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2015-11-13 01:14
GUI
NVIDIA 3D立体显示
基于
Direct3D
9 1、首先了解如何使用D3D 9进行基本图元的绘制,如一幅图片。
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2015-11-12 23:10
nVidia
闲话WPF之四(WPF与Win32)
说明:这里的Win32特指Vista操作系统之前的所有图形系统:GDI、GDI+、
Direct3D
。 GDI是当今应用程序的主流图形库,GDI图形系统已经形成了很多年。
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2015-11-12 22:30
Win32
DX状态整理
转载地址:http://blog.csdn.net/yaoxinchao/article/details/7982376状态
Direct3D
设备使用状态来配置所有的管道处理。
puppet_master
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2015-11-12 18:00
游戏
引擎
状态
渲染
Direct3D
OpenGL中glRotatef()函数究竟对矩阵做了什么
而
Direct3D
维持着三个矩阵,其实它们的本质是一样的,因为Model(World)矩阵×View矩阵 = ModelView矩阵,
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2015-11-12 18:17
OpenGL
Direct3D
11 Tessellation Tutorial
The new hardware tessellation feature available on
Direct3D
11 video cards has great potential, but using
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2015-11-12 17:11
RIA
Direct3D
学习笔记 - 浅析HDR Lighting Sample
一、HDR简介 HDR(High Dynamic Range,高动态范围)是一种图像后处理技术,是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术。高动态范围技术能够很好地再现现实生活中丰富的亮度级别,产生逼真的效果。HDR已成为目前游戏应用不可或缺的一部分。通常,显示器能够显示R、G、B分量在[0,255]之间的像素值。而256个不同的亮度级别显然不能表示自然界中光线的亮度情况。比如,太阳
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2015-11-12 17:10
sample
Qt、OpenGL和3D图形程序开发
OpenGL和
Direct3D
都是低级图形API。应用程序无论使用哪一个,都必须以非常原生的方式告诉计算机如何绘制画面,如点
心翔
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2015-11-12 15:00
辐射4 SMAA抗锯齿设置方法详解
1.首先下载ReShade这个软件下载地址:点击进入2.运行Mediator.exe,点击左下方的Add,找到Fallout4.exe,点Open.3.确定选了
Direct3D
10/11。4
佚名
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2015-11-12 14:57
关于OPENGL纹理
Microsoft®
Direct3D
®支持广泛的纹理特性,并使开发人员可以很方便地使用高级纹理技术。 本节讲述如何使用纹理。
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2015-11-12 13:43
OpenGL
Direct3D
基础
Direct3D
概述 Direct 3D 是一种低层图形API( Application Programming Interface,应用程序接口), 它能让我们利用3D 硬件加速来渲染3D 世界。
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2015-11-12 13:45
基础
D3D基本框架
创建D3D对象: 1
Direct3D
Create9(D3D_SDK_VERSION); 获取显卡显示模式: 1 HRESULT
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2015-11-12 13:44
框架
纹理(讲得比较详细的文章)
Microsoft®
Direct3D
®支持广泛的纹理特性,并使开发人员可以很方便地使用高级纹理技术。 本节讲述如何使用纹理。
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2015-11-12 12:00
比较
Wpf体系结构的学习
至今将.net对象,转换为
Direct3D
文理和三角形的实际工作,是在后台由一个名为milcore.dll的低级的非托管组件完成的。
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2015-11-12 12:09
体系结构
D3D11_USAGE使用
什么你编写
Direct3D
程序不使用Visual Studio。我只能说你要吃蛮多苦
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2015-11-12 08:05
3D
科普向-高斯模糊程序
在本篇文章中,我将介绍如何使用
Direct3D
的CS来实现对图像的高斯模糊。
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2015-11-12 08:04
程序
Direct3D
11-1 初始化
于是我们采取平时的编码习惯,试图写下如下代码
Direct3D
11 _
direct3d
11;  
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2015-11-12 08:04
初始化
Direct3D
-3 四元数
其实本来这篇文章是打算接上篇的各种变化矩阵的推导了,想了想,还是先讲四元数吧。本人的文章并不会提到欧拉角,因为我自己没弄懂欧拉角的万向锁问题。 很多人学习数学时,会有这样一个疑惑,这东西有什么用。那四元数是用来干什么的。四元数是由哈密顿在1843年发现的,但是直到1985年Shoemake才将其引入
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2015-11-12 08:01
DI
Cocos2d-x v3.1 坐标系统(五)
我们所了解的
Direct3D
和OpenGL分别使用了“左手坐标系统
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2015-11-11 15:22
cocos2d-x
DirectX入门知识点(1)
1.
Direct3D
通常创建2~3个表面组成一个集合,即为交换链,通常由I
Direct3D
SwapChain接口来表示。我们不必去了解它更详细的细节。
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2015-11-11 15:45
入门
[Cocos2d-x for WP8学习笔记] HelloWorld结构分析
Assets:游戏资源文件,图片音频等,Resource文件夹也有类似功能 include:用于放置游戏头文件 Shaders:渲染器着色器文件(大雾) cocos2dorig.cpp/.h:
Direct3D
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2015-11-11 15:18
helloworld
C++Directx11开发笔记六:3D空间坐标系变换,绘制3D图形动画
C++Directx11开发笔记六:3D空间坐标系变换,绘制3D图形动画 上一篇文章中我们认识了
Direct3D
中一些空间坐标系,其中包含了几何模型坐标系,世界坐标系,观察坐标系
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2015-11-11 13:42
C++
01、
Direct3D
11 Basics
1、配置D3D11 设备 首要是创建三个对象: 设备,立即上下文,交换链;其中立即上下文是DX11新对象。 在DX10中,设备对象用作渲染和资源创建。在DX11中,立即上下文用作渲染,设备用作创建资源。 交换链负责将设备渲染后的BUFF,显示到实现显示器中。交换包含二到多个BUFF. 通过配置DXGI_SWAPCHAIN_DESC交换链描述,进而创建交换链;留意,BackBufferUsa
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2015-11-11 13:40
DI
1 WPF架构
在幕后,使用一个低层的非托管组件milcore.dll翻译.NET对象到
Direct3D
纹理和三角形。
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2015-11-11 13:18
WPF
Unity3D ShaderLab 语法:Properties
Unity配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和
Direct3D
的语法, 它不只纪录基本的端点或者映像点(vertex/pixel),也描述了
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2015-11-11 12:55
properties
DXUT初步理解
关于DXUT框架: DXUT(The DirectX Utility Library) 是建立在
Direct3D
9 和
Direct3D
10 API上的一个程序框架。
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2015-11-11 12:54
理解
RenderMonkey基本使用方法
楔子: 差不多从年中开始由于工作需要,开始研究
Direct3D
,这是继大二开始自学DX开始,睽违了6年后再重新学习DX。虽然时间很久了,但是幸亏还是有点基础,所以上手还是比较顺利的。
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2015-11-11 10:45
key
DirectX入门知识点(3)
Direct3D
使用一个纹理坐标系统,它是由用水平方向的u轴和竖直方向v轴构成。由u,v坐标决定纹理上的元素,它被叫做 texel。注意v轴是向下的。
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2015-11-11 10:39
入门
Direct3D
12 术语表
一下子没注意,DX12的初期文档就在昨天发布了,怼RPG的人已经跑路,长夜慢慢怼一下术语表,好歹能用来装逼 Adaptive Scalable Texture Compression (ASTC) 自
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2015-11-11 09:34
DI
Coordinate System
Different Coordinate Systems Cartesian Coordinate System UI Coordinate System
Direct3D
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2015-11-11 06:57
System
创建窗口的尺寸
如果我们制定的这个尺寸只是窗口的客户区(一个普通的
Direct3D
窗口程序那样),那么由于直接调用CreateWindow的时候,接受的尺寸却是整个窗口的尺寸,就会造成实际的客户区域要比我们设想的要小。
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2015-11-11 04:16
创建
深入理解
Direct3D
9
原址:http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2009/02/10/1387438.html 深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂 ,还请包涵。 其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOST
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2015-11-11 04:15
DI
D3D Export
2 pD3D9 -> GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, & d3ddm); 3 I
Direct3D
Surface9
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2015-11-11 04:13
Export
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