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UE4杂项
vue3 web在线音乐项目——蔚蓝音乐 开发记录
主页歌单编辑评论编辑最新/最热评论编辑搜索林俊杰编辑歌曲mv:歌词展示编辑歌词滚动展示视频详细开发步骤:一、创建项目1、使用vite构建项目2.输入项目名称,默认是vite-project3.选择前端框架V
ue4
zbsnzj
·
2023-12-17 17:47
前端项目
前端
在
UE4
.27下打包VR程序并部署到PICO 3
打开
UE4
,新项目类型选择游戏。我使用的是
UE4
.27.2这个版本。我尝试用UE5打包过,但是问题很多,所以重新安装的4.27。这里只写我确定能走通的路。
病毒宇宇
·
2023-12-17 11:00
vr
ue4
pico
UE4
Android_VR PICO插件安装错误解决方案
原因一:主要是由PICO插件版本与插件导入影响,解决方法,找一个新PICO插件进行导入,可下载老版PICO插件或以下链接
UE4
PIOC插件,此链接永久免费,收费一律为盗版,老版PIOC插件,有需要可以在
xixia_li
·
2023-12-17 11:59
vr
ue4
UE4
(虚幻4) 教学网站等资源推荐
都有中文字幕)):https://academy.unrealengine.com/官方入门学习(中文彩色ppt、案例,练习,学校授课教师必备):https://share.weiyun.com/5FcA7NY
UE4
Deveuper
·
2023-12-17 06:20
UE4开发
使用技巧
美术相关
ue4
虚幻
UE4
导出材质到Unity(贴图烘焙)
(2023.6.19更新)GLTF方法:只要这个
UE4
/5的版本中支持GLTF导入导出,就可以保留70%的材质效果。
Deveuper
·
2023-12-17 06:20
UE4开发
Unity开发
美术相关
UE4
材质导出Unity
UE4
custom 程序材质 镜头畸变效果实现
以前做眼镜的时候测试写的。这里做个记录。仅涉及径向畸变的实现。首先要在材质蓝图中新建个custom。复制下面的代码到Code里面。floatT;float3E;float2R=pow(UV-0.5,2);T=R.x+R.y;T=T*K1+pow(T,2)*K2+pow(T,4)*K3+1;R=(UV-0.5)*T+0.5;if(abs(R.x-0.5)>0.5||abs(R.y-0.5)>0.5)
一冢一
·
2023-12-17 00:16
UE4
custom
UE4
镜头畸变
程序材质
UE4
材质卡通效果 选中效果(物品或角色的边缘光)制作方法
效果如下:节点图如下:思路:1.主要使用CameraVector,VertexNormalWS这两个节点。通过这两个节点相乘,获取到相机照射到的材质的边缘信息。2.再使用if节点,将边缘凸显出来。溶解函数内部如下图:3.通过和颜色相乘控制边缘颜色4.可以通过和基础颜色贴图相乘将边缘光与贴图的边缘弱化掉。我这里演示的原因就不做了这一步了。大家可以自己去尝试。
岚天大大
·
2023-12-17 00:45
UE4
材质
unreal
UE4
材质 溶解材质
本文将介绍如何创建一种“溶入”和溶出的材质。首先,创建一个新的材质并将“材质混合模式”更改为“蒙版”。要创建材质使用的溶解的图案,请在“basecolor”中添加“noise”节点,进行左下方的调节,直到对结果满意为止在我们的“噪声”图案中添加一个正弦波,这样它将在全白(完全不透明)到全黑(完全被遮盖)之间移动,您可以通过使用自己的自定义纹理替换噪声纹理来进一步实现这个功能。我发现使用中灰色背景,
Papals
·
2023-12-17 00:14
UE4材质
#材质技巧
UE4
游戏开发
材质
UE4
材质 生成随机数
参考之前的文章中关于随机数和noize的https://papalqi.cn/201707/cid=558.html
Papals
·
2023-12-17 00:14
#材质技巧
UE4材质
UE4
材质
游戏开发
UE4
材质 汇总
UE4
材质(一):纹理Textures
UE4
材质(二):PBR材质
UE4
材质(三):材质表达式
UE4
材质(四):自发光颜色Emissive——灯
UE4
材质(五):不透明蒙版OpacityMask——草地
Rayyyyyyyyy
·
2023-12-17 00:14
UE4
ue4
材质
虚幻引擎4
UE4
-材质编辑常用节点
此篇是对材质蓝图中经常使用的材质节点进行的介绍。纹理坐标:TextureCoordinate点击节点,展示在细节面板的参数:坐标索引:材质可以拥有不止一套UV通道,设置索引值使用通道。(0第一个通道,1第二个通道)U平铺:指定U方向上的平铺量。V平铺:指定V方向上的平铺量。快捷键:U+鼠标左键一:加、减、乘、除1.加Add相关计算涉及到常量+常量,同维向量+同维向量,多维向量+常量。(1)常量+常
懒猫睡大觉
·
2023-12-17 00:13
UE4
ue4
材质
UE4
-地形材质函数创建及使用
1.创建材质函数就,并命名。2.进入材质函数只有一个输出节点,想要增加输出,复制输出节点即可,将材质函数拖拽至材质中可看到有三个输出。将材质函数拖入材质:3.编辑地形材质,将贴图拖拽至材质函数中,使用MakeMaterialAttributes节点,制作材质属性,并连接输出节点。4.对输出节点进行重命名,名称不能一样通过排序优先级,可以对输出值的顺序进行排序。5.对地形材质的UV重复度进行设置,需
懒猫睡大觉
·
2023-12-17 00:13
UE4
ue4
材质
UE4
材质篇--水材质
一个重要矢量的表达式—Fresnel定义:菲涅尔(Fresnel)表达式根据表面法线与摄像机方向的标量积来计算衰减。当表面法线正对着摄像机时,输出值为0。当表面法线垂直于摄像机时,输出值为1。结果限制在[0,1]范围内,以确保不会在中央产生任何负颜色。ExponentIn(指数输入):指定输出值的衰减速度。值越大,意味着衰减越紧或越快。如果使用此输入,那么值将始终取代"指数"(Exponent)属
不知名的盗火人
·
2023-12-17 00:13
ue4
材质
Unity高质量场景打光参考资料
教程通用高清渲染管线(HDRP)光照权威指南UnityHDRP室外场景打光流程分享(上篇)-
UE4
场景转UnityHDRPUnityHDRP室外场景打光流程分享(下篇)-白天和夜晚场景打
听星
·
2023-12-16 20:42
Unity
资料收集
unity
场景打光
hdrp
urp
GI
【网络协议详解】——FTP系统协议(学习笔记)
目录1.概述2.工作原理2.1两个连接3.相关命令与处理3.1接入命令3.2文件管理命令3.3数据格式化命令3.4端口定义命令3.5文件传输命令3.6
杂项
命令3.7命令处理——响应4.文件传输4.1例子
HinsCoder
·
2023-12-16 19:04
TCP/IP网络协议原理与分析
网络协议
学习
笔记
经验分享
网络
UE4
UMG 颜色字体和PS对应关系
与PS中对应的是HexsRGB色号但是PS中采用的16进制色号为6位
UE4
中的为8位UMG制作时默认dpi为96像素/英寸,psd默认dpi是72像素/英寸。
wxiaop_1
·
2023-12-16 14:15
ue4
ue4
解决角度万向锁的问题 蓝图节点
问题:当角度值从359-1变化的时候,数值会经历358、357…解决方法:勾上ShortestPath,角度值的会从359-1
1204157137 肖哥
·
2023-12-16 14:13
UE4
蓝图
ue4
UE4
透明物体不渲染显示??
问题描述:半透明特效在背景(半透明材质模型)前,当半透明特效开始移动的时候,随着速度的加快会逐渐不渲染!解决办法:1.设置透明度排序2.如果还没效果,修改半透明背景模型以下材质属性,避免由景深造成的渲染层级问题
1204157137 肖哥
·
2023-12-16 14:43
UE4影视媒体
ue4
UE4
Niagara学习笔记
需要在其他发射器的同一个粒子位置发射其他粒子就用SpawnParticlesfromotherEmitter把发射器名字填上去即可这里MovetoNearestDistanceFieldSubfaceGPU,可以将生成的Niagara附着到最近的物体上使用场景就是做的火苗附着到物体上
远离UE4
·
2023-12-16 14:12
ue4
学习
笔记
UE4
.ini文件使用
在需要给配置文件的类中加上config标签,当然变量也要加在项目的Config下,新建一个Default+类的UCLASS中config等于的名字,这里结合上面截图就是DefaultTest在下面写入[/Script/项目名/类名]然后写变量以及对应的值即可
远离UE4
·
2023-12-16 14:42
ue4
UE4
图片环形轮播 蓝图
【需求】图片环形轮播任意图片之间相互切换切换图片所需时间均为1s两个图片之间切换使用就近原则播放丝滑无闪跳【Actor的组成】每个图片的轴心都在原点【蓝图节点】
1204157137 肖哥
·
2023-12-16 13:33
UE4
蓝图
ue4
UE4
去除重复纹理
如果直接连的话,效果如下:就存在很多重复的纹理,如何解决这个问题呢?将同一个纹理,用不同的Tilling,将Noise进行Lerp两者之间,为什么要这么做呢?因为用一个做清晰纹理,一个做模糊纹理,就可以使得每个地方都不一样,且使得近距离不至于纹理不清晰效果如上,但是这时还存在一个问题远处就可以看出还是重复,这是需要做一个距离的操作将距离加入进去,如果远距离,我就采取tilling更小的观看,就不会
远离UE4
·
2023-12-16 13:03
ue4
爬虫工作量由小到大的思维转变---<第一章 抓取>
但在面对需要更加个性化的复
杂项
目时,Scrapy的固有结构可能不够灵活。此外,爬虫本质上不过是一个涉及“获取数据、抓取内容、解析结果、执行逻辑以及数据存储”五个基本步骤的过程。
大河之J天上来
·
2023-12-16 09:15
15天玩转高级python
python
scrapy
项目管理语录(2)项目启动
无论是传统的开发模式、还是互联网环境下的项目管理模式,启动过程是不可缺失的、特别是对于复
杂项
目。
iamxiezhao
·
2023-12-15 21:54
Hazel引擎学习(十二)
有需要的可以看看参考视频链接在这里这是这个系列的最后一篇文章,Cherno也基本停止了GamesEngine视频的更新,感觉也差不多了,后续可以基于此项目开发自己想要的引擎功能了Scene类重构参考:《Inside
UE4
弹吉他的小刘鸭
·
2023-12-15 19:59
Hazel游戏引擎
游戏引擎
UE4
/UE5 修改/还原场景所有Actor的材质
使用蓝图方法:1.修改场景所有Actor材质:Wirframe:一个材质类MatList:获取到的所有模型的全部材质的列表TempAllClass:场景中所有获取的Actor的列表功能方法如下:蓝图代码可复制在:此处链接2.还原场景所有Actor材质功能方法如下:蓝图代码可复制:Resetallactor‘smaterialsincurrentmappostedbyanonymous|bluepr
Deveuper
·
2023-12-15 18:13
虚幻UE4开发系列
美术教程
美术相关
ue4
ue5
材质
UE4
之UFUNCTION介绍
image.pngUFUNCTIONUFunction是虚幻引擎4(
UE4
)反射系统可识别的C++函数。
Lee_5566
·
2023-12-15 13:24
MX6ULL学习笔记(九)MISC设备驱动
前言misc的意思是混合、
杂项
的,因此MISC驱动也叫做
杂项
驱动。也就是当我们板子上的某些外设无法进行分类的时候就可以使用MISC驱动。
ODF..
·
2023-12-15 10:22
mx6ull
学习
笔记
12.12进制(原反补码,运算,进制转换),卡诺图化简,组合逻辑电路(竞争冒险,分析、设计方法),
杂项
逻辑代数的基本定理和规则是用来处理逻辑函数的,其中包括以下几个重要的定理和规则:1.与门的性质:-同一律:A∧A=A-零律:A∧0=0-一律:A∧1=A2.或门的性质:-同一律:A∨A=A-零律:A∨0=A-一律:A∨1=13.非门的性质:-否定律:¬(¬A)=A4.交换律:-与门交换律:A∧B=B∧A-或门交换律:A∨B=B∨A5.结合律:-与门结合律:A∧(B∧C)=(A∧B)∧C-或门结合律
CQU_JIAKE
·
2023-12-15 09:11
数电
fpga开发
oracle11g list,Perl模块list
perl模块列表下面是所有Perl现行版本(5.004)所附的模块和Pragma:----------------------------------------一般程序设计:
杂项
-----------
weixin_33763709
·
2023-12-15 03:12
oracle11g
list
perl 模块列表
下面是所有Perl现行版本(5.004)所附的模块和Pragma:----------------------------------------一般程序设计:
杂项
-------------------
balderfan
·
2023-12-15 03:03
perl学习
perl
cgi
file
数据结构
工具
extension
线程安全集合类
文章目录1.ConcurrentHashMap2.LinkedBlockingQueue阻塞队列3.ConcurrentLinkedQue
ue4
.CopyOnWriteArrayListJDK1.7hashmap
ITfeib
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2023-12-15 01:34
JUC并发编程
juc
【
杂项
】程序的执行目录和程序的当前目录
当32位应用程序运行时,系统将为它分配一个4GB的地址空间,加载模块会会分析该应用程序的输入信息,从中找到程序将要访问的动态链接库信息,在用户机器上搜索这些动态链接库,进而加载它们,搜索的顺序依次是程序的执行目录程序当前的目录系统目录如C:\Windows\system32C:\Windows\systemC:\Windowspath环境变量中所列出的路径程序当前的目录指的是exe文件所在那个目录
无畏烧风
·
2023-12-15 01:46
杂谈
开发语言
当善良遇见温柔,便是人间绝配!
我叫蔚莲(y
ue4
52906354),一位会文案的形象管理师,同时也是一名自由职业者!这是蔚莲发表的第76篇美篇,同时也是早起的第817天,参加视频晨读分享的第278天当善良遇见了温柔,便是人间绝配!
蔚莲
·
2023-12-14 19:26
网站地址入口备查
AMDRenoir.内核相关查询某个内核版本中是否包括某个函数基准测试gdb完整教程7.同行博客8.好的分析文章内存泄露9.技术论坛网站10.嵌入式实时系统no-osdriverdspandos11.
杂项
proware
·
2023-12-07 00:09
linux应用
qt
UE4
_动态加载
Ue4
的世界组件可以实现地图的分段加载以达到不浪费资源的目的,世界组件跟流关卡相比的优点在于,加载大地图、多分段时,世界组件更易于编写和判断,流关卡更适合注重细节、较复杂的小型区域。
Babysbreath.N
·
2023-12-07 00:18
UE4Blueprint
[ARToolKit][
UE4
]AR开发--
UE4
.17版本
1.下载ARToolKitFor
UE4
的插件,最好把ARToolKit5的源码也下载下来,为了一些测试数据https://github.com/zkarmakun/ARToolKit-5.3-for-Unreal-Enginehttps
PangCoder
·
2023-12-07 00:46
【
UE4
】实时加载资源(图片 / 模型)
写在前:以下方法并不将资源放在工程中,而是直接在Runtime模式下读取模型数据目录实时加载图片实时加载模型实时加载图片参考文章https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/52704475?locationNum=2&fps=1.实时加载模型参考文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/72106101.
锅约科
·
2023-12-06 23:44
UE4实践随笔
UE4
学习日记——什么时候使用获取玩家控制器来监听用户键盘或鼠标等输入
学习的过程中一直没想明白:既然可以直接拖拽“键盘x”事件到蓝图里了,可为什么在蓝图里偏偏还要再通过获取玩家控制器来监听键盘输入?如果不使用玩家控制器,则有的时候按键没反应,有的时候却有反应。。。究其原因其实很简单,当然这只是我的看法:蓝图类要么是actor,要么是pawn,要么是charactor,要么是…在这里按下按键,并不知道是具体哪个玩家按下,有可能有多个玩家,那么监听谁的?处理方法有两种:
暂时先用这个名字
·
2023-12-06 23:54
Unreal
Engine
游戏
ue4
游戏开发
UE4
课堂笔记——《
UE4
C++游戏开发入门教程!》第二期共享变量和方法
《
UE4
C++游戏开发入门教程!》第二期
UE4
C++游戏开发入门教程!(第二期)1
UE4
C++游戏开发入门教程!(第二期)2
UE4
C++游戏开发入门教程!(第二期)3
UE4
C++游戏开发入门教程!
暂时先用这个名字
·
2023-12-06 23:54
Unreal
Engine
游戏开发
游戏
ue4
UE4
课堂笔记——《
UE4
C++游戏开发入门教程!》第三期创建组件(静态网格体实现摄像头追踪)
《
UE4
C++游戏开发入门教程!》第三期
UE4
C++游戏开发入门教程!(第三期)1
UE4
C++游戏开发入门教程!(第三期)2
UE4
C++游戏开发入门教程!(第三期)3
UE4
C++游戏开发入门教程!
暂时先用这个名字
·
2023-12-06 23:54
Unreal
Engine
游戏
游戏开发
ue4
UE4
学习日记——蓝图中的各种颜色代表什么
节点类型颜色:白色:执行线蓝色:调用的函数或事件暗蓝色:结构体草绿色:流程切换绿色:纯函数,通常用于获取什么青色:试着对象转换紫色:函数定义灰色:宏红色:事件的定义土黄色:时间轴数据类型颜色:白色线条:执行线(程序的执行流程)红色:event事件暗红色:Bool布尔型洋红色:String字符串型粉色:Text文本型青色:Integer整型绿色:Float浮点型暗绿色:Byte字节型黄绿色:Inte
暂时先用这个名字
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2023-12-06 23:24
Unreal
Engine
ue4
游戏开发
游戏引擎
unreal
engine
UEC++ 探索虚幻5笔记 day11
虚幻5.2.1探索项目目录探索C++工程一定不能是中文路径,中文项目名,最好全部不要用中文,蓝图项目可以是中文浅浅创建一个空项目,讲解一下之前
UE4
没有讲解的项目目录文件的分布组成.vs:文件夹一般是项目编译缓存文件夹
[小瓜]
·
2023-12-06 22:00
UE
C呱呱
c++
ue5
笔记
虚幻
开发语言
学习
UE4
/UE5 材质实现带框环形进度条
UE4
/UE5材质实现带框环形进度条此处使用版本:
UE4
.27原理:大圆减小圆可以得到圆环,大圆环减小圆环,可以得到圆环外围线框实现效果:实现(为了给大家放进一张面前能看的图,我费劲了心思):整体预览上半部分下半部分
混迹中的咸鱼
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2023-12-06 13:48
ue4
ue5
材质
UE4
打包问题处理
UE4
常见错误整理打包问题分享关键信息小技巧打包问题当开始要尝试打安卓包的时候可能会发生以下问题AndroidPlatformFactory.RegisterBuildPlatforms:UnrealBuildTool.AndroidPlatformSDKusingmanuallyinstalledSDK
问蒙服务框架
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2023-12-06 10:01
UE4
ue4
android
git
c++
【从零开始学习JVM | 第三篇】类的生命周期(高频面试)
目录前言:类的生命周期概述:
杂项
知识点:总结:类的生命周
我是一盘牛肉
·
2023-12-06 06:18
【从零开始学习JVM】
学习
jvm
面试
职场和发展
spring
UE4
中 Render Target的 用法
**
UE4
中RenderTarget的用法**一,用法主要使用此指令实现在某个平面上进行绘画操作或者实现刮刮乐的效果,基本上都需要用到此方面的相关知识。
gaofei7439
·
2023-12-05 21:17
Ue4
常规技术
UE4
中碰撞体的设置
背景:
UE4
的碰撞设置有很多需要注意的点。从官方的例子里面有专门针对实物actor的碰撞设置。此次在开发局域网游戏过程中,需要对actor增加BoxCollsion。
gaofei7439
·
2023-12-05 21:47
Ue4
常规技术
UE4
更改工程文件名字的方法
**
UE4
更改工程文件名字的方法**背景:我们在日常开发中,经常会使用上一个工程的一些原始工程文件,此时我们需要将原始的工程文件进行重新命名。废话少说,上步骤:这是我们原始的工程文件的名字。
gaofei7439
·
2023-12-05 21:47
Ue4
常规技术
UE4
随笔—— 关卡切换
关卡切换**一,实现的目的在
UE4
中有一种场景,需要创建多个关卡,在关卡之间进行切换。此时可能会用到流关卡切换的的一些功能实现。
gaofei7439
·
2023-12-05 21:47
Ue4
常规技术
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