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Linux
Direct3d
DirectX11 压缩纹理格式
了缓解GPU内存压力,
Direct3D
提供了以
sinat_24229853
·
2015-10-04 09:00
压缩
游戏开发
Direct3D
纹理
directx11
DirectX11 纹理坐标
Direct3D
的纹理坐标系由表示图像水平方向的u轴和表示图像垂直方向的v轴组成。
sinat_24229853
·
2015-10-03 18:00
游戏开发
Direct3D
纹理
图形学
directx11
DirectX11
Direct3D
初始化
Direct3D
初始化1.
Direct3D
初始化步骤下面将讲解如何初始化
Direct3D
。
sinat_24229853
·
2015-09-27 22:00
C++
3D
游戏开发
Direct3D
directx11
DirectX11
Direct3D
基本概念
Direct3D
基本概念1.
Direct3D
概述
Direct3D
是一种底层绘图API(applicationprogramminginterface,应用程序接口),它可以让我们可以通过3D硬件加速绘制
sinat_24229853
·
2015-09-27 19:00
C++
api
游戏开发
Direct3D
directx11
DirectX11 Effect特效文件
Direct3D
中,有个Effect文件的概念。将所创建的着色器与这些文件捆绑在一起就是所谓的一个效果(特效)。大多数时候,你只是结合顶点和像素着色器来创建某一行为,这叫做技术(technique)。
sinat_24229853
·
2015-09-24 20:00
C++
effect
特效
着色器
directx11
OpenGL: 你不知道的左右手坐标系
OpenGL:你不知道的左右手坐标系2014-3-4阅读1126 评论0左右手坐标系众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而
Direct3D
使用的是左手坐标系。
zkl99999
·
2015-09-23 10:00
获取控制台窗口句柄GetConsoleWindow
在创建
direct3D
对象时需要一个窗口句柄,在命令行程序中又不想调用windowsapi创建窗口对象,所以尝试查找控制台下有无可用并且有效的窗口句柄。
Tocy
·
2015-09-09 22:00
DirectX学习(一)
DirectX初始化1创建
Direct3D
对象 创建D3D对象是进行DirectX编程的第一步,是DirectX程序中第一个创建的对象,也是最后一个释放的对象,在创建D3D对象的过程中需要声明一个指针对象
pengshupan
·
2015-08-30 11:00
几篇不错的文章
FFmpeg的libswscale的示例(YUV转RGB):http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/42134965 最简单的视音频播放示例3:
Direct3D
Lostyears
·
2015-08-27 15:00
Cg开发环境搭建
Cg同时被OpenGL与
Direct3D
两种编程API所支持。这一点不但对开发人员而言非常方便,而且也赋予了Cg程序良好的跨平台性。
husheng0
·
2015-08-13 16:00
VirtualBox开启显卡3D加速
最近VirtualBox频繁更新版本,功能也得到了不小的加强,尤其是加入了对3D显示加速(
Direct3D
)的支持让我很兴奋,
csdn5741
·
2015-08-09 09:51
linux
openGl学习
强大的可移植性:微软的
Direct3D
虽然也是十分强大的图形API,但是只用于自家
ChengLove530
·
2015-08-07 13:00
OpenGL
精通DirectX.3D图形与动画程序设计(王德才 杨关胜 孙玉萍/编著,2007年5月出版)读书摘要(2008.8.4至今)
光照处理和顶点坐标变换一起构成了
Direct3D
图形显示的第一阶段:顶点坐标变换和光照流水线。5.1光照计算模型
Direct3D
光照计算模型包括4种:环境光、漫反射光、镜面反射光和自发光。
u010401391
·
2015-08-04 10:00
来自豆瓣的一个走过弯路的人(转)
转投
Direct3D
门下,入门书当然是这本龙书了。对我来说龙书最棒的地方在于,它除了开始的数学基础章节外,每一章都能详细地引导读者
Blues1021
·
2015-08-01 22:00
DirectX11 渲染——输入装配、绑定着色器、绘制
所以我们使用
Direct3D
环境对象的IASetInputLayout函数用于绑定我们所创建的顶点布局,该函数只有一个单一的类型为ID3D11InputLayout的对象。
sinat_24229853
·
2015-07-19 08:00
环境
着色器
渲染
输入装配
绑定着色器
DirectX11 创建输入布局
为了让
Direct3D
知道所定义的各种属性,它们的顺序,和大小,我们使用一种叫做输入布局的东西告诉API关于我们所绘制的几何图形的数据的顶点布局。
sinat_24229853
·
2015-07-18 21:00
数据
几何图形
语义索引
输入布局
语义名字
DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) 全屏设置相关问题
DXGI是在Windows Vista时被引入,封装了
Direct3D
10,10.1,11和11.1所需的底层工作。从一个
Direct3D
9图
·
2015-07-07 18:00
graphics
Direct3D
-空间物体旋转demo
#include #include #pragmawarning(disable:4996)//disabledeprecatedwarning #include #pragmawarning(default:4996) #include//新增 wchar_t*g_pClassName=L"Transform"; wchar_t*g_pWindowName=L"空间坐标变换实例"; LPDI
huiguimoyu
·
2015-07-05 00:00
direct9
光线跟踪(RayTracing)原理及c++实现
Chapt1.WhytowriteaRayTracingRender提到ComputerGraphics,众所周知的是如OpenGL、
Direct3D
这样非常流行的光栅化渲染器。
zsYec
·
2015-07-01 00:59
Direct-X学习笔记--光照&材质&DX自带几何体绘制
HRESULTD3DXCreateTeapot( __inLP
DIRECT3D
DEVICE9pDevice, __outLPD3DXMESH*ppMesh, __outLPD3DXBUFFER*ppAdjacency
puppet_master
·
2015-06-16 20:00
3D
图形
Direct3D
光照
材质
Unity4.6 Build APK之后 Normal Map颜色不对
Unity4.6BuildAPK之后NormalMap颜色不对,举例如下: 正确的NormalMap如下所示: Unity4.6BuildAPK之后的NormalMap如下所示:2.解决方案 取消【Use
Direct3D
11
MyArrow
·
2015-06-11 08:00
Unity3D Shader 入门
OpenGL的着色语言是GLSL,NVidia开发了Cg,而微软的
Direct3D
使用高级着色器语言(HLSL)。
ring0hx
·
2015-06-10 17:00
unity
shader
Direct3D
12 尝鲜(五): SDK 更新
(转载请注明出处)又是一个月,微软在Build2015中公布了不少关于Win10的新闻,又在N卡公布的支持DX12显卡中看到了我的垃圾显卡(GT640MLE)居然在支持范围,高高兴兴地直接换物理机安装上Win10,升级了SDK,VS2015变成了RC版.不过失望了是显卡支持的仅仅是D3D12level11.0,不能用level12.0,不知道会不会更新支持.Win10SDK也更新了,我们在意的自然
dustpg
·
2015-05-21 12:54
C++
Direct3D
Direct3D
Draw函数 异步调用原理解析
转载自:http://www.cnblogs.com/lingjingqiu/p/3170727.html概述在D3D10中,一个基本的渲染流程可分为以下步骤:清理帧缓存;执行若干次的绘制:通过DeviceAPI创建所需Buffer;通过Map/Unmap填充数据到Buffer中;将Buffer设置到DeviceContext中;调用Draw执行绘制过程;调用Present提交渲染结果。在这一过程
Blues1021
·
2015-05-17 10:00
体积阴影GPU实现--数据预处理
HRESULTCShadow::Create(LP
DIRECT3D
DEVICE9pd3dDevice,LPD3DXMESHpMesh){BASEMESHVERTEX*pVertices;WORD*pIndices
damenhanter
·
2015-05-12 16:30
Engine
Direct3D
基础回顾
Direct3D
基础概念渲染接口机制1)I
Direct3D
9+ 显卡适配器标识号2)设备类型+窗口/全屏模式和窗口句柄(Device存在工作丢失状态)+顶点运算类型3)D3DPRESENT_PARAMETERS
Blues1021
·
2015-05-10 23:00
Direct3D
Stencil模板缓存技术
模板测试原理是利用整块模板缓存值Value,模板参数单个元素ref,公用的模板掩码mask,还有模板运算符opr,通过公式:ref&maskoprvalue&mask,再渲染物体是如果物体像素Mxy对应的后台缓存Bxy上的模板测试为真那么将物体上的该像素写入后台缓存。其中使用模板缓存一般要先设定模板缓存的值(如果不设定用0防止二次融合也是可以的)设置模板缓存的值时候可以设置模板写掩码,然后是根据测
Blues1021
·
2015-05-10 23:00
Direct3d
设备丢失 (device lost)
1.什么时候设备丢失 一个
Direct3D
设备,有两种状态:操作状态或丢失状态。
a809146548
·
2015-05-10 21:00
编程
C++
c
算法
ACM
DirectX9 进入缓存内存
Weobtainapointertoitscontentsby usingtheLockmethod.Itisimportanttounlockthebufferwhenwe aredoneaccessingit.HRESULTI
Direct3D
VertexBuffer9
sinat_24229853
·
2015-04-28 17:00
Direct3D
12 尝鲜(四): 旋转的彩色立方体
(转载请注明出处)有点时间没更新了,原因是找了一个多星期的bug结果发现是少了一次加法运算。。。。不过反正没人看也就没影响啦!_(:3」∠)_这次的目的是做一个旋转的彩色立方体:这是自己在学D3D11的时候做过的一个例子,现在搬到D3D12上,这次增加的内容有:常量缓存深度缓存顶点/索引缓存常量缓存,常量缓存可以放一些GPU只读的数据,这里就是存放的是转换矩阵,D3D12中,常量缓存是以256字节
dustpg
·
2015-04-19 19:42
C++
Direct3D
Direct2D 简介
Direct2D是一套高性能的硬件加速API(代码运行在GPU),用于渲染几何图形,图片和文本,并且可以与
Direct3D
,GDI,GDI+交互。什么程序员应该使用Direct2D?
MingTong
·
2015-04-12 13:00
DirectX11学习笔记
一、如果图元每个定点的颜色都不同,那么图元表面的颜色将由每个定点的颜色通过线性插值来赋予,这被称为高洛德着色(GouraudShading),也叫平滑着色; 二、三维图元:
Direct3D
Jackery_Shh
·
2015-04-09 11:00
图形
OpenGL
shader
DirectX
11
directx11
Direct3D
-窗口初始化
这里讲的是创建一个通用的
Direct3D
窗口。
qq_26733915
·
2015-04-07 22:00
Direct3D
12 尝鲜(三): Pipeline State Object
(转载请注明出处)首先得修正一个错误,前一节说到了Fence中用到帧编号,这个帧编号应该(?)要大于0,所以初始化为1就好了,否则(这一节中)第二次渲染会出一点小错误.(╯‵□′)╯︵┴─┴在第一节有提到资源绑定,一般的descriptor,还有就是一个特殊的RootSignatures,微软提到Therootsignaturedefineswhatresourcesareboundtothegr
dustpg
·
2015-03-31 23:54
C++
Direct3D
Direct3D
12 尝鲜(二): Fence
(转载请注明出处)正如上节末尾所说,出现了运行时错误:D3D12ERROR:ID3D12CommandAllocator::Reset:Acommandallocatorisbeingresetbeforepreviousexecutionsassociatedwiththeallocatorhavecompleted.[EXECUTIONERROR#548:COMMAND_ALLOCATOR_S
dustpg
·
2015-03-30 21:37
C++
Direct3D
Direct3D
12 尝鲜: 基本呈现
(转载请注明出处)请叫我挖坑狂魔_(:3」∠)_微软前几天发布了Win10的开发工具,希望使用的童鞋可以加入windowsinsider计划进行下载.下面是我的环境:Windows10TechnicalPreviewBuild10041VisualStudio2015CTP6VisualStudioToolsforWindows10当然,使用的是虚拟机.D3D12文档可以在官方文档里面进行查看,里
dustpg
·
2015-03-29 18:10
C++
Direct3D
Unity3D - 图形性能优化:批量draw call
DrawCallBatching批量DrawCallTodrawanobjectonthescreen,theenginehastoissueadrawcalltothegraphicsAPI(e.g.OpenGLor
Direct3D
ynnmnm
·
2015-03-26 18:00
call
性能优化
unity3d
draw
用C#进行DirectX开发
Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback.dll Microsoft.DirectX.Diagnostics.dll Microsoft.DirectX.
Direct3D
.dll
·
2015-03-26 10:00
C#
Aero glass for win8.1开启aero透明磨砂效果图文教程
AeroGlassforWindows8.1通过原生的
Direct3D
设备在Windows8.1上恢复win7下的AeroGlass毛玻璃效果的窗口框架程序,这个程序完全集成到桌面窗口管理器中,不会破坏或修改任何受系统保护的系统文件本文作者
佚名
·
2015-03-03 09:04
【DIRECTX状态详解】
DIRECT3D
状态详解 Microsoft®
Direct3D
®设备是一个状态机。应用程序设置光照、渲染和变换模块的状态,然后在渲染时传递数据给它们。本节描述图形流水线用到的所有不同类型的状态。
Jesse__Zhong
·
2015-03-02 23:00
LP
DIRECT3D
SURFACE9
始化
Direct3D
(在这个过程中仍需要程序员熟知图形学的基础知识和D3D的基本类型)
Direct3D
:是一种低层图形API,它能让我们利用3D硬件加速来渲染3D世界。
a809146548
·
2015-02-26 14:00
3D
游戏开发
DirectX
Direct3D
游戏编程
Direct3D
中常用的数学计算方法
Direct3D
中常用的数学计算方法总结 FLOATD3DXVec3Length(CONSTD3DXVECTOR3*pV) D3DXVECTOR3*WINAPID3DXVec3Normalize(D3DXVECTOR3
a809146548
·
2015-02-26 11:00
3D
游戏开发
DirectX
Direct3D
游戏编程
Direct3D
特效之晴天光晕
基本的场景元素具备之后,本节我们来为已构建的场景新增一些特殊效果~玩过摄影的朋友应该都知道,当我们把镜头对准某一发光体的时候,会有光晕现象产生,这种光晕现象也称作“镜头眩光”。在晴天的场景中实现这样一个光晕特效,往往会有意想不到的效果~晴天光晕特效实现的原理其实挺简单,它可以由一个主光晕加一系列镜头七彩光环组成。主光晕以光源为中心,镜头光环则散列在由光源及镜头中心决定的直线上~其效果大致如图所示:
a809146548
·
2015-02-26 00:00
C++
3D
游戏开发
Direct3D
游戏编程
关于ID3DXAnimationController接口函数解析
Track就是一个AnimationSetID3DXAnimationController*m_pAnimController; HRESULTCSkinMesh::Init(LPCSTRpName,LP
DIRECT3D
DEVICE9pDevice
a809146548
·
2015-02-24 11:00
动画
DirectX
Direct3D
游戏编程
骨骼动画
error LNK2019: 无法解析的外部符号 _
Direct3D
Create9@4
问题:errorLNK2019:无法解析的外部符号_
Direct3D
Create9@4解决方法:在编译相关头文件中加入#pragmacomment(lib,"d3d9.lib")预编译语句。
a809146548
·
2015-02-21 20:00
3D
游戏开发
DirectX
Direct3D
游戏编程
纹理矩阵
纹理坐标变换
Direct3D
提供了对生成的纹理坐标进行坐标变换的功能,与顶点坐标变换相类似,可以指定一个4x4的纹理坐标变换矩阵,把它与生成的纹理坐标相乘,然后将变换之后的纹理坐标输出至
Direct3D
a809146548
·
2015-02-20 16:00
游戏开发
DirectX
Direct3D
游戏编程
纹理变换
Windows 7图形架构解析
WindowsXP的
Direct3D
/GDI驱动架构WindowsVista核心图形架构,比起XP来要丰富了很多Windows7核心图形架构,老的GDI/GDI+仍被单独支持,不过,Windows7提供了它们对应功能的新的实现方法相比
mfcing
·
2015-01-30 11:00
OpenGL SuperBibe:第六章 非存储着色器
Direct3D
和OpenGL都使用了以下三种着色器[wiki]:顶点着色器处理每个顶点,将顶点的空间位置投影在屏幕上,即计算顶点的二维坐标。同时,它也负责顶点的深度缓冲(Z-Buffer)的计算。
vsooda
·
2015-01-26 00:00
DirectShow学习笔记
它集成了DirectDraw,DirectSound,
Direct3D
的一些技术。它是一个开放的架构,你自己可以写自己的Fil
zhangjikuan
·
2015-01-08 15:00
directshow
【Visual C++】游戏开发笔记二十八 最精简的
Direct3D
11 Demo筋骨脉络全攻略
article/details/7707628作者:毛星云邮箱:
[email protected]
本篇文章将讲解如何通过我们在之前的文章里面已掌握的DirectX11的知识,来一步一步创建一个基于
Direct3D
11
Jackchenyj
·
2015-01-02 12:08
DirecX
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