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DirectX11龙书
DirectX11
--ComPtr智能指针
综述
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录欢迎加入QQ群:727623616可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。
X_Jun
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2018-12-28 12:00
DirectX11
--教程项目无法编译、运行的解决方法
DirectX11
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X_Jun
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2018-12-28 11:00
DirectX11
--HR宏关于dxerr库的替代方案
DirectX11
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X_Jun
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2018-12-24 19:00
【原创】人间地狱
正经事儿没干,倒是把老爹古
龙书
里的楚留香、陆小凤研究了个遍。不过我的成绩历来拔尖,放榜那天,隔着里三层外三层的圈儿,跳上几米外的花坛踮着脚尖伸长脖子,远远儿地就看到红榜第一排熟悉的两字。
I_am_Begonia
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2018-12-23 22:06
当 D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile 函数读取贴图在最新的 Windows SDK 中无法使用的解决方案
这给哪些正在学“
龙书
DX11”的同学造成很多困惑,这里微软也给出了解决方案,在这篇文档里可以看到微软在移除d3dx.h头文件后,
木头石头骨头
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2018-12-18 23:34
DirectX11
--HLSL编译着色器的三种方法
前言本教程不考虑Effects11(FX11),而是基于原始的HLSL。目前编译与加载着色器的方法如下:使用VisualStudio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生成.cso(CompiledShaderObject)对象文件,在运行期间加载该文件以读取字节码。使用VisualStudio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生成.inc或.h的头文件,着色器字节码在编译期
X_Jun
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2018-12-04 22:00
DirectX11
与DirectX12在古墓丽影暗影中的表现
使用古墓丽影暗影游戏,分别对这两个进行比较,得出的结论如下图(此笔记本散热很差,更改散热应该比下图结果好些):首先看可以很明显看出GPU拖了CPU的后腿啊~~~
DirectX11
:DirectX12:在
龙师火帝
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2018-11-27 14:00
DirectX11
With Windows SDK--24 Render-To-Texture(RTT)技术的应用
章节回顾深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读ScreenGrab库)23立方体映射:动态天空盒的实现
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:7276236
X_Jun
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2018-11-18 12:00
编译原理笔记 导言和目录
借此机会创建了这个专栏——为了满足创建专栏之前必须发布15篇以上的原创文章,我还特地去翻了LeetCode把陈年老题拿出来拾掇成博客(对我这种懒病来说真是太惨了)编译原理学习教材为
龙书
第二版,学习重点包括
Follower_JC
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2018-11-12 18:39
学习笔记
编译原理
编译原理(龙书)学习
胡思乱想
给她买的恐
龙书
,每天都要缠着我读几遍,虽然她已经
天上星河转
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2018-11-12 10:06
DirectX11
With Windows SDK--23 立方体映射:动态天空盒的实现
没了解过静态天空盒的读者请先移步到下面的链接:章节回顾22立方体映射:静态天空盒的读取与实现
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录
X_Jun
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2018-11-03 15:00
DirectX11
With Windows SDK--22 立方体映射:静态天空盒的读取与实现
前言这一章我们主要学习由6个纹理所构成的立方体映射,以及用它来实现一个静态天空盒。但是在此之前先要消除两个误区:认为这一章的天空盒就是简单的在一个超大立方体的六个面内部贴上天空盒纹理;认为天空盒的顶点都是固定的,距离起始点的位置特别远。我提出这两个误区,是因为看到有些人的作品直接贴了六个立方体,就说自己用到了天空盒技术,但是当你真正学这一章的话会发现此天空盒非彼天空盒,而且该篇教程除了天空盒的技术
X_Jun
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2018-10-28 17:00
DirectX11
--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
DirectX11
W
X_Jun
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2018-10-19 02:00
DirectX11
With Windows SDK--21 鼠标拾取
前言拾取是一项非常重要的技术,不论是电脑上用鼠标操作,还是手机的触屏操作,只要涉及到UI控件的选取则必然要用到该项技术。除此之外,一些类似魔兽争霸3、星际争霸2这样的3D即时战略游戏也需要通过拾取技术来选中角色。给定在2D屏幕坐标系中由鼠标选中的一点,并且该点对应的正是3D场景中某一个对象表面的一点。现在我们要做的,就是怎么判断我们选中了这个3D对象。在阅读本章之前,先要了解下面的内容:章节05键
X_Jun
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2018-10-17 19:00
麓山学社西湖读书会《乌合之众》10.14
图片发自App
龙书
友和乐道书友对于群体心理学在资本市场上的运用谈了自己的想法。而且建议书友们如果对金融感兴趣,不妨好好做些功
乐道_a525
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2018-10-14 18:10
朱一龙,今夏限定 2018-09-10
图片发自App今天一大早就起床了,为了朱一
龙书
签我也是很拼命了,上班都没这么早起过!
帅哥别走
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2018-10-11 00:46
与少霞书友讨论《当下的力量》手记
这本书其实是我一直想推荐给沙
龙书
友阅读的书,但迟迟未能开读,原因多多,不再赘述。
上午咖啡下午茶
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2018-10-02 19:16
【游戏开发】关于Direct X(一)
最新版本为
DirectX11
,创建在最新的Windows7上。Mi
茗樱
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2018-09-26 19:13
游戏开发
directx
【游戏开发】Directx9
DirectX11
With Windows SDK--20 硬件实例化与视锥体裁剪
前言这一章将了解如何在
DirectX11
利用硬件实例化技术高效地绘制重复的物体,以及使用视锥体裁剪技术提前将位于视锥体外的物体进行排除。
X_Jun
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2018-09-25 19:00
DirectX11
With Windows SDK--13 动手实现一个简易Effects框架、阴影效果绘制
前言到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来管理资源。因为在D3DCompileAPI(#47)版本中,如果你尝试编译fx_5_0的效果文件,会收到这样的警告:X4717:EffectsdeprecatedforD3DCompiler_47在未来的版本中,D3DCompiler可能会停止对FX11的支持,所以我们需要自行去管理各种特效,并改用HLSL编译器去编译每一个着色器。
X_Jun
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2018-09-17 23:00
Visual Studio图形调试器详细使用教程(基于
DirectX11
)
文章目录前言准备工作截取一帧画面图形调试器预览事件列表为图形调试器的对象添加自定义名称查看传入的缓冲区数据查看着色器资源视图中的纹理资源查看资源历史记录跟踪渲染管线各个阶段的状态管道阶段对象查看顶点位置绑定的资源查看深度/模板缓冲区资源查看该帧图片下某一像素的绘制历史着色器调试着色器反汇编以编程方式捕获图形信息Windows8.1及以上的编程捕获早起版本的编程捕获总结前言对于DirectX程序开发
X_Jun96
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2018-09-13 21:55
DirectX11
杂项篇
DirectX11
With
Windows
SDK
Visual Studio图形调试器详细使用教程(基于
DirectX11
)
前言对于DirectX程序开发者来说,学会使用VisualStudioGraphicsDebugger(图形调试器)可以帮助你全面了解渲染管线绑定的资源和运行状态,从而确认问题所在。现在就以我所掌握的图形调试经验来进行展开描述。下面的教程基于VisualStudio2017/2019Community进行.因为最近换了VS2019,并且添加了调试对象具名化的功能,里面的图片来不及做完整更换,但还是
X_Jun
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2018-09-13 17:00
DirectX11
With Windows SDK--19 模型加载:obj格式的读取及使用二进制文件提升读取效率
因为精力问题无法对obj做完整支持,如果需要读取obj格式的模型文件,推荐各位使用ASSIMP库纹理映射回顾
DirectX11
Wi
X_Jun
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2018-09-11 18:00
鲁达进宫 第二十一章
鲁达径直走了进去,看他穿着太监制服,也没人拦阻,鲁达看见一个少年年太监坐在
龙书
案下打瞌睡,就过去打个招呼,:“公公请起,我这笔墨纸砚交予何人?”
景邺
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2018-09-04 15:54
DirectX11
With Windows SDK--18 使用DirectXCollision库进行碰撞检测
前言在DirectXSDK中,碰撞检测的相关函数位于xnacollision.h中。但是现在,前面所实现的相关函数都已经转移到WindowsSDK的DirectXCollision.h中,并且处于名称空间DirectX内。这里面主要包含了四种包围盒(BoundingVolumes),并且是以类的形式实现的:BoundingSphere类--包围球(BoundingBox)BoundingBox类-
X_Jun
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2018-08-29 20:00
DirectX11
With Windows SDK--17 利用几何着色器实现公告板效果
你将了解:实现公告板效果Alpha-To-Coverage对GPU资源进行读/写操作纹理数组实现雾效在此之前需要额外了解的章节如下:章节回顾深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读纹理数组)15几何着色器初探
DirectX11
WithWindowsSDK
X_Jun
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2018-08-19 01:00
DirectX11
With Windows SDK--16 流输出阶段
在此之前需要额外了解的章节如下:章节回顾15几何着色器初探VisualStudio图形调试器详细使用教程(编程捕获部分)
DirectX11
WithWindowsS
X_Jun
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2018-08-11 22:00
DirectX11
With Windows SDK--15 几何着色器初探
DirectX11
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X_Jun
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2018-08-08 22:00
DirectX11
With Windows SDK--14 深度测试
前言当使用加法/减法/乘法颜色混合,或者使用透明混合的时候,在经过深度测试时可能会引发一些问题。例如现在我们需要使用加法混合来绘制一系列对象,而这些对象彼此之间不会相互阻挡。若我们仍使用原来的深度测试,就必须保证某一像素下的所有片元需要按照从远到近的顺序来进行绘制,但这很难做到,尤其在绘制一些几何体的时候可能会出现在前面的像素片元挡住了后面的像素片元的情况。现在,我们有能力通过调整深度测试这一行为
X_Jun
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2018-08-05 19:00
DirectX11
With Windows SDK--12 深度/模板状态、平面镜反射绘制
DirectX11
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X_Jun
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2018-07-28 13:00
DirectX11
--深入理解HLSL常量缓冲区打包规则
HLSL常量缓冲区打包规则
DirectX11
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X_Jun
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2018-07-27 11:00
DirectX11
With Windows SDK--11 混合状态
前言虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种:光栅化状态(光栅化阶段)采样器状态(像素着色阶段)混合状态(输出合并阶段)深度/模板状态(输出合并阶段)Direct3D是基于状态机的,我们可以通过修改这些状态来修改渲染管线的当前行为。实际上这一章会讲述光栅化状态和混合状态这两个部分,在后续的章节会主要讲述深度/模板状态Dire
X_Jun
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2018-07-21 14:00
[编译原理] 词法分析
根据
龙书
《编译原理》和网易云课堂华保健的《编译原理》整理而成的。
yxhuangCH
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2018-07-21 08:02
编译原理
编译原理
词法分析
DirectX11
With Windows SDK--10 基于Transform的摄像机类与GameObject类
前言注意:本教程仅针对代码版本1.27.2及更高版本的项目,仍在使用旧版本代码的用户请留意更新项目代码在本教程中,以前的第一人称摄像机实现是源自
龙书
的做法。
X_Jun
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2018-07-16 17:00
DirectX11
With Windows SDK--09 纹理映射与采样器状态
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile函数,现在在WindowsSDK中已经没有这些函数,我们需要找到DDSTextureLoader和WICTextureLoader这两个库来读取DDS位图和WIC位图
DirectX11
WithWindowsSDK
X_Jun
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2018-07-12 09:00
RK3288金手指核心板
开发平台采用国内优秀芯片厂商瑞芯微(ROCKCHIP)的RK3288(A17四核)处理器,主频高达1.8Hz,集成Mali-T760MP4图形处理器,支持OpenGLES1.1/2.0/3.0,OpenVG1.1,OpenCL,
Directx11
18829905418
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2018-06-25 14:00
嵌入式开发
瑞星微RK3399开发板
ARM开发板
A72架构
arm工控主板
arm方案公司
Direct3D基础--渲染管线
本文为Introductionto3DGameProgrammingwith
DirectX11
读书笔记Color的XNA实现RenderingPiplineInputAssemblerstagePrimitiveTopologyIndicesThevertexshaderstageProjectionandHomogeneousClipSpace
滑稽树
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2018-06-24 13:42
计算机图形学
Direct3D基础--初始化
本文为Introductionto3DGameProgrammingwith
DirectX11
读书笔记本篇博客介绍Direct3D的基础,按照书上章节顺序介绍Direct3D初始化图形学的基本概念与DirectX
滑稽树
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2018-06-23 16:26
计算机图形学
关于 Windows 不断报 "脚本错误 当前页面的脚本发生错误" 警告窗口的解决办法
笔者Windows版本:Windows8Enterprise64位(
DirectX11
)Windows有一天忽然开始报“脚本错误当前页面的脚本发生错误”警告窗口:不管点“是”还是“否”,电脑使用一段时间以后还是会弹这个烦人的框
Defonds
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2018-06-15 10:13
子集构造法NFA转换成DFA
教材《编译原理》(
龙书
)第2版关于这部分,教材在P94页有说明,但是我觉得不容易理解,下面通过两个例题来理解一下。
elice_
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2018-06-02 20:30
编译原理期末复习
DirectX11
With Windows SDK--08 Direct2D与Direct3D互操作性以及利用DWrite显示文字
前言注意:从这一章起到后面的所有项目无一例外都利用了Direct2D与Direct3D互操作性,但系统要求为Win10,Win8.x或Win7SP1且安装了KB2670838补丁以支持Direct3D11.1(DXGI1.2)。否则将无法显示所有文本。如果你的Win7系统运行程序无法显示文本,强烈建议打上上述补丁在DX11,要显示文字可以说是一件比较麻烦的事情。DX9诸如Id3dXFont用于显示
X_Jun
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2018-05-29 18:00
DirectX11
With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型、光栅化状态
HLSL常量缓冲区打包规则学习目标:熟悉基本的光照模型掌握常量缓冲区打包规则熟悉几何模型的顶点位置、法向量计算,能够使用Geometry库,实现原理可以留到看完纹理映射和法线贴图再回头看熟悉光栅化状态
DirectX11
WithWindowsSDK
X_Jun
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2018-05-28 17:00
DirectX11
初探XMVECOTR&XMMATRIX
初探DX11的数学库:向量XMVECOTR,矩阵XMMATRIX|XMVECTOR(XNA数学库的向量)DirectX中的一个核心数据类型为XMVECTOR对它的运算可以使用SIMD指令集加速(主要处理向量的运算)。SIMD即SingleInstructionMultipleData,单指令多数据流,能够复制多个操作数,并把它们打包在大型寄存器的一组指令集。XMVECTOR的定义:容下4个32位f
KillerAery
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2018-05-27 21:00
Directx11
进阶之ScreenSpaceReflection(SSR)屏幕空间反射(1)
目前进入DX11进阶篇,如果不出意外,应该会更新SSR(ScreenSpaceReflection),ComputeShader的各种应用(如计算FFT,海洋渲染),引入PBR材质系统,TileBasedDefferedShading(分块延迟渲染管线)以及深入探讨TBDS下的优化,基于GPU的ParticleSystem,基于GPU的骨骼动画系统,多线程渲染(MultiThreadRenderi
带帯大师兄
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2018-05-26 20:12
directx11进阶
DirectX11
With Windows SDK--01
DirectX11
初始化
前言由于个人觉得
龙书
里面第4章提供的Direct3D初始化项目封装得比较好,而且DirectXSDKSamples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以InitDirect3D项目作为框架
X_Jun
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2018-05-21 22:00
DirectX11
With Windows SDK--05 DirectXMath数学库
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:727623616可以一
X_Jun
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2018-05-15 17:00
DirectX11
With Windows SDK--06 键盘和鼠标输入
前言提供键鼠输入可以说是一个游戏的必备要素。在这里,我们不使用DirectInput,而是使用Windows消息处理机制中的RawInput,不过要从头开始实现会让事情变得很复杂。DXTK提供了鼠标输入的Mouse.h和键盘输入的Keyboard.h(现在已经单独抽离出来使用),对消息处理机制进行了封装,使用Mouse类和Keyboard类可以让我们的开发效率事半功倍。对RawInput有兴趣的同
X_Jun
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2018-05-14 09:00
DirectX11
--使用DirectX Tool Kit帮助开发
章节目录05键盘和鼠标输入DXTK项目
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:727623616可以一起探讨DX11,以
X_Jun
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2018-05-13 22:00
DirectX11
With Windows SDK--03 索引缓冲区、常量缓冲区
前言一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重复4次甚至5次。这样的绘制方法会占用大量的内存空间。接下来会讲另外一种绘制方法,可以只提供立方体的8个顶点数据,然后用一个索引数组来指代使用哪些顶点,按怎样的顺序绘制。在阅读本章之前,先要了解下面的内容:章节02顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区HLSL中矩阵的
X_Jun
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2018-05-13 17:00
DirectX11
With Windows SDK--02 顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区
前言由于在Direct3D11中取消了固定管线,要想绘制图形必须要了解可编程渲染管线的流程,一个能绘制出图形的渲染管线最少需要有这两个可编程着色器:顶点着色器和像素着色器。在阅读本章内容之前,你还需要先浏览下面的章节:章节HLSL编译着色器的三种方法学习目标:初步了解渲染管线能够动手编写第一个顶点着色器和像素着色器掌握HLSL编译着色器的方法掌握将着色器绑定到渲染管线上的代码实现了解顶点缓冲区,掌
X_Jun
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2018-05-13 13:00
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