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d3d
用NVPerfHUD来分析3D程序
NVPerfHUD是一个很好的3D程序调试工具,它是NVPerfKit的一部分,由Nvidia开发,在写
D3D
程序时(它不能查看OpenGL程序)加入简单的语句就可以利用NVPerfHUD来调试察看显卡的工作情况了
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2015-11-03 20:57
3D
Direct3D9的绘制流水线
模型表示 所有的三维实体都可以由有限的三角形mesh来逼近地表示
D3D
绘制图形的最小单位(图元)通常为三角形mesh,但
D3D
也支持点图元和线图元(例如用于粒子系统) 为了描述一个三角形
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2015-11-02 16:27
DI
最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface)
打算接下来写两篇文章记录Direct3D(简称
D3D
)播放视频的技术。Direct3D应该Windows下最常用的播放视频的技术。实际上视频播放只是Direct3D的“副业”,它主要用于3D游戏制作。
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2015-11-02 13:00
DI
最简单的视音频播放示例4:Direct3D播放RGB(通过Texture)
本文接着上一篇文章继续记录Direct3D(简称
D3D
)播放视频的技术。上一篇文章中已经记录了使用Direct3D中的Surface渲染视频的技术。
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2015-11-02 13:00
text
Direct3D渲染到纹理 (部分转)
渲染到纹理是
D3D
中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。
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2015-11-02 13:21
DI
D3D
纹理
纹理映射是一种将图形施加到表面的技术。以简单的一堵墙为例,这种技术可以只需要两个绘制有砖纹理的三角形即可。这样就可以为表面增加大量的细节,而不必使用大量的多边形。 纹理映射使用了图像数据并将图像数据绘制(映射)到表面上。该表面看上去就像有一幅图在它上面。所以,如果有一堵墙,并将砖块的纹理施加到这堵墙上面,那么即便只是这个表面使用了两个三角形,它看上去也像场景中的一堵墙。 &n
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2015-11-02 13:19
3D
D3D
画茶壶,球,立方体,圆环
#include<d3d9.h>#include<d3dx9.h>#define WINDOW_CLASS "UGPDX"#define WINDOW_NAME "Built-in Direct3D Shapes"#define WINDOW_WIDTH 640#define WINDOW_HEIGHT 480
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2015-11-02 13:18
3D
D3D
:Bump Mapping
1、 What`s Bump Mapping? Bump Mapping通过改变几何体表面各点的法线,使本来是平的东西看起来有凹凸的效果,是一种欺骗眼睛的技术:)。 我们知道,如果几何体表面有高低不平的凹凸,那么表面上各点的法线方向就会不同, 那么当光照射到这些点上时,各点光照产生效果就不一样,那么
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2015-11-02 13:39
mapping
引擎设计跟踪(九.3) 多视图:基本工具菜单完成
底层支持 1.多视口功能的底层支持, 添加了2种方案,A) Present到另外一个窗口B) 多SwapchainC) 为什么不使用
D3D
的viewport?
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2015-11-02 12:54
视图
用NVPerfHUD来分析3D程序
NVPerfHUD是一个很好的3D程序调试工具,它是NVPerfKit的一部分,由Nvidia开发,在写
D3D
程序时(它不能查看OpenGL程序)加入简单的语句就可以利用NVPerfHUD来调试察看显卡的工作情况了
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2015-11-02 11:31
3D
一种实时海水的实现(Impletention of ocean water based on projected grid)
这是2004年的一个海水实现,速度虽然不算快,但很漂亮,是用
D3D
写的,原网址: http://fileadmin.cs.lth.se/graphics/theses
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2015-11-02 11:29
project
D3D
中用3D方法绘制2D图象的例子
原文出处: http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2007/07/02/27379.html 思路与一个用
D3D
绘制2D图形的例子相差不多,主要的区别在顶点的数据结构定义不一样
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2015-11-02 10:40
方法
认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术
首先,渲染到纹理是
D3D
中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,景深效果,都可以通过它来实现。
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2015-11-02 09:06
target
D3D
流水线
http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2007/05/03/23385.html 大家都知道,一个3D 场景中,我们见到的任何光辉灿烂的物体, 都是由一个一个面片组成的。而装载面片位置信息的就是其各个定点的三维坐标。这是用来在模型中存储的,而要把物体显示在屏幕上,还需要将它们转换成显示器上的二维坐标。这就需要对每个点实施一套 3 to 2 的转换公
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2015-11-02 09:47
3D
D3D
雾
为3D场景增加雾会得到更真实的渲染效果。雾可以增加大量真实感,尤其对地形、树林地区以及幽灵般的户外背景。同样,雾可以很好地限制观察者对环境的可见度。现实中并不存在无限的视觉距离。事实上,这就是虚拟环境的一个镜像。通过限制观察距离,同样可以限制发送给管道的多边形数目。这对于提高渲染时间更有用。如果读者还记得PS游戏机上的第一个游戏《寂静岭》(Silient Hill),该游戏物景中有许多雾,很难看到
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2015-11-02 09:45
3D
XNA那些事(六)--WINDOWS PHONE 游戏开发中的3D摄像机
如果大家之前了解过相关的建模知识不管是
D3D
还是OPENGL甚至是3DMAX都应该听到过摄像机这个概念,其实这个概念非常的形象,它描述就是3D游戏中观察者的位置及观看方向的概念,但是要说清楚这个概念并不容易
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2015-11-01 12:06
windows
phone
最简单的阴影技术---Planar Shadow
引擎计划加入Effect框架,就想
D3D
Effect那样,在OpenGL层,我暂时考虑使用cgfx,D
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2015-11-01 08:04
sha
d3d
设备丢失
设备丢失的典型情况:图形显示丢失焦点,例如按下alt+tab键,或者弹出一个系统对话框;调用Reset接口函数的任何错误也会导致设备丢失。丢失后,所有继承自IUnknown的方法仍可以继续正常正作,除了Present()会返回D3DERR_DEVICELOST错误代码。 处理设备丢失:在重设(reset)丢失的设备之前,必须重新创建所有相关的资源(包括显存!)。在设备丢失
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2015-10-31 18:40
3D
【超级大】常用的
D3D
变换相关函数
定义: FLOAT D3DXVec3Length( CONST
D3D
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2015-10-31 18:39
函数
几种光照的术语解释
经常在不同的书与文献中看到3D 模型光照的种类,有以下几种说法:在
D3D
中支持三种光源,分别是泛光灯,聚光灯和平行光,OpenGL
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2015-10-31 16:30
Direct3D 11 中的资源介绍
它包含了大多数
D3D
用于解析和渲染场景的数据。所谓资源就是一片内存区域,这个区域可以被Direct3D管线访问。
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2015-10-31 15:29
DI
渲染优化 lock unlock
昨天参加了公司组织的nvdia的培训,讲了一些关于
D3D
的优化和可能的瓶颈所在,具体的条目就不说了,这里说一些关于资源的Lock和Unlock,以及我在GL下的测试。
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2015-10-31 12:42
unlock
D3D
中的AGP内存、系统内存、显存的理解
学习
D3D
,应该对这三个内存理解,网上收集了一下相关资料,收藏下来。 三种内存AGP内存(非本地显存),显存(本地内存),系统内存,其中我们都知道系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?
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2015-10-31 12:38
内存
D3D
API - D3DXCreateRenderToSurface渲染到纹理
一 初始化: //创建纹理对象 if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L"shitoub01.jpg", &g_pTexture ) ) ) { MessageBox(NULL, L"创建纹理失败", L"Textur
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2015-10-31 12:36
create
D3D
API - D3DRS_TEXTUREFACTOR
D3DRS_TEXTUREFACTOR Color used for multiple-texture blending with the D3DTA_TFACTOR texture-blending argument or the D3DTOP_BLENDFACTORALPHA texture-blending operation. The associated value is
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2015-10-31 12:35
refactor
D3D
API - 截屏
LPDIRECT3DSURFACE9 pBackBuffer; if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackBuffer))) {
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2015-10-31 12:35
api
D3D
API - D3DTSS_CONSTANT
D3DTSS_CONSTANT Per-stage constant color. To see if a device supports a per-stage constant color, see the D3DPMISCCAPS_PERSTAGECONSTANT constant in D3DPMISCCAPS. D3DTSS_CONSTANT is used by D3
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2015-10-31 12:34
Const
D3D
API - D3DTA_TEMP
D3D
API - D3DTA_TEMP 作用:把颜色暂时写入别的地方,不更新到后台缓冲区 The texture argument is a temporary register color for
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2015-10-31 12:33
api
D3D
API - D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA
D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA Linearly blend this texture stage, using the interpolated alpha from each vertex. D3DTOP_BLENDTEXTUREALPHA Linearly blend this texture stage, using the alph
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2015-10-31 12:33
Blend
D3D
API - D3DRS_COLORWRITEENABLE
D3DRS_COLORWRITEENABLE 作用:过滤颜色通道 UINT value that enables a per-channel write for the render-target color buffer. A set bit results in the color channel being updated during 3D rendering.
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2015-10-31 12:32
color
D3D
的初始化
要开始
D3D
编程,首先是要初始化
D3D
环境,SDK文档的tutorial将整个过程分为几部 创建一个窗体 初始化
D3D
获取IDirect3D9的指针 检查设备的性能
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2015-10-31 11:05
初始化
[翻译]托管
D3D
:使用frame层次
托管
D3D
:使用frame层次 这篇文章假设我们的场景是从.x文件中导入。SDK中提供能支持导入此文件格式的类库。
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2015-10-31 11:10
frame
Direct2D学习教程(一)(原)
十分方便的是,Direct2D与GDI,GDI+和
D3D
都是可以交互的。一项技术总是有其受众面,看看微软本身怎么说的: 大型企业级本机应用程序开发人员。
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2015-10-31 11:02
学习
D3D
游戏编程系列(三):自己动手编写即时战略游戏之寻路
说起即时战略游戏,不得不提的一个问题是如何把一个物体从一个位置移动到另一个位置,当然,我说的不是瞬移,而是一个移动的过程,那么在这个移动的过程中我们如何来规划路线呢,这就不得不提到寻路了。 我所了解到的寻路算法有很多,当然我还是向大家推荐A*算法,这个应该是目前在八个方向上
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2015-10-31 11:45
编程
将文本转换成IDirect3DTexture9
本文阐述了如何通过GDI来生成
D3D
纹理的方法。 由于汉字多达5000字以上,为
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2015-10-31 11:05
text
D3D
常用函数备份
调整颜色对比度D3DXCOLOR *pOut,const D3DXCOLOR *pC,FLOAT c);D3DXCOLOR* WINAPI D3DXColorAdjustSaturation( //调整颜色饱和度
D3D
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2015-10-31 11:03
常用函数
D3D
修改view矩阵与修改world矩阵的区别
修改view矩阵,例如: D3DXMATRIX g_ViewMatrix;float g_RotationAngle = 0.0f;g_RotationAngle += 0.0002f;if(g_RotationAngle >= 360) g_RotationAngle = 0.0f;D3DXMATRIXA16 w;D3DXMatrixRotationY(&w, g_
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2015-10-31 11:07
view
D3D
程序简单模板
#include<d3d9.h>#include<d3dx9.h>#pragma comment(lib, "d3d9.lib")#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")#define WINDOW_CLASS "UGPDX"#define WINDOW_NAME "
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2015-10-31 11:05
模板
D3D
光照
通常在计算机图形学中有三类光源需要考虑,分别是点光源、聚光光源和方向性光源。每类光源分别描述了日常生活中见到的不同类型的光。例如,点光源可以是某个距离上向所有方向发光的任何光源,如灯泡;聚光光源通过圆锥发光,如闪光灯;而方向光则是从特定的方向,但是无法辨别的光源处发光。 【注意】 方向光不同于点光和聚
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2015-10-31 11:05
3D
D3D
中的世界矩阵,视图矩阵,投影矩阵
无论计算机图形技术如何发展,只要它以二维的屏幕作为显示介质,那么它显示的图像即使多么的有立体感,也还是二维的。有时我会想,有没有以某个空间作为显示介质的的可能呢,不过即使有,也只能是显示某个范围内的图像,不可能有无限大的空间作为显示介质,如果有,那就是现实世界了。 既然显示器的屏幕是二维的,那么我们就要对图像作些处理,让它可以欺骗我们的眼睛,产生一种立体的真
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2015-10-31 11:05
视图
【DirectX】
D3D
中基本图形绘制(总结)
IDirect3D* WINAPI Direct3DCreate9( UINT SDKVersion //版本号);  
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2015-10-31 11:04
总结
1. D3DBalnkWindow
comment(lib, "d3dx9.lib")#define WINDOW_CLASS "UGPDX"#define WINDOW_NAME "Blank
D3D
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2015-10-31 11:04
window
D3D
中的AGP内存、系统内存、显存的理解
转自 http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/05/20/2052094.html 学习
D3D
,应该对这三个内存理解,网上收集了一下相关资料
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2015-10-31 11:02
内存
DrawIndexedPrimitive()函数
MinIndex, UINT NumVertices, UINT StartIndex, UINT PrimitiveCount
D3D
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2015-10-31 11:09
index
SwapBuffers的效率问题
最近看了ms实现的opengl 1.1 source,写的非常不错,但也发现了不少问题,而且这个问题在后续版本中并没有改掉(难道ms 为保
d3d
故意的?太恶劣了。。。)
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2015-10-31 10:55
buffer
VMware WorkStation 5.5 运行 3D 游戏的方法
方法如下1、要求主系统开启
D3D
的硬件加速功能2、要求虚拟
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2015-10-31 10:32
vmware
D3D
实现BitBlt 截取贴图 UV纹理寻址方式
本文摘自百度空间-天涯狂人的空间http://hi.baidu.com/crazyonline/blog/item/e27312d58eb815cd50da4b03.html 感谢原文作者s
D3D
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2015-10-31 10:13
bit
d3d
中的Surface(2d)绘制
原文出处: http://coffeejp.com/bbs/viewthread.php?tid=168641 感谢作者:ccsakura 1.1 Surfaces之封装CXSurface1、Surfaces是什么: 通俗的讲surfaces就是一个二维的矩形平面。在DX9中,与其对应的com接口为IDirect3DSurface9,LPDIRECT3DSURFACE9。2、Surfac
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2015-10-31 10:13
3D
Ogre中也可以直接使用
D3D
底层接口
http://hi.baidu.com/janxhuilk/blog/item/6b041b66d534b53eaa184c52.html Ogre真的很强大,它为使用者提供了类似: mWindow->getCustomAttribute("D3DDEVICE", &m_pD3dDevice); assert( m
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2015-10-31 10:33
接口
计算机 3D图形基础在Unity中的实现(Vector3,Maxtrix4*4,Transform)
Vector3: Vector3这词最早是谁发明的无从考证了,但是Unity3D里出现了这个名词的时候,我才意识到这个不是
D3D
和openGL才有的变量名,
D3D
里叫做 D3DXVECTOR3继承自_D3DVECTOR
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2015-10-31 10:38
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