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Linux
doom3
指令级代码优化基础----SIMD
不做特别介绍,SIMD信息参考http://en.wikipedia.org/wiki/SIMD,具体应用实例参考
DOOM3
源代码中的数学库中对于SIMD的使用。
cnjet
·
2023-04-04 19:04
C/C++
优化
算法
doom3
源代码评测 1
原文地址http://fabiensanglard.net/
doom3
/2012年6月8日
DOOM3
源代码评测:简介(第1部分,共6部分)>>2011年11月23日,id软件保持传统,并发布了其以前引擎的源代码
随随便便123
·
2022-10-29 17:57
doom3
3d
代码分析
图形
引擎
c
C+.+大神 John Carmack 的编程传说
让我们来探索
Doom3
(游戏:毁灭战士)的源代码,深入其中,寻找这些代码简单但强大的原因。2011年11月23日,idSof
里奥ii
·
2021-06-05 13:31
Ubuntu安装.run文件
近日下了几个ID的
DOOM3
和QUAKE4,都是.run文件,具体安装方法是假如文件在桌面1.cd~/desktop2.chmod+xXXX.run3.sudo./XXX.run或者shXXX.run
lightyearwp
·
2020-09-13 12:50
Linux
Ubuntu安装.run文件
近日下了几个ID的
DOOM3
和QUAKE4,都是.run文件,具体安装方法是假如文件在桌面1.cd~/desktop2.chmod+xXXX.run3.sudo./XXX.run或者shXXX.run
wwwu_06
·
2020-09-11 20:03
工具
doom3
渲染器部分1
DOOM3map部分讲地图数据,粒子数据,模型等是放到了渲染器。比quake3的渲染器进行了分离了,模型上面与quake3不同的是模型上面的材质图像更多。一大半渲染时候要做的事情,在渲染器工作之前,已经使用预渲染来进行对于静态阴影体的生成了,windows阶段根据机器配置opengl,设置渲染的状态(例如渲染3D?2D?),线程等等,Opengl的这个配置d3d驱动,对于音频,sound等等这个是
tailiangliang
·
2020-08-10 01:30
doom3
Quake4动画部分
原文地址https://www.iddevnet.com/quake4/Animations需要以后人机验证才能进入该英文网站阅读,强烈建议进入原文阅读,我认为quake4的关卡模型对于理解
doom3
的代码有所帮助
tailiangliang
·
2020-08-10 01:30
Quake4
Quake3 快速开平方和开平方倒数计算优化
而在
Doom3
中改为查表计算了。
scottcgi
·
2020-08-09 17:31
C
Math
重装上阵,BT上已见到DOOM3.
重装上阵,BT上已见到DOOM3.虽然目前周围没有一台机器跑得动,但还是义无反顾的加入了这个比特洪流.游侠网
DOOM3
专区http://www.netshowbbs.com/forumdisplay.php
magus_yang
·
2020-08-09 09:27
3.0
-
心静随笔
关于doom的研究
转自http://bbs.game798.com/showtopic-21382.html关于doom的研究脱去
Doom3
的美丽外衣
Doom3
游戏引擎解析
Doom3
,一个如雷贯耳的名字,在这个名字之下,
寂寞城管
·
2020-08-04 22:28
实时DXT压缩
实时DXt压缩算法JMPvanWaverenidSoftware,Inc.NVIDIA公司2008年2月7日©2008,idSoftware,Inc.翻译此文,我觉得对于理解
Doom3
和rage的dxt
tailiangliang
·
2020-07-14 23:42
随便写写
doom3
quake3源代码分析
在id公司的另一个游戏
doom3
游戏中,可以把僵尸的头一枪打下来!id的游戏我认为13岁以下的小朋友不
tailiangliang
·
2020-07-05 14:27
quake3
Doom/Quake射击游戏引擎
年3D游戏引擎发展史漫谈-http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/5856712目前主流的游戏引擎有哪些:Unreal系列引擎、zerodin引擎,
Doom3
desaco
·
2020-07-04 08:21
游戏流程及方案
bsp
393dgraphicsprogramBSP技术详解我这个人非常懒,到现在也没有发表几篇文章,今天有一点时间贴上一些我翻译的文章.BSP技术作为室内引擎渲染的主流技术虽然已经存在多年,但是生命力仍然非常顽强,最新的
DOOM3
l112o
·
2020-07-02 07:49
C++ 大神 John Carmack 的编程传说
让我们来探索
Doom3
(游戏:毁灭战士)的源代码,深入其中,
CSDN资讯
·
2020-07-01 21:16
OpenGL入门学习
至于究竟有多NB,去看看
DOOM3
和QUAKE4等专业游戏就知道了。说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include吧?但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?
xiang_521
·
2020-06-29 23:34
openGL
地狱残生[
DOOM3
剧情小说] 第二章
这时候荧光屏上的图像消失了,取而代之的是一片黑暗.螺哥突然蹲下一个侧翻,以迅雷不及掩耳的速度朝外滚出了好几米,刚好躲过了"科学研究员"致命的一击.紧接着"砰!砰!砰!"三声枪响,三颗子弹贯穿了"科学研究员"的头颅,这个家伙嗯哼了一声倒在地上一动也不动了.原来螺哥在荧光屏变黑的那一霎那发现屏幕上倒映着背后有一双手正在迅速靠近自己的后颈,于是作出了最快的反应逃脱了魔掌.然后他立刻发现"科学研究员"的脸
螺哥Eric
·
2020-01-08 01:03
地狱残生[
DOOM3
剧情小说] 第四章
控管中心是UAC火星基地的重要设施,几乎所有高层人员都在这里办公.这里对整个基地乃至火星的所有活动负责,并且保存大量的重要数据.思凡和高级保安督察正在执行行政官的办公室里对着屏幕里的博格博士通话."...我想你还不明白现在的情况.现在UAC高层已经委托我接收这里的一切控制权."思凡的声音听起来有些愤怒."哦?是吗?他们凭什么这么做?"博格博士的语气非常轻薄."难道你看不出来整个基地都失去控制了吗?
螺哥Eric
·
2020-01-01 02:02
地狱残生[
DOOM3
剧情小说] 第一章
题目:地狱残生[
DOOM3
剧情小说]作者:螺哥格式:中篇连载(已烂尾,烂在第五章)时间:2004年8月18日螺哥因为嘻嘻哈哈从来不正经的缘故,从今天起被"流放"到火星UAC基地,充当一名保安护卫.火星的
螺哥Eric
·
2019-12-11 23:23
地狱残生[
DOOM3
剧情小说] 第五章
螺哥的眼前一片漆黑,只有墙角断裂的电线因为碰撞到金属墙壁而发出噼啪的火花."这里应该是阿尔法实验室一区吧."螺哥打开PDA,上面的地图显示出自己的位置.他掏出手电筒,看到控制室的标志,走了进去.一通乱按之后,电脑启动了.按下启动后备电源的按钮,整个房间开始变的明亮起来.首先映入眼帘的不是别的----四个僵尸正在摇摇晃晃的朝螺哥走过来,其中一个甚至已经走到了离他两步距离的地方.尽管渐渐习惯了这种悄然
螺哥Eric
·
2019-12-07 11:44
4、IDoom3Tokenizer词法解析器接口实现(TypeScript图形渲染实战2D架构设计与实现)
1、总览:TypeScript图形渲染实战(2D架构设计和实现)详介2、TypeScript图形渲染实战2D架构设计与实现:第2章使用TypeScript实现
Doom3
词法解析器(1)3、TypeScript
随风而行之青衫磊落险峰行
·
2019-08-02 16:57
TypeScript图形渲染实战2D架构设计与实现:第2章 使用TypeScript实现
Doom3
词法解析器(3:IDoom3Token接口的实现)
总览:TypeScript图形渲染实战(2D架构设计和实现)详介TypeScript图形渲染实战2D架构设计与实现:第2章使用TypeScript实现
Doom3
词法解析器(1)TypeScript图形渲染实战
随风而行之青衫磊落险峰行
·
2019-07-29 18:16
TypeScript图形渲染实战2D架构设计与实现:第2章 使用TypeScript实现
Doom3
词法解析器(2:Token与Tokenizer)
的2D篇:京东有售正文: 本章的目的是想让大家了解TypeScript中常用的一些语法以及编程方式(例如面向对象编程,面向接口编程,泛型编程以及常用的设计模式等),因此特别以面向接口的方式编写了一个
Doom3
随风而行之青衫磊落险峰行
·
2019-07-21 21:47
TypeScript图形渲染实战2D架构设计与实现:第2章 使用TypeScript实现
Doom3
词法解析器(1)
基于Canvas2D的2D篇:京东有售第2章:使用TypeScript实现
Doom3
词法解析器(1)本章主要实现一个解析idSoftware公司
Doom3
引擎文本文件格式的词法解析器来了解TypeScript
随风而行之青衫磊落险峰行
·
2019-07-20 21:49
DOOM3
源码分析相关文章集合
DOOM3SOURCECODEREVIEW:INTRODUCTION(PART1OF6) http://fabiensanglard.net/
doom3
/index.php代码之美——
Doom3
源代码赏析
caimouse
·
2016-11-25 17:00
数学
3D
Doom
在VC2015下编译
DOOM3
时发现出错fatal error C1189: #error
错误:fatalerrorC1189:#error: TheC++StandardLibraryforbidsmacroizingkeywords.EnablewarningC4005tofindtheforbiddenmacro. 解决方法:add"_XKEYCHECK_H"inPreprocessorDefinitions属性--配置属性-c/c++-预处理器添加_XKEYCHECK_H
caimouse
·
2016-11-17 18:00
Visual
Studio
Shadow Map & Shadow Volume
转自:http://blog.csdn.net/hippig/article/details/7858574shadowvolume这个术语几乎是随着
DOOM3
的发布而成为FPS玩家和图形学爱好者谈论的对象的
☆A希亿
·
2015-12-23 14:00
阴影锥原理与展望—真实的游戏效果的实现
自己是看这篇文章明白了Shadow Volume 只能说Real-Time Rendering的讲解不如这个好 哈哈哈 前言:真实的游戏效果 shadow volume 这个术语几乎是随着
DOOM3
·
2015-11-12 08:06
游戏
代码之美——
Doom3
源代码赏析
/2013-01-17/2813778-the-beauty-of-doom3-source-code 摘要:Dyad作者、资深C++工程师Shawn McGrathz在空闲时翻看了
Doom3
·
2015-11-08 10:09
oom
代码之美——
Doom3
源代码赏析2
2013-01-17/2813778-the-beauty-of-doom3-source-code/2 摘要:Dyad作者、资深C++工程师Shawn McGrathz在空闲时翻看了
Doom3
·
2015-11-05 08:48
oom
代码之美——
Doom3
源代码赏析1
article/2013-01-17/2813778-the-beauty-of-doom3-source-code/1 摘要:Dyad作者、资深C++工程师Shawn McGrathz在空闲时翻看了
Doom3
·
2015-11-05 08:47
oom
John Carmark體驗太空飛翔
2004-09-24 FPS之父John Carmark忙裏偷閒體驗太空飛翔
DOOM3
已經正式發佈,這款備受期待的FPS大作的確沒有令玩家失望
·
2015-11-01 14:09
mark
[3D游戏开发]Early ZBuffer
其实
Doom3
的时候已经开始使用预填充ZBuffer了,因为
Doom3
的PS需要处理阴影、NormalMap、LightMap及其他贴图处理,PS指令非常
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2015-11-01 10:24
buffer
About texture atlas
lightmap的情结源自q3和cs;2002年,dx9刚刚出炉,显卡还是NV30,R300时代,那个时候像
DOOM3
那样的全动态实时光影,还是很奢侈的东西,q3,cs的lightmap处于热火阶段。
·
2015-10-31 10:53
text
转:阴影锥原理与展望—真实的游戏效果的实现
shadow volume 这个术语几乎是随着
DOOM3
的发布而成为FPS 玩家和图形学爱好者谈论的对象的。
·
2015-10-27 13:34
游戏
Shadow Map & Shadow Volume
而Shadowvolume的强项恰恰是shadowmapping的短处,像
DOOM3
这种大量运用动态光源,并且要对时刻都在运动
道道道人间道
·
2015-10-17 21:30
图形算法
.md5mesh and .md5anim文件介绍
MD5模型是ID公司第一款真正意义上的骨骼格式模型,在04年随着
Doom3
一起面世,经过几个版本的变更,现在在骨骼模型格式中依然有其重要地位。一、.md5mesh的文件结构。
Anzhongliu
·
2015-06-19 15:00
doom3
的UI系统
doom3
的UI系统是纯数据驱动的,例如windowDefTextTitle2 { rect20,341,600,55 visible1 text"#str_00073" forecolor0.6,1,1,0
Garuda
·
2014-12-06 23:00
Doom3
平方根求解算法的个人领悟 欢迎来讨论
废话不多说了,开工:
Doom3
里id采用了结合
done3sang
·
2014-06-19 18:33
菜鸟写游戏引擎
Doom3
平方根求解算法的个人领悟 欢迎来讨论
废话不多说了,开工:
Doom3
里id采用了结合
done3sang
·
2014-06-19 18:33
菜鸟写游戏引擎
DOOM3
BFG 源码概览
在发售《毁灭战士:BFG》一个多月后,2012年11月26日,idsoftware公布了该游戏的源码。idTech4引擎已有10年的历史。10年间,游戏引擎技术突飞猛起,耳熟能详的unreal,cryEngine,当然还有id自家的idTech5。作为《毁灭战士》的升级版,此次BFG版本的源码同样也做了升级,引入了idTech5中的相关技术。 工程说明 doomclassic:
WFlNNC
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2014-04-15 22:00
doom3
技术分析
前言2011年11月
doom3
代码发布2012年11月doom3BFG代码发布两个游戏内容虽然相差不多,但doom3BFG版本在技术上有很大进化(多线程框架,SWF,立体渲染)。
Garuda
·
2014-03-28 17:00
MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画I
MD5模型的格式、导入与顶点蒙皮式骨骼动画I2011-10-621:14:49 |发布:zwqxinMD5模型是ID公司第一款真正意义上的骨骼格式模型,在04年随着
Doom3
一起面世,经过几个版本的变更
summerhust
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2013-12-19 19:00
引擎相关
本文来自:http://www.cgjoy.com/thread-6432-1-1.html引擎架构~比较长有兴趣的朋友看看吧~国内的引擎的架构真的没有听说过那么多的新技术关于doom的研究脱去
Doom3
xy849288321
·
2013-12-14 17:00
阴影体
转自http://blog.donews.com/yyh/archive/2005/05/19/387143.aspx前言:真实的游戏效果shadowvolume这个术语几乎是随着
DOOM3
的发布而成为
luyuncsd123
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2013-09-05 08:11
阴影体
转自http://blog.donews.com/yyh/archive/2005/05/19/387143.aspx前言:真实的游戏效果shadowvolume这个术语几乎是随着
DOOM3
的发布而成为
luyuncsd123
·
2013-09-05 08:00
代码之美——
Doom3
源代码赏析
背景介绍:
Doom3
是idSoftware于2004年开发的第一人称射击游戏,目前以GPLv3协议开源。
efeics
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2013-03-10 21:00
代码风格
id software编程规范
前令天看了文章代码之美--
Doom3
源代码赏析,里面提到的idTech4引擎的编码标准,看了觉得非常不错,可惜是全英文的,这里为了看起来方便,将之翻译为中文。
harry_helei
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2013-01-21 22:00
在WinXP上编译
Doom3
源码提示
Doom3
源码下载地址:https://github.com/TTimo/doom3.gpl官方的README写的很简略,以下是我在WinXP上编译
Doom3
遇到的问题和解决方法:准备:1.MicrosoftVisualStudio2010
xiexievv
·
2013-01-21 15:00
doom3
代码之美——
Doom3
源代码赏析
摘要:Dyad作者、资深C++工程师ShawnMcGrathz在空闲时翻看了
Doom3
的源代码,发出了这样的惊叹:“这是我见过的最整洁、最优美的代码!”
szu030606
·
2013-01-18 10:00
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