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Direct3d
Direct3D
轮回:构建基于
Direct3D
的通用摄影机类
Direct3D
渲染管线主要完成了三次矩阵变换: 1.世界变换——局部坐标到全局坐标的变换; 2.摄影变换——全局坐标到摄影坐标的变换; 3.投影变换——摄影坐标到投影坐标的变换。
·
2015-10-28 09:40
摄影
10 Fun Things to do with Tessellation
-fun-things-to-do-with-tessellation/ Hardware tessellation is probably the most notable feature of
Direct3D
11
·
2015-10-28 08:23
with
《DirectX 9.0 3D游戏开发编程基础》 第一章 初始化
Direct3D
读书笔记
REF设备 参考光栅设备,他能以软件计算方式完全支持
Direct3D
Api。借助Ref设备,可以在代码中使用那些不为当前硬件所支持的特性,并对这此特性进行测试。
·
2015-10-28 08:32
读书笔记
Color, Material, Lighting
Vertex lighting is the standard
Direct3D
/OpenGL lighting model that is computed fo
·
2015-10-28 07:02
color
我的结论:DX9不支持非2的次幂尺寸纹理,还得显卡说了算
我的观点基于以下几点: 若显卡不支持非2的次幂纹理,则: 1:若使用I
Direct3D
Device9::CreateTexture创建非2的次幂尺寸图像将失败 2:若使用D3DXCreateTexture
·
2015-10-27 16:55
支持
光照的实例
include "d3dx9.h"#include "windowsx.h"#include "tchar.h" HWND g_hwnd;LP
DIRECT3D
9
·
2015-10-27 16:56
实例
初始化directx窗体实例
;#include "d3d9.h"#include "d3dx9.h"#include "tchar.h" HWND g_hwnd;LP
DIRECT3D
9
·
2015-10-27 16:55
初始化
索引缓存创建的立方体
;#include "d3d9.h"#include "d3dx9.h"#include "tchar.h" HWND g_hwnd;LP
DIRECT3D
9
·
2015-10-27 16:55
索引
opengl配置
微软的
Direct3D
虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Win
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2015-10-27 14:09
OpenGL
cocos2d-x坐标系
的坐标系统与OpenGL的坐标系统了 常见的三种坐标系: UI坐标系,起点(0, 0),位于屏幕左上角, 也称屏幕坐标系,如下图所示
Direct3D
·
2015-10-27 13:50
cocos2d-x
SDL编程
一、简介 SDL是一个用C编写的跨平台的多媒体库,它通过OpenGL和
Direct3D
,提供了针对音频、视频、键盘、鼠标、控制杆及3D硬件的低级别的访问接口。
·
2015-10-27 13:00
编程
基于ACIS/HOOPS的3D应用开发简介
nbsp; 造型引擎——ACIS 显示引擎——
Direct3D
·
2015-10-27 11:37
oop
Direct3D
基础
设置世界变化矩阵D3DXMATRIXmat_world;D3DXMatrixIdentity(&mat_world);g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&mat_world);设置观察矩阵D3DXVECTOR3eye(0.0f,0.0f,-10.0f);D3DXVECTOR3lookat(0.0f,0.0f,0.0f);D3DXVECTOR3up(0.0
Joey_T
·
2015-10-23 11:00
UP
图形
Direct3D
应用构建工具包 Ecere SDK
一个内置的3d引擎支持两个
Direct3D
和OpenGL完全集成。 ecere /
·
2015-10-23 09:55
sdk
OpenGL 和 Vista(续)
回想起之前黑盒子测试VBO的效率过低,最后解决方案只是更新一下驱动就好了 由此可见Vendor对于OpenGL ICD的重视程度 根据MS的Vista架构图中所示,OpenGL也已经沦为三等公民,运行效率肯定是不如
Direct3D
·
2015-10-23 09:36
OpenGL
DirectX 性能优化
I
Direct3D
Device9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。 2 尽量减少状态切换。
·
2015-10-23 08:41
性能优化
游戏开发具备的知识
1、Gamebryo 2.2游戏引擎(盛大、腾讯等公司制作网络游戏常用)+Gamebryo v2.2.1说明文档 2、游戏PDF书及其代码: 3D游戏编程、3D游戏编程大师技巧、
Direct3D
游戏编程入门教程第
·
2015-10-23 08:59
游戏开发
理解Directx之BeginScene/EndScene
Applications notify Microsoft®
Direct3D
® Mobile that scene rendering is about to begin by calling
·
2015-10-23 08:50
DI
闲话WPF之四(WPF与Win32)
说明:这里的Win32特指Vista操作系统之前的所有图形系统:GDI、GDI+、
Direct3D
。 GDI是当今应用程序的主流图形库,GDI图形系统已经形成了很多年。
·
2015-10-23 08:08
Win32
<@乌龟:>[原创]设计自己的3D图像引擎(3): WuguiEngine 之基础循环的实现
下面的内容可能需要你知道一点简单的Windows程序编写的知识, 如果发现看不太懂, 也不用找很多的资料, 只要看看DirectX SDK中附带的
Direct3D
·
2015-10-23 08:00
Engine
<@乌龟:>[原创]设计自己的3D图像引擎(1): WuguiEngine之开篇的话
前言: 研究C++相关的知识有了不少的时间了.最近一段时间开始写自己的继续C++
Direct3D
图像引擎-WuguiEngine
·
2015-10-23 08:59
Engine
DirectX程序例子
自己的第一个DX程序,开始学习的第一步 #include<d3d9.h> LP
DIRECT3D
9 g_pD3D ;LP
DIRECT3D
DEVICE9 g_pd3dDevice ; HRESULT
·
2015-10-23 08:57
DI
.NET2.0+ D3D绘画 : Microsoft.DirectX.
Direct3D
程序集問題
目标, 在.NET 2.0 的托管窗口中框出一块区域进行D3D 绘画. 所谓绘画, 为了减少代码, 暂时定义为纯色屏… DirectX SDK: 2007 June Documents: DirectX Documentation for C++ DirectX Documentation for Managed Languages (.NET 1.1) Introductio
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2015-10-21 12:01
Microsoft
Direct3D
11的资源
资源(Resource) 如果把渲染流水线比喻成汽车装配线,资源就是流水线上需要输入的东西。 资源可分为两类:Textures(纹理)和Buffers(缓冲区)。 Textures可以简单地分为1维,2维,3维的形式。 Buffers可以认为都是1维的(有时候是0维的,比如一个点)。但还是可以分为Vertex,Index,Constant,Structured,Append,Consum
·
2015-10-21 12:04
DI
Direct3D
11的Device接口和DeviceContext接口
D3D的两个主要的接口: Device,ID3D11Device。创建资源,Shader对象,状态对象,查询对象,等。以及检查硬件功能,调试函数。可以认为是资源的提供者。 Device Context,ID3D11DeviceContext。使用资源。绑定资源,Shader对象,状态对象等到流水线。以及控制计算流水器的执行。 Immedite conte
·
2015-10-21 12:56
context
NVIDIA PerfHUD 5.1
NVIDIA PerfHUD is a powerful real-time performance analysis tool for
Direct3D
applications.
·
2015-10-21 12:51
nVidia
Vortex2D.NET一个开源的2D图形引擎-介绍
先看看官网的介绍: Vortex2D.NET is free 2D fast graphics framework/game engine powered by
Direct3D
9.
·
2015-10-21 12:19
.net
[翻译]DirectX 状态
状态
Direct3D
设备使用状态来配置所有的管道处理。采样器状态通过例如定义纹理寻址方式(texture addressing)和过滤模式控制纹理采样器设置。
·
2015-10-21 12:49
DI
DirectX历史
DirectX 8 DirectX 9 DirectX 9 Ex DirectX 10 DirectX 7.0 新增的内容: 一、
Direct3D
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2015-10-21 12:48
DI
来自豆瓣的一个走过弯路的人
转投
Direct3D
门下,入门书当然是这本龙书了。对我来说龙书最棒的地方在于,它除了开始的数学基础章节外,每一章都能
·
2015-10-21 12:34
转
转--DirectX 性能优化
I
Direct3D
Device9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。 2 尽量减少状态切换。并且将需要进行的状态切换组合在一起设置。
·
2015-10-21 12:32
性能优化
转--关于引擎优化的相关资料
I
Direct3D
Device9::Clear函数通常需要花费较多的时间,因此要尽量少调用,而且只清空的确需要清空的缓存。 2 尽量减少状态切换。并且将需要进行的状态切换组合在一起设置。
·
2015-10-21 12:30
优化
第一个顶点找色器程序
d3dUtility.h" const DWORD width = 640; const DWORD height = 480; // // Globals // I
Direct3D
Device9
·
2015-10-21 12:28
程序
里程碑!Linux终可原生执行DX10/11
Luca Barbieri宣布,他已经在Gallium3D驱动中增加了一个名为“d3d1x”的状态追踪器,籍此实现了对
Direct3D
10/11 COM API的部署。虽然还只是
·
2015-10-21 12:02
linux
The difference between d8&d9's constants def in asm shaders
:::::Pick from dx9 sdk The behavior of shader constants has changed between
Direct3D
8 and
·
2015-10-21 12:35
Const
Direct3D
9 中的Gamma矫正
纹理内容常常是存在sRGB格式中的。关于这个格式的细节是可以被找到的。通常,像素管线假定颜色是线性的以便融合(blending)操作可以在线性空间中进行。因为sRGB中的内容是Gamma较正,所以融合操作在线性空间中处理会导致错误的结果。显卡在读到有关sRGB内容的时候便会取消Gamma较正以避免错误的发生。然后当输出像素的时候再将像素信息写回sRGB格式中。在这种情况下,所有像素管线中的操作就可
·
2015-10-21 12:15
DI
高级着色器语言(High Level Shader Language,简称HLSL)
/baike.baidu.com/view/1293059.htm 高级着色器语言(High Level Shader Language,简称HLSL),由微软拥有及开发的一种语言,只能供微软的
Direct3D
·
2015-10-21 11:35
language
WPF - GDI/GDI+的末路,
Direct3D
的盛宴[zz]
GDI/GDI+ 是什么 GDI is the main graphics library for Windows applications today. It provides 2D graphics and text functionality, as well as limited imaging functionality. There is some level of acceler
·
2015-10-21 11:48
WPF
来自豆瓣的一个走过弯路的人
转投
Direct3D
门下,入门书当然是这本龙书了。对我来说龙书最棒的地方在于,它除了开始的数学基础章节外
·
2015-10-21 11:57
转
[翻译]DirectX 状态( 转)
[翻译]DirectX 状态 状态
Direct3D
设备使用状态来配置所有的管道处理。
·
2015-10-21 11:55
DI
简单说说I
Direct3D
Device9::SetTextureStageState
还是先发DX的文档的记录: I
Direct3D
Device9::SetTextureStageState Sets the state value for the currently assigned
·
2015-10-21 11:50
device
I
Direct3D
VertexBuffer9::Lock和I
Direct3D
IndexBuffer9::Lock
I
Direct3D
VertexBuffer9::Lock Locks a range of vertex data and obtains a pointer to the vertex buffer
·
2015-10-21 11:41
buffer
CreateVertexBuffer和CreateIndexBuffer
CreateVertexBuffer( UINT Length, DWORD Usage, DWORD FVF, D3DPOOL Pool, I
Direct3D
VertexBuffer9
·
2015-10-21 11:40
create
Tutorial 1:
Direct3D
11 Basics
#include <windows.h> #include <d3d11.h> #include <d3dx11.h> #include "resource.h" #pragma comment(lib, "dxguid.lib") #pragma comment(lib, "d3d11.l
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2015-10-21 10:45
RIA
像素着色器例子——多重纹理(《龙书》)
#include "d3dUtility.h" // // Globals // I
Direct3D
Device9* Device = 0;
·
2015-10-21 10:45
例子
顶点着色器例子——Diffuse Lighting(《龙书》)
#include "d3dUtility.h" // // Globals // I
Direct3D
Device9* Device = 0;
·
2015-10-21 10:44
diff
纹理
//声明纹理接口 I
Direct3D
Texture9* Tex = 0; //载入纹理 D3DXCreateTextureFromFile( Device, "dx5_logo.bmp
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2015-10-21 10:39
3D 图形基本知识
因为我们用地是
Direct3D
,很多3D的概念问题已经解决了。但是,你仍然需要理解3D的核心概念以便使用
Direct3D
。 3D坐标系统 3D图形的
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2015-10-21 10:34
3D
[ogre] ogre遇到一些小问题
Plugin=RenderSystem_
Direct3D
9 Plugin=RenderSystem_
Direct3D
11
月下客
·
2015-10-11 22:00
DirectX11 创建混合状态
我们已经讨论了混合运算符和混合系数,但是还没有说该如何在
Direct3D
中使用些值。这些混合参数要通过ID3D11BlendState接口来控制。
sinat_24229853
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2015-10-04 10:00
游戏开发
Direct3D
混合
directx11
混合状态
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