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DirectX11龙书
DirectX11
平面镜像的实现
平面镜像的实现在自然界中有许多物体的表面都非常光滑,可以像镜子一样反射周围的物体。本节介绍了如何在3D应用程序中模拟镜像效果。为简单起见,我们降低了任务难度,只在平面上实现镜像效果。例如,一辆光滑的汽车可以反射周围的物体;但是,车身是一个平滑曲面,而非平面。我们不选择这样的物体。我们将在光滑的大理石地板或挂在墙上的镜子中渲染物体的映像——换句话说,我们只实现平面上的镜像效果。要在程序中实现镜像效果
梦幻DUO
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2020-06-26 10:46
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
Direct3D初始化
Direct3D初始化1.Direct3D初始化步骤下面将讲解如何初始化Direct3D。我们将Direct3D的初始化过程分为如下几个步骤:1.使用D3D11CreateDevice方法创建ID3D11Device和ID3D11DeviceContext。2.使用ID3D11Device::CheckMultisampleQualityLevels方法检测设备支持的4X多重采样质量等级。3.填充
梦幻DUO
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2020-06-26 10:46
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
顶点缓存
顶点缓存1.顶点缓存的作用?为了让GPU访问顶点数组,我们必须把它放置在一个称为缓冲(buffer)的特殊资源容器中,该容器由ID3D11Buffer接口表示。用于存储顶点的缓冲区称为顶点缓冲(vertexbuffer)。Direct3D缓冲不仅可以存储数据,而且还说明了如何访问数据以及数据被绑定到图形管线的那个阶段。要创建一个顶点缓冲,我们必须执行以下步骤:1.填写一个D3D11_BUFFER_
梦幻DUO
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2020-06-26 10:46
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
聚光灯
聚光灯1.什么是聚光灯?在现实生活中,最常见的聚光灯是手电筒。本质上,聚光灯由一个位置Q、一个方向向量d和一个圆锥体光照区域来描述(参见下图)。(聚光灯由一个位置Q、一个方向向量d和一个半角角度为ϕmax的圆锥体照区域来描述。)当实现一个聚光灯时,我们开始所做的事情与点光相同。光照向量可以由以下公式描述:其中,P是接收照的点的位置,Q是聚光灯的位置。从图中可以看到,当且仅当,−L与d之间的角度ϕ小
梦幻DUO
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2020-06-26 10:46
2.
DirectX11龙书
学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
高级着色器语言HLSL入门
高级着色器语言HLSL入门1.数据类型简介与CPU不同,在显卡芯片中,最小的数据吞吐单元是一个由32位浮点数组成的四元组。这一点很有道理不是,想想你在渲染过程中所有涉及到的数据,最复杂的不外乎四维坐标(x,y,z,w)或颜色(r,g,b,a),这样GPU可以一次性处理一个四元组。而整数什么的在显卡中被放到四元组的一个分量里使用,而很多显卡中,整数、布尔值都不被直接支持,而是转为浮点数使用。至于矩阵
梦幻DUO
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2020-06-26 10:46
1.
Beginning
DirectX
11学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
输入设备——DirectInput检测鼠标、键盘状态
DirectX11
输入设备——DirectInput检测鼠标、键盘状态1.什么是DirectInput?由于windows应用程序的消息机制,Windows成为了在应用程序和硬件之间的一堵无形的墙。
梦幻DUO
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2020-06-26 10:15
1.
Beginning
DirectX
11学习笔记
DirectX11游戏开发
【编译原理】LL(1)分析方法 生成语法树(c++实现)
基本流程输入文法消除左递归提取左公共因子求FIRST集求FOLLOW集LL分析表输入串语法分析程序LL分析表语法树算法从
龙书
上截的,个人认为描述的还是挺清楚的消除左递归:提取左公共因子LL(1)文法的判断
qq_is_coding
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2020-06-26 01:24
编译原理
d3d12
龙书
学习之MiniEngine的最小化实现(八)
龙书
第12章 几何着色器 公告板
文章目录几何着色器简介公告板实现流程公告板几何着色器解释看下效果开启MSAA以及AlphaToCoverage之后的效果修改debug渲染效率过低的问题总结几何着色器简介可以看d3d12
龙书
第146页。
rf_versace
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2020-06-25 12:35
DirectX12
龙书学习
Directx11
教程三十八之Pick(拾取技术)
这节教程是关于Pick(拾取技术的),程序的结构如下:在看这节教程前先弄懂:(1)大概了解D3D11的渲染流水线(2)D3D11教程三十七之FrustumCulling(视截体裁剪)上半节教程,弄不懂也没关系,两节教程之间有一些联系,但是由于我们的教程简化模型,就算看不懂D3D11教程三十七之FrustumCulling(视截体裁剪)上半节教程也不影响这节教程的理解。一,Pick技术的简介。Pic
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11
教程三十一之ShadowMap(阴影贴图)之聚光灯光源成影
这节教程我们将介绍一种生成Shadow(阴影)的主流技术,程序结构如下:读懂此节教程你应该先懂得的技术:(1)D3D11如何求得DepthBuffer(深度缓存值),D3D11教程二十五之DepthBuffer(深度缓存)(2)D3D11如何使用RTT技术(渲染到纹理技术),D3D11教程十四之RenderToTexture(RTT技术)(3)D3D11如何使用ProjectiveTexturin
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11
教程十四之RenderToTexture(RTT技术)
本节教程旨在渲染一个3D模型到一张2D纹理,在把这张2D纹理渲染到背后缓存(屏幕上),先看看本次教程的结构吧,感觉越来越庞大的架构了,有几千行代码了,这次教程的架构如下:由于框架越来越庞大,我得写个文档大概记录下每个文件的大概作用才行:(1)WinMain:入口函数,主要是整个函数开始的地方。(2)SystemClass:包含InputClass,GrapgicsClass,FPSClass,CP
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11
基础教程四之Texture(纹理)
一,看本节教程前应该掌握:(1)D3D11基础教程三之VertexShader,PixelShader,buffer二,本节教程的程序结构:三,纹理坐标系:D3D11加载纹理资源的代码:boolTexClass::Initilize(ID3D11Device*d3dDevice,WCHAR*TextureFilename){HR(D3DX11CreateShaderResourceViewFrom
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11
教程二十八之PlannarReflection(基于stencilBuffer的实现)
这节教程可以作为我的那节“”D3D11教程十九之平面反射(planarreflect)“”的补充,那节教程的反射镜像是利用RenderToTexture技术生成的反射纹理形成的,而这节教程的镜像是基于stencilBuffer和DepthBuffer技术形成的.首先给出这节教程的结构:一,介绍stencilBuffer模板缓存决定了是否可以进行深度缓存,默认情况下StencilTest是关闭的,而
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11
教程四十之加载OBJ模型
本节是有关于如何加载OBJ模型的,程序的结构如下:一,OBJ模型的介绍。在具体介绍OBJ模型的内部数据之前,我们来看看我们这次加载的OBJ模型,我们这次使用的OBJ模型为图形学界著名的"CornellBox",经常被一些图形学研究者用于全局光照算法等等。模型如下所示:来看看我们的OBJ模型文件“CornellBox-Glossy.obj”在VS2015打开的样子:这是用VS2015内默认打开OBJ
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11地形渲染
directx11入门
Directx11
基础教程二之
Directx11
初始化
)掌握D3D11基础教程一之D3D11框架二,程序的结构如下:具体在VS2015的代码:三,程序的具体代码如下:好的,下面D3D11的初始化我分为十二个步骤,在源代码我我做出了标记,其实这跟D3D11
龙书
给出
带帯大师兄
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2020-06-25 04:02
directx11入门
Directx11
入门之D3D程序初始化
初始化的程序在书中第四章讲解比较清楚,文章
Directx11
学习笔记【三】第一个D3D11程序已经把书中内容做了大致翻译,因此不再赘述。以下从原文复制了一些内容与整合后的代码。
九野的博客
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2020-06-24 23:48
DirectX11从入门到放弃
DX11学习
Directx11
的warning:Resource View Is Already Bound To An OutputSlot
之前在博文里面说过不能同时将一个resource的shaderresourceview和unorderedaccessview绑定到pipeline。本来想说这种sb行为估计也没人会犯错。但是今天才发现防不胜防,当系统一大起来,算法复杂起来,就会不经意的犯这种错误了。首先看看SDK对同时绑定两个view时(先用CSSetUnorderedAccessView绑定到outputslot,再用CSSe
batilei
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2020-06-24 22:51
D3d11
日更3/365 珊珊:抱抱的力量无限大
在我认为拥抱是最直接最快速表达爱的一种方式中午我在做饭菜,儿子和女儿还有隔壁邻居小朋友三人在一起玩,儿子在看恐
龙书
,女儿时不时凑到弟弟那说这是什么恐龙,儿子不要姐姐在旁边说。
珊珊_0a09
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2020-06-24 15:57
Direct3D开发配置指南
Direct3D开发配置指南环境:win10+VS2017+
DirectX11
1.环境安装DirectXSDK下载地址:http://download.microsoft.com/download/F/
鱼日天
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2020-06-24 09:25
C/C++
工具
opengl构造一个灵活的camera
dx
龙书
有一章的题目就构建一个灵活的camera.看了opengl以后,对视口变换,投影变换,模型视图变换的顺序,关系,理解得更清晰了。
aiyaya730
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2020-06-24 01:35
3D
&
DirectX
SDK
DX12学习笔记(
龙书
)(小点6:用描述符将常量缓冲区绑定到渲染流水线上)
在4.1.6中,我们介绍了如何建立一个描述符堆。并通过GetCPUDescriptorHandleForHeapStart方法来获得描述符堆的第一个描述符的句柄。在4.3.7中,我们学到如何为交换链中的缓冲区创建一个PTV。首先在交换链中GetBuffer获得缓冲区地址,然后调用md3dDevice的CreateRenderTargetView函数,传入buffer地址和描述符堆地址。在6.6.4
KillJUMP
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2020-06-24 01:46
DX12学习笔记(
龙书
)(小点1:资源与描述符)
在渲染处理的过程中,GPU可能会对资源进行读(从存有3D场景中集合体位置信息的缓冲区中读取数据)和写(向后台缓冲区或深度/模板缓冲区写入数据)两种操作。在发出绘制命令之前,我们需要,将本次绘制调调用相关的资源link-bind到渲染流水线上。——————————————解释【渲染流水线】部分资源在每次绘制调用是都会有变化,所以我们也就要按每次按需更新绑定。但是GPU资源并非直接与渲染流水线相绑定G
KillJUMP
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2020-06-24 01:46
DX12学习笔记(
龙书
)(小点5:常量缓冲区的创建)
常量缓冲区constantbuffer:类型:ID3D12Resource用处:被着色器程序所引用。比如我们有一个局部空间-齐次裁剪空间,每秒都要更新的话。和顶点、索引缓冲区的区别:常量缓冲区由cpu每帧更新一次。方式:把常量缓冲区创建到【上传堆】(而非【默认堆】)。要求:缓冲区的大小必为硬件最小分配空间(256B)的整数倍。可以储存多个相同类型。创建一个缓冲区资源,并利用它来储存NumEleme
KillJUMP
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2020-06-24 01:46
《编译原理(英文版.第2版)》
《编译原理(英文版.第2版)》china-pub计算机新书推荐推荐语:享有“
龙书
”的美誉,编译领域无可替代的经典著作基本信息原书名:Compilers:Principles,Techniques,andTools
iteye_3691
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2020-06-23 19:32
【编译原理】正则表达式
此系列是对四年专业课程学习的回顾,索引参见:http://blog.csdn.net/xiaowei_cqu/article/details/7747205《编译原理》第三章习题我们的教材是那本经典的“
龙书
iteye_16284
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2020-06-23 18:42
DirectX11
入门篇
开始学些
DirectX11
,跟着流水线走。IA阶段IA阶段主要读取初始数据从用户填充的buffer里面并且组装成图元用于下一个管线阶段。
玖个人
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2020-06-23 16:28
图形学
DirectX11
入门教程——开卷语
临时的开卷语:这个博客是我几年前创建的我有点记不得了,反正在这里荒废长草了数年,最近想做一些总结,写在纸上的话有可能随着时间流逝自己也不知道丢哪去了,使总结变得毫无用处。其二国内Direct3D11的教程少得可怜,好像我在书店看过一本书,里面的内容不但浅显而且很多知识点解释的时分不详细。特别是前几天群里的一个朋友问了一个荒唐的问题,让我实在有感于业界DirectX3D的知识急需扫盲(在此没有任何不
hiroshiryu
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2020-06-23 14:46
DirectX11入门讲座
DirectX11
入门教程——第二篇:
DirectX11
的基础知识
不过我保证这个系列初步成型后绝对不跳章2010年5月微软发布了
DirectX11
这个DirectXSDK系列家族的最新成员,伴随着SDK的升级,
DirectX11
带给我的是功能的扩展,性能的改善,GPU
hiroshiryu
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2020-06-23 14:46
DirectX11入门讲座
CS研究生学习阶段必读书籍
CS研究生学习阶段必读书籍书单、书单、还是书单现在各种大牛推荐的书单已经太多太多了,大多包含如《CodeComplete》、SICP、
龙书
等等经典之作,但后果就是十分雷同。
cdai
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2020-06-23 03:29
介绍一本红色的书
与我们计算机界的
龙书
、虎书一样,能起这么经典的名字,其来头必定不小。《红书》是著名的心理学家卡尔·荣格的经典著作,其记录了荣格从1914年到1930年间的「自我实验」——即荣格的「个体化过程」。
陈树义
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2020-06-23 01:51
编译原理(
龙书
第二版):语法分析相关习题及总结
一.考虑以下文法:S→aTUV∣bVT→U∣UUU→ε∣bVV→ε∣cV写出每个非终结符号的FIRST集和FOLLOW集FIRST(S)={a,b}FIRST(T)={є,b}FIRST(U)={є,b}FIRST(V)={є,c}FOLLOW(S)={$}FOLLOW(T)={b,c,$}FOLLOW(U)={b,c,$}FOLLOW(V)={b,c,$}FIRST集的求解方法非常简单,因为显而
云卷更云舒
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2020-06-22 22:14
编译原理
Directx11
学习笔记【二十二】 用高度图实现地形
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html在前面我们曾经实现过简单的地形(
Directx11
angbeijie2128
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2020-06-22 14:27
Directx11
学习笔记【十九】 摄像机的实现
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5785100.html之前为了方便观察场景,我们采用的方法是鼠标控制旋转视角和镜头拉伸,但是观察点依然限制在一个球面内,目标点也始终为坐标原点。为了能够自由的从各个角度、各个位置观察场景,实现一个第一人称摄像机是必不可少的。1.摄像机视角矩阵推导摄像机在空间有着特定
angbeijie2128
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2020-06-22 14:55
DirectX11
渲染 学习笔记(2) 纹理/贴图映射
一个纹理就是映射到我们的图形和实体表面的数据通常此数据是颜色值,它通过一种叫做纹理映射的处理,将一张图像映射到物体表面纹理和其他游戏资源一样将会在运行时载入。使用函数D3D11CreateTextureFromFileD3DX11CreateTextureFromFileA(ID3D11Device*pDevice,//设备驱动LPCSTRpSrcFile,//图像数据文件路径D3DX11_IMA
alex1997222
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2020-06-22 13:41
DirectX
联想IdeaPad Y510P笔记本安装黑苹果macOS Mojave 10.14.5
联想IdeaPadY510P电脑型号联想LenovoIdeaPadY510P笔记本电脑操作系统Windows7旗舰版64位SP1(
DirectX11
)处理器英特尔第四代酷睿
[email protected]
老吴黑苹果
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2020-06-22 07:14
小白学习
DirectX11
:第一个demo
源代码下载简单说说由于工作需要处理视频流,对处理速度要求比较高。已经完成的图像处理的代码(有空补上博客)处理每帧(3*1920*1080)串行需要160ms左右,不能满足要求,所以在别人推荐下开始研究并行处理计算---DirectX。大致想法是想利用里面的渲染和着色器等功能实现图像处理的算法,由于是并行计算,所以速度肯定要快很多。昨天开始大致看了很多博客文章还有几本书,现在这儿推荐两个博客毛星云的
长长的命运玩笑
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2020-06-21 18:03
C/C++
DirectX11
ID3D11Resource和ID3D11View
Resource:ID3D11Resource和ID3D11View博客分类:
DirectX11
_API概述:无论是什么系统,数据永远是其最核心的部分,DX系列火了这么多年直到今天才把其数据结构整的比较简洁
章敏杰
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2020-06-21 15:32
【DirectX 12 GJ的
龙书
学习笔记 一】前言与配置环境
终于开始DirectX12的学习了!首先简单介绍下Direct3D12:Direct3D12是一个用于在各种Windows10平台(Windows,移动设备和XboxOne)上使用现代图形硬件编写高性能3D图形应用程序的渲染库。Direct3D是一个底层的库,因为它的API可以很好地模拟它控制的底层图形硬件。Direct3D的主要用户是游戏行业,更高级别的渲染引擎将在Direct3D的基础上建立。
zgjstudy
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2020-06-21 15:40
DX12学习
assimp开源图形库的使用
Directx11
和DirectX12对于DirectX9有翻天覆地的变化,各种库被废除了(然而很多书里面的很多东西的实现都需要这些东西)。
魁梧的抠脚大汉
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2020-06-21 04:14
游戏开发;assimp
Directx11
学习笔记【一】 最简单的windows程序HelloWin
声明:本系列教程代码有部分来自dx11
龙书
及dx11游戏编程入门两本书,后面不再说明首先,在vs2013中创建一个空的解决方案Dx11Demo,以后的工程都会放在这个解决方案下面。
angbeijie2128
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2020-06-20 23:16
Github标星8.3k+,Tensorflow 2.0的代码实现及教学材料(“
龙书
”)公布下载了!
本文推荐一个热门的Tensorflow2.0的学习项目,提供pdf和代码,github上标星8.3k+Github地址:https://github.com/dragen1860/Deep-Learning-with-TensorFlow-book前言随着Google的TensorFlow2.0正式版深度学习框架的发布,业界兴起了一股学习更易上手,开发效果更高,使用更灵活的TensorFlow2.
风度78
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2020-06-20 20:18
《终身成长》读书沙龙
6月12号晚上,樊登读书周五读书线下沙龙,在新余市文化志愿者中心如期而至,本期的沙
龙书
籍是《终身成长》,由来自聚和信息科技的总监,翻转老师张玲来给大家做分享。
我的读书领悟
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2020-06-15 20:32
《编译原理系列》——“揭开编译器前端的神秘面纱”
“揭开编译器前端的神秘面纱”——
龙书
附录读书总结概述历时10+h左右的时间,终于把课本附录的代码和解读都过了一遍。
liuyixin6178
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2020-06-12 00:00
DirectX11
With Windows SDK--31 阴影映射
学习目标:掌握基本的阴影映射算法熟悉投影纹理贴图的工作原理了解阴影图走样的问题并学习修正该问题的常用策略
DirectX11
WithWindowsSDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群:727623616
X_Jun
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2020-06-05 16:00
千万别学编译原理
非计算机系的,估计买过
龙书
,那本黑色的编译原理,透着幽幽的冷光,600多页,大部分人看过……前言。我认识的一些技术人,真正读过学透《编译原理》的,都是技术大牛。
MacTalk
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2020-06-02 00:00
天河所迅速传达学习市局作风建设会议精神
学习会上,教导员李伟传达了全市新年作风建设大会精神,以及市委常委李义
龙书
记关于抓好纪律作风建设年活动提出的四点要求。全体工作人员就以上内容认真学习,热烈讨论,并认真做好笔记。
1788888888
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2020-04-14 14:27
长安书画研究院丰京分院揭牌仪式暨长安书画研究院半年会顺利举行
长安书画研究院部分成员、各分院负责人,以及陕西历史博物馆、西安碑林博物馆、陕西墨香国学书画院、西安国
龙书
画院、陕西书画艺术研究院的书画家到场祝贺并参与书画交流活动。
中原人物志
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2020-04-13 05:33
(譯)AWK之父访谈录(2011-10-11)
Aho教授不仅是“
龙书
”系列的作者之一,而且在上世纪70年代同BrainKernighan和Pete
Pope怯懦懦地
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2020-04-12 09:50
用作品说话的画家一一靳军
,国画师承陈培伦,自幼在王凤良门下学画,2010年就学于中央美术学院徐悲鸿油画班,长期坚持军事题材及农村题材创作,作品被多家军史馆陈列收藏并多次获奖,现为中国美术家协会河南会员,水墨丹青书画院会员,泰
龙书
画院副院长
6fb9771e203b
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2020-04-10 23:21
国足
我家球门常打开要进几个随你交锋过后就有了底你会爱上这里不管远近都是客人请不用客气进的少了别在意下次补给你我家住着谢亚
龙书
写每段传奇不懂足球不要紧仕途才是第一陌生熟悉都是客人请不用距离谢主席他很热情场场督战陪你国足欢迎你为你开天辟地再不济的实力也能找信心国足欢迎你在主场上分享平局哪怕你
xgjarlducu
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2020-04-10 01:37
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