E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
RenderMonkey
好久没有更新,写一篇凑凑数----上帝之光
好久没有更新,写一篇凑凑数----上帝之光昨天某哥们在说godray的实现,由于OGRE还不太熟,决定还是先用
RenderMonkey
实现一下,参考了网上的说法,大概是“直接在像素和太阳的位置上采样,再叠加就搞定了
C大调如歌的行板
·
2010-06-19 00:00
一步一步学
RenderMonkey
(5)--渲染到纹理(RTT)
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 渲染到纹理:1. 新建一个空effect;2. 添加渲染目标纹理,AddTexture->AddRenderTexture3. 添加一个渲染pass4. 将pass0渲染到纹理上, addRenderTarget->renderTexture;5. 在pass1中,引用纹理A
tianhai110
·
2010-06-13 14:00
struct
input
float
shader
output
一步一步学
RenderMonkey
(4)--点光源光照模型
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 点光源光照模型:公式:I=Icolor*attenuation; attenuation表示衰减值Attenuation=1-d*d; d为光源到该点的距离通常我们用一个r来做点光源的衰减范围及atten
tianhai110
·
2010-06-13 13:00
struct
input
float
output
一步一步学
RenderMonkey
(3)——改良Phong光照模型
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的Phong光照模型:上一节实现的phong镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView关联为matWorld,vecEye关联viewPosition)得到的效果会有问题,就是到背面的时候,模型会突然变白;图形学的前辈们,解决了这个问题,采用了一个改进的光照公式:I=A+saturate(4*N.L)
tianhai110
·
2010-06-13 13:00
float
图形
shader
一步一步学
RenderMonkey
(2)——光照模型
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 光照模型3D渲染中,物体表面的光照计算公式为:I=环境光(Iambient)+漫反射光(Idiffuse)+镜面高光(Ispecular); 其中,环境光(ambient)计算公式为:Iambient=Aintensity*Acolor; (Aintensity表示环境光强度,Acolor表示环境
tianhai110
·
2010-06-13 12:00
一步一步学
RenderMonkey
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110/ 网上一些关于
renderMonkey
的教程:《
RenderMonkey
的基本使用方法》http://www.cnblogs.com
tianhai110
·
2010-06-13 12:00
Stream
struct
input
float
shader
output
如何在自己的opengl程序中使用GLSL
之前看了下
RenderMonkey
,虽然功能不算弱,但使用
RenderMonkey
却不知道在里面怎么用自己的shader去渲染自己的opengl程序,所以就去找下了关于把shader链接到自己的程序里的方法
hacson
·
2010-06-03 19:00
opengl学习笔记
[转]
Rendermonkey
实现的Shader例子下载
[转]
Rendermonkey
实现的Shader例子下载原文http://www.cnblogs.com/cocoaleaves/archive/2009/09/25/1573683.htmlXNA里的很多例子提供了光照最基础的教学
战魂小筑
·
2010-06-03 11:00
Windows XP 2升级到SP3所带来的麻烦
WindowsXP2升级到SP3所带来的麻烦从WindowsXPSP2通过WindowsUpdates的SP3推送更新到SP3并不是真正意义上的SP3.至少发现有以下兼容问题:1.
RenderMonkey
1.82
战魂小筑
·
2010-04-14 15:00
OpenGL显卡编程
文档目录:OpenGL扩展显卡差异顶点/片断编程Cg/
RenderMonkey
/及其他文档
pizi0475
·
2010-04-07 13:00
编程
windows
扩展
Parameters
shader
Direct3D
文章分类
3dsMax3DMAX插件的基本知识和安装方法野猪写的《游戏程序中的骨骼插件》3dsmax学习Shader用
RenderMonkey
进行shader开发(一)用
RenderMonkey
进行shader开发
重剑无锋,大巧不工
·
2009-09-11 16:00
WOW m2模型与WowModelViewer
WOWm2模型与WowModelViewer好长时间没学shader了,拿这个物件的边缘高亮(Entityedgehighlight)练习了下,用
rendermonkey
,参照逍遥剑客的blog,很快就看到效果了
重剑无锋,大巧不工
·
2009-07-03 01:00
RenderMonkey
RenderMonkeyRenderMonkeyhttp://developer.amd.com/gpu/
rendermonkey
/Pages/default.aspx
puyd
·
2008-12-10 19:00
每天30分钟看Shader--(7)
RenderMonkey
Predefined Variables
每天30分钟看Shader--(7)RenderMonkeyPredefinedVariablespdf看起来麻烦,还是html看起来方便。pdfgold这个软件不错,能编辑pdf文件,增加书签,嘿嘿,这样子就不用每次打开都要先找找上次看到哪儿了。以下内容摘自RenderMonkeyDocumentation.pdfPredefinedVariablesRenderMonkeyprovidesas
重剑无锋,大巧不工
·
2008-12-09 20:00
Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果(1)--2 图像黑白化
Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果(1)--2图像黑白化
RenderMonkey
图像处理的架子-图像黑白化下面我们通过一个简单的例子,先来完成一个最简单的图像处理-把图像黑白化
重剑无锋,大巧不工
·
2007-11-13 01:00
RenderMonkey
1.71
RenderMonkey
1.71总是想看点新鲜的东西,或许是因为生活太单调了。大体看了下《用
RenderMonkey
进行shader开发》,学了点皮毛。
重剑无锋,大巧不工
·
2007-10-21 04:00
用
RenderMonkey
进行shader开发(二)
用
RenderMonkey
进行shader开发(二)原帖地址:http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?
重剑无锋,大巧不工
·
2007-10-20 12:00
用
RenderMonkey
进行shader开发(一)
用
RenderMonkey
进行shader开发(一)原帖地址:http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?
重剑无锋,大巧不工
·
2007-10-20 12:00
Introduction to
RenderMonkey
RenderMokey是ATi发布的一个快速开发着色器程序和效果的工具.它解决了几个问题:1. 着色器程序通常需要一个框架才能运行.这样的一个工具必须可以设置几何和纹理等信息而不用额外的代码2. 传统的着色器程序开发时间消耗太大,而且需要高质量的代码做为依托.这就增加了开发难度,并限制了技术的共享3. 着色器开发工具应该在程序员和美工之间建立一个桥梁,所以它不应该
xoyojank
·
2007-09-18 03:00
框架
工具
开发工具
shader
程序开发
网格
Shaders for Game Programmers and Artists(目录)
确定一个目标:实现我们教师的TSM算法,所以学习HLSL先打算用这本书+
RenderMonkey
来学习,先熟悉一下整本书的内容:PartI从头开始.................1Chapter1欢迎来到着色器的世界
xoyojank
·
2007-09-12 03:00
算法
简易NPR(二) -- 水墨风格的简单模拟
因为效果是在
RenderMonkey
里做的,用了两个Pass,一个Pass渲染出虚边和中间墨块。另外一个pass渲染出硬的边线,其实这个Pass可以不要。效果也还勉强可以。
javahigh1
·
2005-10-01 00:00
模拟
简易NPR(二) -- 水墨风格的简单模拟
因为效果是在
RenderMonkey
里做的,用了两个Pass,一个Pass渲染出虚边和中间墨块。另外一个pass渲染出硬的边线,其实这个Pass可以不要。效果也还勉强可以。
javahigh1
·
2005-10-01 00:00
模拟
半透明物体边缘透射的简单模拟
来不及写一个程序来计算物体表面的厚度信息,所以假设,越是边缘的地方,越薄.shader很简单.用
RenderMonkey
写的。ht
javahigh1
·
2005-08-27 09:00
模拟
上一页
1
2
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他