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cocos3.x
Phaser3 ES6+入门教程
最初,还是比较喜欢cocos的,但是
cocos3.x
虽然依然支持JavaScript,但是编辑器中只能新建TypeScript了。所以,最终还是选择了Phaser。
遨游于学海
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2024-01-22 17:10
cocos tiledmap无法显示 不显示 无法加载
版本
cocos3.x
如图我其实已经有tiledmap了但是在cocos中无法显示如图无法显示为什么呢?因为cocos应该是不支持无限地图的!!!!、可恶!
Yourset
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2023-10-31 06:58
cocos
cocos2d
游戏引擎
Cocos3.x
对象池NodePool使用介绍和注意事项
文章目录前言一、适用场景二、基本原理三、创建和方法四、使用方案4.1方案一:预先创建流程图代码4.2方案二:动态创建流程图代码五、注意事项5.1节点池NodePool生命周期5.2还原节点状态六、总结前言现有Cocos对象池技术贴基本是2.x的,3.x的资料很少,如果是直接从3.x上手的建议看看这里。一、适用场景稍微复杂的游戏开发均需考虑到性能优化,基本会涉及对象池使用,对象池使用场景针对那种需要
iamlujingtao
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2022-09-20 15:35
游戏开发
javascript
Cocos
Creator
游戏程序
cocos3.x
- lua vs2013环境搭建及项目创建示例
第一步:装vs2013vs2013下载(没试过)安装颜色设深色(不伤眼睛),只装c++够用了第二步:装cocos环境(如果不打包只为了解引擎之类的话,只装cocos就可以了(就可以了,jdk,ndk,ant都可以后面装))点击这里第三步:vs-lua-ide搭建及插件(最新版的BabeLua会比较方便,但参数配置会不一样,自己摸索,第一排是src目录,一个是代码编译过的exe文件路径,还有一个是s
skyOsmile
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2020-09-16 20:46
cocos-lua
使用cocos引擎拆解plist图片
由于
cocos3.x
之后修改了渲染方式,所以之前用node直接visit的方式就比较难弄,于是我就选择按照plist读取的图片进行遍历渲染再使用RenderTexture保存下来。
weixin_30485799
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2020-09-12 20:41
COCOS-3.X事件分发机制-原理
例如父类中关于触摸事件的虚函数:二、而在
cocos3.x
版本中,原来的事件系统得到了较好的升级,演变成了一个较为独立、完善和通用的组件模块,即事件分发系统,不仅可以用来分发各种系统事件,也可以用来分发用户自定义事件
潜水的疯
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2020-09-11 16:20
egret_渲染源码阅读
记一次对egret性能优化-drawcall,先了解其渲染流程和合批机制,才能对症下药.这里说的是WebGL,主要针对Texture合批阅读之后发现其webgl渲染流程和
cocos3.x
版本的渲染流程是极其相似的
墨痕_
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2020-07-13 22:17
H5
cocos---图形渲染的过程
一、渲染概括这里先简单说一下大概流程,
Cocos3.x
版本的渲染是将所有需要渲染的node先通过各种RenderCommand封装起来,你先不用管RenderCommand是什么,只需要记住它把我们要渲染的
土豆丝的逆袭
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2020-07-08 12:22
opengl
调试代码下载
luadebugtool.cs平台支持:winmacLinuxandroidios调试代码下载:下载对应版本的lua调试文件LuaDebug.lua对应LuaLuaDebjgjit.lua对应luajit(
cocos3
LuaIde
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2020-03-13 12:48
关于
cocos3.x
getTextureForKey的那些事
这个函数我在看3.10的display框架的时候发现的一直不知道有什么作用,本着曾国藩上页不读完不读下页,一本书不读完不读下本的精神决定追本溯源以下就是我发现的代码localfileUtils=cc.FileUtils:getInstance()functiondisplay.getImage(imageFilename)localfullpath=fileUtils:fullPathForFil
人气小哥
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2020-03-04 04:34
cocos2d 问题记录
本人新手,学习过程中的问题逐渐记录下来【cocos2.x和
cocos3.x
的区别】从3.x开始官方重写了很多方法原有2.x中CC开头的类全都去OC化(Object-C)如果使用CC的方法编译时候就会提示这些方法已经被废弃了
happysoul
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2015-12-31 14:00
COCOS学习笔记--Cocos引擎渲染流程
这里先简单说一下大概流程,
Cocos3.x
版本的渲染是将所有需要渲染的node先通过各种RenderCommand封
gzy252050968
·
2015-12-27 22:00
cocos2d-x
渲染流程
RenderCommand
addCommand
COCOS学习笔记--
Cocos3.x
引擎开发环境搭建
最近在看曹世博老师关于cocos引擎的学习教程,打算重新再系统梳理一下cocos相关的知识结构,学习之余把自己的一些收获和理解总结记录下来,方便日后自己回顾并同时希望本笔记可以对各位cocos学习者有所帮助,相关技术上博主理解如有偏颇,还请指正: 搭建Cocos引擎开发环境一共需要下载4项(附下载地址):1.Cocos引擎 http://www.cocos.com/download/2.Cocos
gzy252050968
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2015-12-16 19:00
环境搭建
cocos2d-x
cocostudio
cocosframework
cocos引擎
cocos3.x
版本下载
cocos3.x
版本下载网址:http://cocos2d-x.org/download/version
Anzhongliu
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2015-10-27 22:00
cocos3.X
惯性滑动
1主要思路实现手指拖动地图后,手指离开地图后,地图距离会向着手指的方向移动一段距离:1.在滑动中把每个点放入到容器中2.滑动结束根据最后一个点与倒数第二点的设定x,y方向上的位移3.根据摩擦系数,依次减小位移,直至小到一定程度2详细设计2.1给地图精灵绑定触摸监听autolistener1=EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个触摸监听listene
四夕立羽
·
2015-09-19 11:35
Cocos2dx实用技术笔记
cocos3.X
惯性滑动
1 主要思路实现手指拖动地图后,手指离开地图后,地图距离会向着手指的方向移动一段距离:1.在滑动中把每个点放入到容器中2.滑动结束根据最后一个点与倒数第二点的设定x,y方向上的位移3.根据摩擦系数,依次减小位移,直至小到一定程度2 详细设计2.1 给地图精灵绑定触摸监听autolistener1=EventListenerTouchOneByOne::create();//创建一个触摸监听 lis
luoyikun
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2015-09-19 11:00
cocos2dx
惯性滑动
cocos3.x
创建不规则按钮
1 主要思路用Image类的initWithImageFile()方法去初始化Image对象,在一开始时创建一次,用一个bool数组保存每个像素点是否透明度为0的信息。每次触发点击事件时,就根据这个数组的值来判断点击是否有效。IrregularButton类继承自Button类。2 详细设计2.1 成员变量CC_SYNTHESIZE(int,m_iBtnID,iBtnID); intnormalI
luoyikun
·
2015-09-12 01:00
cocos2dx
不规则按钮
cocos3.x
更改layer,scene锚点
增加ignoreAnchorPointForPosition(false);layer,scene参数默认为true。只需要把这个改成false,即可更改锚点的位置。
luoyikun
·
2015-09-09 00:00
锚点
cocos2dx
cocos3.X
拖动精灵移动
1、创建一个精灵sprite;2、一个触摸事件listener,设置listener的onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded;3、将sprite和listener关联起来。Sprite*sprite1=Sprite::create("pk.png"); this->addChild(sprite1,0); sprite1->setPosition(ccp(30
luoyikun
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2015-09-08 13:00
cocos2dx
精灵拖动
cocostudio的BitmapLabel字体替换
setFntFile(fntfilename)这招可以动态的切换字体,quick3.3的sample中无任何使用痕迹在C:\
Cocos3.X
\quick-3.3\cocos\2d\CCLabelBMFont.h
nynyvkhhiiii
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2015-09-02 14:00
bmfont
C++ 11 学习1:类型自动推导 auto和decltype
Cocos3.x
用了大量的C++11的东西,所以作为一个C++忠实粉丝,有必要对C++11进行一个系统的学习。
木子小新
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2015-07-28 16:00
cocos2.x
cocos3.x
创建命令
cocos2.x创建命令:1.cmd去到cocos2d-x-2.2.3\tools\project-creator\目录下2.pythoncreate_project.py-projectHelloWorld-packagecom.eyu.HelloWorld-languagecppcocos3.x进入到目录**cocos2d-x-3.2alpha0/tools/cocos2d-console/b
huyanruirui
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2015-06-10 16:16
cocos3.x创建命令
cocos2.x
cocos2.x
cocos3.x
创建命令
cocos2.x创建命令:1.cmd去到cocos2d-x-2.2.3\tools\project-creator\目录下2.pythoncreate_project.py-projectHelloWorld-packagecom.eyu.HelloWorld-languagecppcocos3.x进入到目录**cocos2d-x-3.2alpha0/tools/cocos2d-console/b
huyanruirui
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2015-06-10 16:16
cocos3.x创建命令
cocos2.x
cocos3.x
扫雷08 选关界面
扫雷08选关界面 选关界面使用cocosstudio来制作 新建一个文件SelectGame.h头文件1:#ifndef__SELECT_GAME_H__2:#define__SELECT_GAME_H__3:#include"customer_define.h"4: 5: 6:classSelectGame:publicLayerColor7:{8:public:9:CREATE_FUNC(Se
乌合之众
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2014-11-21 22:00
cocos3.x
扫雷07 游戏逻辑设计
扫雷07游戏逻辑设计 这才是这里最重要的,整个游戏这里的代码是最关键的。查看这个游戏的相关函数调用 在GameScene这个类中,相关的调用如下。NoAroundMine函数NoAroundMine函数的作用是在点击的区域满足以下三个条件的时候被调用1、没有被挖开2、不是去标记(插旗)3、其代笔的是周围没有雷(属性值为0)当我们点击到属性值为0的区块的时候,说明这个位置周围没有雷。这个函数的作用就
乌合之众
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2014-11-21 22:00
cocos3.x
扫雷06 触摸事件
扫雷06触摸事件 创建触摸事件在cocos2.2.3的时候,设置触摸比较麻烦,并不是所有控件都可以直接设置触摸事件。这里本来之前的方法是可以的用的,为了转移到3.x上来,就不用了,改用3.x的触摸对象。1://创建一个单点触摸实例2:autoevt=EventListenerTouchOneByOne::create();3:evt->setEnabled(true);4:evt->onTouch
乌合之众
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2014-11-21 21:00
cocos3.x
扫雷05 埋雷
扫雷05埋雷 布局设计根据游戏难度分为三种布设,都为正方形(9x9/16x16/24x24)为了减低游戏设计的难度,直接在类成员中定义了一个26*26的二维指针数组,为此还两个获取相应行列位置的雷区块的值(0-8代表这个区块周围的雷的数量,-1代表有雷块,-2代表挖开了的无雷块)1:MineBlock*_land[26*26];//土地,放置地雷,,多出两行两列,为了统一操作2://///////
乌合之众
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2014-11-21 21:00
cocos3.x
扫雷04 菜单项的添加
扫雷04菜单项的添加 添加的菜单并放置在_bgMenu上,这里是为了方便在以后添加计分或者计时label的时候可以直接加在_bgmenu上或者直接移位。 四个菜单项添加与回调函数代码1:////////////////////////////////////////////////////////////////////////2://添加菜单项3: 4:voidGameScene::addMen
乌合之众
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2014-11-21 21:00
cocos3.x
扫雷03 游戏主场景布局设计
扫雷03游戏主场景布局设计 游戏主场景的布局如图游戏场景类的设计游戏主场景类GameScene继承自Layer类,这是cocos2.2.3时代的习惯,现在其实不需要这样做了。继承自Layer是为了添加触摸事件的方便,现在3.x版本没有必要这样了。1:classGameScene:publiccocos2d::Layer2:{3:public:4: 5:virtualboolinit();6: 7:
乌合之众
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2014-11-21 21:00
cocos3.x
扫雷02 雷区块类的设计
扫雷02雷区块类的设计 customer_define.h编写先写一个头文件,定义一些常用的宏定义和函数等 1:#ifndef__CUSTOMER_DEFINE_H__2:#define__CUSTOMER_DEFINE_H__3: 4:#include"cocos2d.h"5:USING_NS_CC;6:/**scene函数的宏定义,创建一个scene,并addChild这个类型的对象地址(co
乌合之众
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2014-11-21 19:00
cocos3.x
扫雷01 项目创建
cocos3.x
扫雷01项目创建 安装Cocos-v1.0-preview不记录如何安装了,也不是重点。主要还是在VS2013下开发的。
乌合之众
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2014-11-21 19:00
cocos2d-x 3.x的GLProgramState剖析
最近在lua里给ccs的armature添加滤镜,发现
cocos3.x
的Program和2.x的大不一样,在此,mark下自己的解析过程.首先,原来在2.x里的GLProgram现在在3.x里直接是Node
rrobin
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2014-07-21 11:00
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