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RenderMonkey
一步一步学
RenderMonkey
(5)--渲染到纹理(RTT)
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110渲染到纹理:1.新建一个空effect;2.添加渲染目标纹理,AddTexture->AddRenderTexture3.添加一个渲染pass4.将pass0渲染到纹理上,addRenderTarget->renderTexture;5.在pass1中,引用纹理AddTextureObject->renderTextur
挨踢大侠
·
2023-11-10 17:14
Direct3D及引擎技术
output
float
input
shader
struct
边缘高亮效果(三)
向外扩散暂时能想到的代价最低的做法流程如下:把模型画到RTT上,用Alpha通道或者模板标记这个模型在屏幕上的像素对RTT做高斯模糊画场景(原模型)把RTT叠加到原场景中去,原来被标记过的像素全部不画这是
RenderMonkey
iteye_4476
·
2020-09-10 14:28
GLSL学习_高斯滤波
使用
RenderMonkey
:从自带的sobel修改的。
weixin_34347651
·
2020-07-29 12:43
Rendermonkey
软件实现模型描边效果
对选中物品的高亮描边效果,利用
rendermonkey
软件实现模拟,主要部分即是:获取法线放大后的模型,单色填充,并渲染到target;然后对该target进行模糊处理。
不负初心
·
2020-07-02 02:50
Algorithms
Game
develop
HLSL
描边
Shaders for Game Programmers and Artists(目录)
确定一个目标:实现我们教师的TSM算法,所以学习HLSL先打算用这本书+
RenderMonkey
来学习,先熟悉一下整本书的内容:PartI从头开始.................1Chapter1欢迎来到着色器的世界
xoyojank
·
2020-06-30 03:21
GPU编程
一步一步学
RenderMonkey
(4)--点光源光照模型
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110点光源光照模型:公式:I=Icolor*attenuation;attenuation表示衰减值Attenuation=1-d*d;d为光源到该点的距离通常我们用一个r来做点光源的衰减范围及attenuation=1-mul(Light/r,Light/r);对Phong光照的例子进行修改1.vecLightDir改名为
挨踢大侠
·
2020-06-26 19:26
Direct3D及引擎技术
Shader特效——实现“Environment Mapping模拟反射和折射”【基于
RenderMonkey
】
1.实现EnvironmentMapping至少需要两个Pass第一个是Cubemap(SkyBox),第二个是场景中的“透明”物体。第一个Pass:为了使CubeMap能够随着相机的旋转也一起相对旋转(否则会旋转出界),需要将unit3DSphere(Cube)移到相机位置(通过顶点坐标加上相机的位置,即vertex+view_position(注意这里相机的坐标系是世界坐标系,如果是Rende
panda1234lee
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2020-06-24 19:04
Shader
ShaderJoy
——
Shader
实例详解
OpenGL
ARB_fragment_program学习:(一)可编程语言概要
vertexshader与pixelshader(这两个相当于编程语言中的汇编语言,比较底层,程序由汇编指令组成)、Opengl提出的shadinglanguage、nvidia出Cg语言、微软出的HLSL语言、ATI的
RenderMonkey
alex323
·
2020-06-22 13:12
OpenGL
graphics
GLSL学习_高斯滤波
使用
RenderMonkey
:从自带的sobel修改的。
weixin_34395205
·
2020-06-21 12:23
几种卡通渲染方法的解析
代码全部出自
RenderMonkey
的样例文件NPR.rfx,下载地址:http://developer.amd.com/tools-and-sdks/archive/games-cgi/
rendermonkey
-toolsuite
YgritteSnow
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2016-08-24 20:47
shader
OpenGL显卡编程
文档目录:OpenGL扩展显卡差异顶点/片断编程Cg/
RenderMonkey
/及其他文档
pizi0475
·
2015-12-09 09:12
OpenGL
其它文章
GPU
OpenGL
ES
3DS文件和X文件
今天在学习
RenderMonkey
的Sample的时候,发现大多数fx文件中大多数使用了3ds文件,但是在DX中却是只使用.x文件。
·
2015-11-11 10:49
文件
RenderMonkey
基本使用方法
楔子: 差不多从年中开始由于工作需要,开始研究Direct3D,这是继大二开始自学DX开始,睽违了6年后再重新学习DX。虽然时间很久了,但是幸亏还是有点基础,所以上手还是比较顺利的。当然由于DX本身难度就比较大,再经过了一两个月的熟悉后,后来发现刚开始写的代码很累赘很复杂且不知所以,所以说脱离实际的自学与实际中根据目标的自学所学到的东西是完全两码子事儿,这就是所谓的“博学而笃志,近问而切思,仁在
·
2015-11-11 10:45
key
模型轮廓绘制
在
RenderMonkey
中,用了3pass,其中一个是正常绘制模型到一张纹理上,其二是按照模型的法线来缩放模型,然后绘制模型到另一张纹理上,其三是利用前面两张纹理实现最终效果,绘制到一个全屏
·
2015-11-07 12:31
模型
Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果 - 黑白化
RenderMonkey
图像处理的架子-图像黑白化 下面我们通过一个简单的例子,先来完成一个最简单的图像处理-把图像黑白化。来说明
RenderMonkey
如何来处理数字图像。
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2015-10-31 08:24
photoshop
【原】XNA Shader教程的
Rendermonkey
实现
来自挪威的Petri Wilhelmsen今年在他的博客上连载XNA Shader系列教程,被多次转载并翻译成多种语言。教程从最基础的shader开始,到现在已经连载了22篇。Petri Wilhelmsen的原文点这里,中文翻译本来我写了两篇,后来发现一位物理老师在做翻译,上海八中物理组的网站上可以看到。不过最近这个网站打不开了,估计正在修复中。 教程中的图形学算法是用XNA实现的,为了专注于
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2015-10-31 08:11
key
Screen Space Subsurface Scatting(Skin Rendring)
还差通透度计算,
RenderMonkey
截图。
Meta.Grfx
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2015-08-03 16:00
网上一些关于
renderMonkey
的教程:
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110/ 网上一些关于
renderMonkey
的教程:《
RenderMonkey
的基本使用方法》http://www.cnblogs.com
xingxiliang
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2015-01-08 10:00
HLSL学习实践记录:
RenderMonkey
实现(三):天空盒子
我们在游戏里看到的天空实际上就是一个天空盒子,一般可能是圆球状的,然后贴上各种天空贴图,从而模拟一种天空的效果。当然,现在已经很少有游戏做那种单一的静态天空盒子,这样天空明显比较死板,而且无论在改场景内待多久,天空盒子都不会改变,没有一种时间流逝的感觉。这里我尝试这两种效果,都是用PixelShader实现的。一个是云飘动,另一个是天空变化。不知道真正游戏开发中是如何做这两个效果的,我这里纯粹是自
FuniK
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2014-01-07 21:00
HLSL学习实践记录:
RenderMonkey
实现(二):飘动的实现---模型顶点的移动
因而首先需要添加一个时间变量,在
RenderMonkey
有一系列预定义变量,比如我们刚创建完一个项目就能看matViewProjection这个变量,就是一个预定义变量,这是一个世界,观察,投影的合矩阵
FuniK
·
2013-12-26 22:00
HLSL学习实践记录:
RenderMonkey
实现(一):显示出模型和贴图
之前写过一篇 初学
RenderMonkey
做一面旗帜飘动的效果 其实当时完全是心血来潮初步接触了一下,感觉特别酷,为了在mod里秀一下,对于HLSL没有太多概念。
FuniK
·
2013-12-25 22:00
shader
HLSL
RenderMonkey
ogre--hlsl--矩阵
在OGRE中传递矩阵你应该使用mul(m,v)——因为这与渲染器从像
RenderMonkey
一样的工具中生成的结果保持一致,并且也和Cg一致,但是与使用mul(v,m)的Dx9 SDK和FX合成器不一致
·
2013-11-15 11:00
ls
CG学习prepare
Shader开发工具 FXComposer
RenderMonkey
MonoDevelop 第三方IDE
luyuncsd123
·
2013-11-03 16:00
rendermonkey
rendermonkey
就是为了使shader编程更容易。
fr_han
·
2013-06-10 11:00
Reflect & Refract (以水渲染为例)
最近蛋疼至极,研究了下
RenderMonkey
,于是抽着几个看着比较有趣的效果做了一下。
BoYueJiang
·
2013-05-10 00:00
HLSL代码高亮开发工具
rendermonkey
和 fxc都可以来写HLSLfx的代码或者用NShader用VS编写着色语言时,很希望语法高亮,而非一片黑压压的代码。
poem_of_sunshine
·
2013-02-27 22:00
初学
RenderMonkey
做一面旗帜飘动的效果
这期间一直在用
RenderMonkey
开发(貌似停止更新了,会不会有点落伍了),就记下一点过程,主要算是作为给mod作者一个简单教程,也方便刚开始捣鼓的朋友们,同时也方便自己长久不碰之后重新拾起来,。
FuniK
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2013-01-06 05:00
shader
HLSL
RenderMonkey
一步一步学
RenderMonkey
(4)--点光源光照模型
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 点光源 光照模型:公式:I=Icolor*attenuation; attenuation表示衰减值Attenuation=1-d*d; d为光源到该点的距离通常我们用一个r来做点光源的衰减范围及
jiexuan357
·
2012-06-20 02:00
一步一步学
RenderMonkey
(5)--渲染到纹理(RTT)
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 渲染到纹理:1. 新建一个空effect;2. 添加渲染目标纹理, AddTexture->AddRenderTexture3. 添加一个渲染pass4. 将pass0 渲染到纹理上, addRenderTarget->renderTexture;5. 在pas
jiexuan357
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2012-06-20 02:00
一步一步学
RenderMonkey
(3)——改良Phong光照模型
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的Phong光照模型:上一节实现的phong镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为matWorld,vecEye关联viewPosition)得到的效果会有问题,就是到背面的时候,模型会突然变白;图形学的前辈们,解决了这个问题,采用了一个改进的光照公式:I=A+saturate(4*N.
jiexuan357
·
2012-06-20 02:00
一步一步学
RenderMonkey
(2)——光照模型
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 光照模型3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为:I = 环境光(Iambient)+ 漫反射光(Idiffuse)+ 镜面高光(Ispecular); 其中,环境光(ambient)计算公式为:Iambient =Aintensity *Acolor ; (Aintensity表示环境光强度,
jiexuan357
·
2012-06-20 02:00
一步一步学
RenderMonkey
(1)
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110/ 网上一些关于
renderMonkey
的教程:《
RenderMonkey
的基本使用方法》http://www.cnblogs.com
jiexuan357
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2012-06-20 02:00
Stream
struct
input
float
shader
output
Opengl显卡编程(转)
文档目录:OpenGL扩展显卡差异顶点/片断编程Cg/
RenderMonkey
/及其他文档内容:Op
liuzhidejll
·
2012-01-18 10:00
编程
windows
扩展
Parameters
shader
Direct3D
List of Common Semantics
在应用程序中,我们知道调用特定的接口为shader文件提供所需的数据或者语义,例如WorldViewProjection、CameraPosition等等而在平时的Shader实践中,更多是只是使用例如
RenderMonkey
顾此彼风
·
2011-12-03 18:00
Ogre中实现 几何面正反面不同纹理贴图
最初是在
RenderMonkey
里实现的,要实现此,需要设置RenderState的GL_CullMode为NONE。下面给出很简单shader代码,超级简单,不要见笑。
pizi0475
·
2011-11-03 14:00
脚本
语言
平台
shader
用
RenderMonkey
进行shader开发
用
RenderMonkey
进行shader开发 以前学习shader都是看书,比较难上手,最近发现要专心学习shader还是用
RenderMonkey
这样的工具(ATI开发的),学习其中的shader
fengyue
·
2011-10-11 10:00
边缘高亮效果(三)
向外扩散暂时能想到的代价最低的做法流程如下:把模型画到RTT上,用Alpha通道或者模板标记这个模型在屏幕上的像素对RTT做高斯模糊画场景(原模型)把RTT叠加到原场景中去,原来被标记过的像素全部不画这是
RenderMonkey
xoyojank
·
2011-08-25 21:00
游戏
边缘高亮效果(三)
向外扩散暂时能想到的代价最低的做法流程如下:把模型画到RTT上,用Alpha通道或者模板标记这个模型在屏幕上的像素对RTT做高斯模糊画场景(原模型)把RTT叠加到原场景中去,原来被标记过的像素全部不画这是
RenderMonkey
izuoyan
·
2011-08-25 21:00
高亮
pixel-shader的分形
用
rendermonkey
写了个简单的。
javahigh1
·
2011-05-19 21:00
sha
pixel-shader的分形
用
rendermonkey
写了个简单的。
Nhsoft
·
2011-05-19 21:00
float
Shaders for Game Programmers and Artists代码实现Chapter_0401
《ShadersforGameProgrammersandArtists》是一本介绍shader很好的书籍,书中使用
RenderMonkey
给出了shader源代码,该系列文章将通过Effect的方式在
rabbit729
·
2011-04-24 10:00
null
Parameters
output
Direct3D
网格
winapi
fxc编译effect的错误提示实在是太不给力了!!!!
建议大家以后使用
rendermonkey
编写shade
rabbit729
·
2011-04-24 10:00
Shaders for Game Programmers and Artists代码实现Chapter_0402
前一篇中提到本书中用到的模型为MicrosoftDirectXSDK(March2009)/Samples/Media/misc目录下的teapot.x,在写第二个例子是发现dx提供的模型中没有纹理坐标,所以此处的模型改为
RenderMonkey
rabbit729
·
2011-04-14 11:00
RenderMonkey
简单教程
http://blog.csdn.net/tianhai110/category/357629.aspx
ericzhou99
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2011-03-02 00:00
Reflect & Refract (以水渲染为例)
最近蛋疼至极,研究了下
RenderMonkey
,于是抽着几个看着比较有趣的效果做了一下。
麒麟子
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2011-01-08 22:00
RenderMonkey
学习信息
转自一步一步学
RenderMonkey
http://blog.csdn.net/tianhai110/archive/2010/06/13/5668832.aspx 网上一些关于
renderMonkey
timzc
·
2010-10-27 13:00
Stream
struct
input
float
shader
output
一个HLSL的常量数组问题
在
RenderMonkey
里写了RNM的demo: floatfUvScale;sampler2DdiffuseMap;sampler2DnormalMap;sampler2DlightMap1;sampler2DlightMap2
xoyojank
·
2010-10-02 13:00
function
struct
input
include
float
引擎
一个HLSL的常量数组问题
在
RenderMonkey
里写了RNM的demo:floatfUvScale; sampler2DdiffuseMap; sampler2DnormalMap; sampler2DlightMap1
seloba
·
2010-10-02 13:00
数组
一个HLSL的常量数组问题
在
RenderMonkey
里写了RNM的demo:floatfUvScale; sampler2DdiffuseMap; sampler2DnormalMap; sampler2DlightMap1
izuoyan
·
2010-10-02 13:00
数组
DirectX 9高效渲染之利用Constant构建渲染数据
DirectX9高效渲染之利用Constant构建渲染数据偶然一次查看
RenderMonkey
例子中的ParticleSystem.rfx的FireParticleSystem中发现了一种提高DX9渲染效率的设计方法这里仅列出
战魂小筑
·
2010-07-27 14:00
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