E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
d3d
D3D
Frustum六个裁剪平面生成原理
概念介绍Frustum裁剪是CLOD中很重要的一个算法,很多文章都是一句话就过去,或者直接给出代码。但是数学推导很少给出,本文章的目的就是解释大家看这些代码中的疑问。透视投影是将相机空间中的点从视锥体(viewfrustum)变换到规则观察体(CanonicalViewVolume,CCV)中,即是世界空间的视锥体(viewfrustum)中的任何一个点,如果经过投影矩阵变换后,它必定规则观察体(
a809146548
·
2015-02-26 12:00
3D
游戏开发
DirectX
Direct3D
游戏编程
Direct3D中常用的数学计算方法
(D3DXVECTOR3*pOut,CONSTD3DXVECTOR3*pV) FLOATD3DXVec3Dot(CONSTD3DXVECTOR3*pV1,CONSTD3DXVECTOR3*pV2)
D3D
a809146548
·
2015-02-26 11:00
3D
游戏开发
DirectX
Direct3D
游戏编程
显示器刷新频率与帧率、垂直同步以及绘制效率
从后缓存到显示器 最近在看
D3D
的架构,在这过程中对帧率这个一直认为很简单的东西有了更多的理解。在过去看来,帧率就是显卡渲染一帧所用时间的倒数,现在看来远远不是这个样子。
珉琥
·
2015-01-29 11:58
显示器刷新频率与帧率
垂直同步以及绘制效率
显示器刷新频率与帧率、垂直同步以及绘制效率
从后缓存到显示器 最近在看
D3D
的架构,在这过程中对帧率这个一直认为很简单的东西有了更多的理解。在过去看来,帧率就是显卡渲染一帧所用时间的倒数,现在看来远远不是这个样子。
珉琥
·
2015-01-29 11:58
显示器刷新频率与帧率
垂直同步以及绘制效率
显示器刷新频率与帧率、垂直同步以及绘制效率
从后缓存到显示器最近在看
D3D
的架构,在这过程中对帧率这个一直认为很简单的东西有了更多的理解。在过去看来,帧率就是显卡渲染一帧所用时间的倒数,现在看来远远不是这个样子。
珉琥
·
2015-01-29 11:58
显示器刷新频率与帧率
垂直同步以及绘制效
图形显示
D3D
顶点混合时FVF的一些问题以及对微软的一些批评
在使用固定管道的顶点混合时候,会出现种种问题,比如:在指定D3DFVF_XYZBn的时候,权重是写n个还是n-1个,矩阵的索引该怎么设置才正确,DWORD类型的索引值应该跟在谁后面,还有D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4这个FVF到底该怎么使用才正确,矩阵面板上的256个索引怎么才能随心所欲的使用,接下来就根据程序一一解决这些疑惑。 一问题以及答案1权重到底该写几个? 答案是如
zhuhuangtianzi
·
2014-12-08 18:00
D3DFVF_XYZBn
顶点混合
矩阵面板
索引顶点混合
Intel media sdk 自己笔记
读取数据: mfxBitstream对于按照什么方式对齐,逐行的是16位,隔行的是32位,
d3d
加速的时候,还不知道如何设置创建surface是存储: mfxFrameSurface
xiaojun111111
·
2014-11-03 23:00
media
sdk
Intel
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC,D3D11_DEPTH_WRITE_MASK,D3D11_COMPARISON_FUNC,D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC,
D3D
1、typedefstructD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC { BOOLDepthEnable; D3D11_DEPTH_WRITE_MASKDepthWriteMask; D3D11_COMPARISON_FUNCDepthFunc; BOOLStencilEnable; UINT8StencilReadMask; UINT8StencilWriteMask;
a809146548
·
2014-11-03 22:00
D3D11
D3D
D3DXMATRIX 结构体
1、typedefstructD3DXMATRIX:publicD3DMATRIX{public: D3DXMATRIX(){}; D3DXMATRIX(CONSTFLOAT*); D3DXMATRIX(CONSTD3DMATRIX&); D3DXMATRIX(CONSTD3DXFLOAT16*); D3DXMATRIX(FLOAT_11,FLOAT_12,FLOAT_13,FLOAT_
a809146548
·
2014-11-03 20:00
D3D11学习(头文件及
D3D
库)
//链接程序使用的一些
D3D
库#pragmacomment(lib,"dxgi.lib")#pragmacomment(lib,"d3d11.lib")#pragmacomment(lib,"d3dx11
a809146548
·
2014-11-03 20:00
2014.10.15面试总结
填充字段:使TCP首部长度是4字节的整数倍2.TCP流量控制,拥塞控制算法 流量控制:滑动窗口 拥塞控制:慢启动,拥塞避免,快速重传,快速恢复3.VIM如何删除3行,如何移动到行首 删除3行:3dd,
d3d
u012468214
·
2014-10-15 10:00
算法
面试
OpenGL中的FBO
不知道是否有人曾经对
D3D
的RenderTarget技术垂延三尺呢?我可没有哦(明明是因
hgl868
·
2014-10-13 22:00
Direct2D (1) : 第一个例子
Direct2D属DirectX家族,是GDI、GDI+的继任者,支持硬件加速,并能与GDI、GDI+、
D3D
交互。
涂孟超
·
2014-09-26 15:00
D3D
直接操作后台缓存绘制
D3D
设备Reset之前需要将所有D3DPOOL_DEFAULT内的资源释放,否则Reset会失败。 改用D3DPOOL_MANAGED的可以不用手动释放。
ww506772362
·
2014-09-18 20:00
推导和理解正交投影变换
转载地址:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4126809之前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、
D3D
DFNum1
·
2014-08-13 11:02
3D游戏引擎开发
D3D
游戏降帧的动态创建
D3D
设备以及ShellCode HOOK玩法
欢迎转载,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/gnorth/article/details/9327971说白了,也就是HOOK掉Present,这种代码,其实百度上某些地方有,但是很多人估计不知道怎样得到Present的地址。所以就有些奇葩的例子:先到游戏的登录器内把CreateProcess之类的HOOK掉,让游戏进程暂停启动,然后注入游戏HOOK Direct3DCre
hewei0241
·
2014-08-05 11:00
hook dx然后绘制出fps
hook进
d3d
还是老方法,设置钩子,将自己代码注入到远程进程地址空间,在dll代码中进行hookapi。这里是修改iat,另外还可以用类似deours的方
hewei0241
·
2014-08-05 11:00
D3D
基础
1.向量变换: D3DXVec3TransformNormal 坐标变换: D3DXVec3TransformCoord 下面的代码等同于 D3DXVec3TransformNormalD3DXVECTOR3O(0,0,0);//原点坐标 D3DXVECTOR3S(x,y,z);//矢量坐标 D3DXMATRIXM; /*设置变换矩阵M*/ //变换矢量终点坐标 D3DXV
zReachzer
·
2014-07-30 10:00
MFC对话框中嵌入
D3D
2.在初始化对话框的函数OnInitDialog()中,添加初始化
D3D
代码。其中
D3D
初始化中m_hwndR
u012234115
·
2014-06-26 21:00
mfc
DirectX
cg
Cg,Cforgraphic,NviDIA与Microsoft合作,兼容
D3D
与OpenGL;跨windows,linux,Mac和Xbox等。
aalbertini
·
2014-06-09 17:39
cg
shader
cg
Cg,Cforgraphic,NviDIA与Microsoft合作,兼容
D3D
与OpenGL;跨windows,linux,Mac和Xbox等。
aalbertini
·
2014-06-09 17:00
shader 一
HighLevelShaderLanguage,forD3D&&XNACg,CforGraphicsGLSL->OpenGLShadingLanguageShaderLab语言是Unity配备的一个着色器语言,语法类似CgFX和
D3D
aalbertini
·
2014-06-06 18:00
D3D
的绘制
一、
D3D
中的绘制 顶点缓存和索引缓存:IDirect3DVertexBuffer9 IDirect3DIndexBuffer  
·
2014-05-24 17:00
3D
SDL中的Anti-aliasing
SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS,1); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES,n);即可,如果再windows下,渲染器会自动选择
D3D
小耶果
·
2014-05-04 16:00
翻写Nehe的OpenGL教程
最近在重学OpenGL,之所以说重学是因为上次接触OpenGL还是在学校里,工作之后就一直在搞
D3D
,一转眼已经毕业6年了.OpenGL这门手艺早就完全荒废了,现在只能是重学.学习程序最有效的办法是动手写
叶飞影
·
2014-03-31 11:00
OpenGL
CODE::BLOCK-输出中文-备忘
CODE::BLOCK-输出中文-备忘1.安装后,新建
D3D
程序,编译时,将L宏去掉。
随心动
·
2014-03-13 03:00
PhysX学习笔记
NxBound3:AABBl NxBox:OBBl NxCapsule: 胶囊(线段+距离)l NxPlanel NxRayl NxSegment: 线段l NxSphere SDK 初始化:跟
D3D
xiaogugood
·
2014-01-21 08:00
Windows 系统评估工具
d3d
Scape1989
·
2014-01-09 18:00
vc 无法检测到COM的错误使用造成的内存泄露
比如
d3d
错误使用时造成的内存泄露m_pd3dDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackBuffer);如果pBackBuffer
ljh081231
·
2014-01-05 10:00
OpenGL Perspective Projection Matrix
这次我们准备讨论一下Direct3D(以下简称
D3D
)以及J2ME平台上的JSR184(M3G)(以下简称M3G)的透视投影矩阵,主要出于以下几个目
fanbird2008
·
2014-01-04 18:00
我所遭遇过的游戏中间件--FlashOcx
使用Flash做游戏界面的另一种方式是通过Abode提供flash.ocx处理Flash界面.将Flash图像通过GDI绘制出来后,再将图像数据拷贝到一个
D3D
·
2013-12-25 17:00
Flash
我所遭遇过的中间件--VTK
是我接触的第一款软件开发包,它引导我对图形学的入门.我是先学的VTK,后学的OpenGL和D3D.VTK是专为图形学开发,特点是接口清晰,好上手,又含有大量的图像处理算法.从VTK入手3D图形学,要比从OpenGL和
D3D
·
2013-12-13 19:00
中间件
关于GDI、D2D、Windows7的图形架构
最近看了一些关于GDI/GDI+/D2D/
D3D
的东东,看到几篇不错的文章,分享一下。
shtianhai
·
2013-12-02 14:00
windows
工作
api
图形
Direct3D
GDI+
D3D
中深度测试和Alpha混合的关系
我在学习
D3D
的深度测试和Alpha混合的时候,有一些遗憾。书上提供的例子里说一定要先渲染不透明物体,再渲染透明物体,对渲染状态的设置也有特殊要求。我看的很晕。
·
2013-11-20 17:00
Alpha
纹理坐标采样的计算方法
像素和纹素,都是点,像素是左上角第一个像素为中心开始计算; 纹素,以左上角的点为中心开始计算的; 存取纹理时,
D3D
的像素中心不在纹理点的中心,所以要偏半个像素,也就是: 纹理坐标U = u +0.5
·
2013-11-13 17:00
方法
关于D2D
D2D是为2D几何图形、位图以及文本提供高性能和高质量渲染的一种采用硬件加速、立即寻址模式的2维图形应用程序编程接口,D2D被设计用来和GDI,GDI+以及
D3D
进行良好交互。 D2D的设计主要
dai_jing
·
2013-11-10 16:00
D2D
D3D
渲染流程
D3D9的Device就是
D3D
给我们提供的一个绘制3D图形的工具,它的绘制流程大致是这样的: *.首先Device的使用者要准备好顶点数据,也就是一个顶点的数组,
·
2013-11-06 22:00
3D
DDraw7 overlay 使用心得
但你别说,现在
D3D
的东西都已经很厉害,但只有overlay能很好的重现视频回放,无论从性能,或者效果(tearingeffect)都是最好的。
slowtech
·
2013-10-13 13:00
VC中float与DWORD的互换
DWORD
d3d
::FtoDw(float f) { return *((DWORD*)&f); } 背景: 有些函数需要传入DWORD类型的变量,但是该变量的实际意义是用小数来表示的
SwineX
·
2013-10-07 18:00
C++
D3D
渲染流程简介【好】
转自:http://www.cnblogs.com/ixnehc/archive/2008/09/02/1282350.html 开发这个3Dengine已经两年半了,从06年8月刚开始统计的4万多行,到今年7月份的21万多行,有一些感慨,感觉有那么点成就感,不过更多的是惴惴之心:这些代码可以很好的在一起工作吗,足够快吗?bug肯定不少,因为测试的强度毕竟不高,这还不是最重要,架构上会不会有致命
WaitForFree
·
2013-09-27 23:00
对
D3D
中AGP显存、内存、显存三种内存的解释
转自:http://blog.csdn.net/sck5711/article/details/4036366三种内存AGP内存(非本地显存),显存(本地内存),系统内存,其中我们都知道系统内存就是咱那内存条,那这AGP内存是个啥玩意啊?其实是因为在以前显卡内存都很小,那时还是在显存是16M,32M为主流的时候,如果你运行一个需要很多纹理的3D程序,那么显存一会就不够用了,那该咋办呢?只好问系统内
WaitForFree
·
2013-09-27 23:00
max、opengl和
d3d
使用的坐标系
右手
D3D
:可选择右手或左手。
lysc_forever
·
2013-09-12 21:00
D3D
RUTIME MEMORY & DrawPrimitive
今天认真的查阅的很多资料,D3DRUTIMEMEMORY分为VIDEOMEMORY(VM)、AGPMEMORY(AM)和SYSTEMMEMORY(SM),在创建资源的时指定的POOL将绝对资源存放的地方,
D3D
linuxheik
·
2013-09-08 10:00
view matrix 计算
1.矩阵在内存中的存储 不管是
D3D
还是OpenGL,使用的矩阵都是线性代数标准的矩阵,只是在存储方式上有所不同。
luyuncsd123
·
2013-09-04 19:00
D3D
中D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别
学习D3D9的时候遇到灵活顶点格式(FVF)中D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ之间差异而引起的问题。参看了同是C++博客的一篇博文,其分析如下: TheRHWvalue,whichstandsforReciprocalofHomogeneousW[1],tellsDirect3Dthattheverticesthatarebeingusedarealreadyinscr
tjunxin
·
2013-08-17 01:00
DirectX
FVF
D3D
纹理寻址模式
D3D
纹理寻址模式 原帖地址:http://hi.baidu.com/dbfr2011818/item/588c5d496d7e86e31281da09Direct3D应用程序可以为任何图元的任何顶点指定纹理坐标
microsoftwin32
·
2013-08-07 21:00
Direct3D 11的Device接口和DeviceContext接口
D3D
的两个主要的接口:Device,ID3D11Device。创建资源,Shader对象,状态对象,查询对象,等。以及检查硬件功能,调试函数。可以认为是资源的提供者。
Tong__Ming
·
2013-07-27 15:44
Direct
2D/3D
D3D
游戏降帧的动态创建
D3D
设备以及ShellCode HOOK玩法
欢迎转载,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/gnorth/article/details/9327971说白了,也就是HOOK掉Present,这种代码,其实百度上某些地方有,但是很多人估计不知道怎样得到Present的地址。所以就有些奇葩的例子:先到游戏的登录器内把CreateProcess之类的HOOK掉,让游戏进程暂停启动,然后注入游戏HOOK Direct3DCre
·
2013-07-15 21:00
shell
D3D
游戏降帧的动态创建
D3D
设备以及ShellCode HOOK玩法
欢迎转载,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/gnorth/article/details/9327971说白了,也就是HOOK掉Present,这种代码,其实百度上某些地方有,但是很多人估计不知道怎样得到Present的地址。所以就有些奇葩的例子:先到游戏的登录器内把CreateProcess之类的HOOK掉,让游戏进程暂停启动,然后注入游戏HOOKDirect3DCrea
gnorth
·
2013-07-15 08:51
C++
HOOK
D3D
汇编
Window 窗口属性及嵌入窗口到
D3D
渲染窗口顶层
Window窗口有很多属性,可以通过设定window的style和exstyle中知道。这些属性有时候在实现某些效果的时候,是非常非常重要(以前都没有怎么详细了解,只是在用到对应的API时看一下,根本没有详细深入)。这里想记录一下最近工作上遇到的问题,是关于窗口的层次关系或者可以说是彼此之间的包含关系,和窗口控制的经验首先,需要知道parent和owner之间的区别:1、如果一个窗口有WS_CHI
junjie020
·
2013-07-14 21:00
c
window
owner
owned
上一页
8
9
10
11
12
13
14
15
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他