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dx11
DX12 is coming
nv的
dx11
显卡都能享受到。另外对手机的支持也增强了,更省电,更高效。xboxone将支持dx12。相应的,一些状态调用和资源管理的方式也有所变化。
noslopforever
·
2014-03-21 06:00
不是TA了
这段时间也在考虑是否回到动画影视方面来,还是继续做游戏,不过不管选择哪一个,我都会往图形方面发展,如果是游戏就opengl和dx,以opengl为主,dx就以HLSL为主,毕竟maya支持
dx11
的HLS
schi
·
2014-02-24 21:00
Compute Shader (
DX11
)
DX11
中提供vs和ps后的又一支持直接gpu计算的ComputeShader,可以看得出物理加速不再是只属于n卡,而且gpu通用计算的道路会越发成熟,下面做下标记,下次翻译//fromDX11SDKandgamedev
nekocode
·
2014-02-16 17:00
thread
null
buffer
Access
each
shader
2012-2013年AIREngine开发总结及未来展望
2012-2013年AIREngine开发总结及未来展望2012年因为时间问题,主要精力花在
DX11
的开发上与为适应
DX11
对引擎的修。
永远也不完美的程序
·
2014-02-01 18:00
Dennis与Ken爷爷的UNIX/C世界
沉寂了很久了,时间在不断地逝去,转眼又到了新的一年,2013的发生了太多,Beta版本、辞职、职位转换、ARM、Driver、初级厨艺、
Dx11
、GPU、CPU、登山、GNU/Linux、Cross-PlatfromToolChain
Zephyroal
·
2014-01-03 19:00
Dennis与Ken爷爷的UNIX/C世界
沉寂了很久了,时间在不断地逝去,转眼又到了新的一年,2013的发生了太多,Beta版本、辞职、职位转换、ARM、Driver、初级厨艺、
Dx11
、GPU、CPU、登山、GNU/Linux、Cross-PlatfromToolChain
aigao1992
·
2014-01-03 19:00
Tessellation细分曲面技术(
DX11
)
Tessellation细分曲面技术是AMD(ATI)常年研发多代的技术,经过多年发展最终被采纳成为
DX11
的一项关键技术,因此历来都是宣传重点。
zhouschina
·
2013-12-18 15:00
DX11
Tesselation
细分曲面技术
DX11
是什么
DX11
(DirectX 11)是什么意思?
电脑爱好者朋友通常会在某款游戏最低配置要求以及某些显卡上看到有DirectX字样,一般DirectX有:Direct9.0、Direct10(简称DX9、DX10)以及时下最新的Direct11(简称
DX11
佚名
·
2013-12-10 15:39
wp8下压缩纹理的使用(dds)
个人认为,既然手机设备支持wp8支持
dx11
,那么dds的压缩纹理必然是被支持的。不过依然不保证完全如此。希望看此文章的同仁留意。
langresser
·
2013-10-15 18:00
C++ AMP 图像灰度
/archive/2012/07/22/2603638.html经过测试几十张图片,得出的结论是,c#用TPL(任务并行库)比c++amp方式快2-10倍releasevs2012rc对了,你需要一块
dx11
Augusdi
·
2013-09-16 11:00
渲染浅析
DX11
: 这是我了解的第一套渲染API,他的劣势是不能跨平台,甚至XP系统都不兼容,好在目前主流显卡都支持这个标准。他的优势,设计简洁,清晰,风格统一,更重要的是完善。
lengbingteng
·
2013-08-18 15:00
渲染
Direct2D之Hello World
"HelloWorld"Sample 这个例子就是在
Dx11
的屏幕上输出一句话。
Augusdi
·
2013-06-06 16:00
Direct2D中的2D显示
Dx11
中的2D显示抛弃了Dx8和Dx9中的ID3DxSprite绘制精灵,也出乎意料的(出乎我的意料:))没有采用顶点方式而是返璞归真走向了表面。
Augusdi
·
2013-06-06 15:00
[gdc13]古墓丽影DirectX11技术
dx11
的应用,真正牛的还是directcompute的灵活计算能力,把gpu的潜力释放到各个领域,图形专门方面tesselation等乏善可陈。
ccanan
·
2013-05-12 07:00
效率优化[gdc13]
dx11
效率优化
今天在这里和大家一起学习一下效率优化 http://developer.amd.com/wordpress/media/2013/04/DX11PerformanceReloaded.ppsx nv和amd同共呈现的一个
dx11
·
2013-05-05 22:00
优化
[gdc13]
dx11
效率优化
http://developer.amd.com/wordpress/media/2013/04/DX11PerformanceReloaded.ppsxnv和amd共同呈现的一个
dx11
上面硬件优化方面的信息
ccanan
·
2013-05-04 23:00
显卡上的buffer管理
akamai/gamedev/files/gdc12/Efficient_Buffer_Management_McDonald.pptxnvidia在gdc12上面的关于显卡上面buffer知识的介绍,针对
dx11
ccanan
·
2013-04-26 17:00
Vertex(顶点)与Index(索引)
左上:0 右上:1 左下:2 右下:3 在
DX11
中Draw的方式有很多种,但是大致可以分为两类:根据顶点绘制图形和根据索引绘制图形。
lengbingteng
·
2013-04-19 13:00
index
DX11
渲染管道(2)
DX11
渲染管道(这里看到百度的logo我就生气,他妈的也太恶心了吧,不能直接共享它的图片。
lengbingteng
·
2013-03-21 15:00
管道
DX11
渲染管道
原文类似渲染管线相关的讲解,这个网址链接的内容比较好:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/09/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-index/可惜外网进不去,进不去看这里也是一样:http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=6299 1.最小功能模块:
lengbingteng
·
2013-03-21 14:00
管道
tessellation(曲面细分)
这里主要说曲面细分,在
DX11
渲染管道用了三个stage(阶段)来实现,曲面细分就是在GPU内部使用硬件加速的方式,动态生成顶点。
lengbingteng
·
2013-01-14 02:00
IO
Resource:State对象的创建
在
DX11
里出buffer和texture等数据对象以外,还有一类State对象,它们用于描述渲染管道中非着色器阶段。
lengbingteng
·
2013-01-06 20:00
resource
DX11
创建纹理 : DirectXTex
备注 :用了一下微软的这个开源代码,执行到: ScopedObject<IWICBitmapDecoder> decoder; HRESULT hr = pWIC->CreateDecoderFromFilename( fileName, 0, GENERIC_READ, WICDecodeMetadataCacheOnDemand, &decoder )
lengbingteng
·
2012-12-31 16:00
txt
DX11
渲染管道 :着色器的编译和创建
在不使用效果框架的时候,整个渲染管道其实挺简单的,创建资源,输入资源。编译着色器输入着色器,其实着色器本身也是一种数据,只不过这个数据描述的是逻辑。最后调用一下draw方法画一下就OK 了。这里说说着色器的编译和创建,很简单。 D3DX11CompileFromFile : HRESULT D3DX11CompileFromFile( _In_ LPCTSTR pSr
lengbingteng
·
2012-12-30 22:00
创建
DX11
渲染管道:数据的修改(Map和Unmap)
在C++与Hlsl绑定Cbuffer数据的时候,非常容易出错,出错的根本原因是C++对数据结构内存的分配与hlsl不同。 重要:HLSL的结构体struct其实并不管你是一个变量还是几个变量,它就是按照一次放满一个float4的内存长度,多少变量都往一个float4里面塞,塞满了再接着塞下一个float4。测试结果显示:cbuffer的长度必须是float4的整数倍才行,不知道float+flo
lengbingteng
·
2012-12-30 21:00
map
DX11
渲染管道 :IA输入汇编阶段
概述:图形渲染本质即是CPU+GPU编程,这比传统的CPU编程更加复杂,就连其存储数据的位置,CPU和GPU对数据的访问权限都变的更加复杂。IA阶段是整个渲染过程中数据加载阶段,把这个模块学好对渲染整个渲染过程的理解都有很好的帮助。 模型文件里面的信息,会加载到内存中,然后映射到ID3D11Buffer里面,有了数据管道才能开始渲染。这里面分两个过程,一是创建buffer的过程,这一步会把数据存
lengbingteng
·
2012-12-30 16:00
汇编
刨根问底 曲面细分到底是个啥?
都在说DIY市场受到了整机特别是笔记本很大的冲击,但一个
DX11
的发布,还是引来了NVIDIA和AMD双方声嘶力竭的对吼,显然说明这个市场还是蓬勃的,至少大家还都很重视,不愿轻易输这一阵。
pizi0475
·
2012-12-27 23:00
Unity4.0 新特性
据官方最新消息unity4.0即将推出其功能特性包含以下更新: Mecanimanimationsystem全新动画系统 DirectX11support
DX11
支持 LinuxdeploymentLinux
we000636
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2012-12-08 12:00
新年新计划
wildmagic53dsmax2013AIwisdom系列骨骼动画U3D:NGUI,mecAnimation,Android,IOSMysql渲染物理引擎:bullet以下暂缓:html5,javascript,webgl,全局光照,体渲染,
DX11
lhy_ps6
·
2012-12-08 10:00
从Native到Web(三), NaCl学习笔记: 3D渲染(DX9迁移到GLES)
上,也有一些基于DX9的GLES2.0实现,比如ANGLE.有时候我真在想,像M$这种升级个操作系统版本号就淘汰一种API的做法,还不如全都使用标准库,这样也节省了跨平台移植的成本~所以什么DX10/
DX11
xoyojank
·
2012-11-12 00:00
practical rendering and computation with
dx11
ebook
每次看到老夫买的原版书出了电子版就蛋疼,少年们快去下吧,这是最好的
dx11
参考书了.....http://pan.baidu.com/share/link?
clayman
·
2012-11-06 10:00
DirectCompute使用GPU滤波
第一步,下载
DX11
,
IDDIALOG
·
2012-10-24 21:00
固态硬盘玩游戏快吗 固态硬盘玩游戏的好处介绍
固态硬盘玩游戏的好处DIY硬件三大件的过饱和随着
DX11
单机游
佚名
·
2012-10-03 20:31
为适应
dx11
,airengine所作出的修改。
为适应
dx11
,airengine所作出的修改。1、渲染状态归类封装DX9下的渲染状态比较乱,不像
DX11
那样把渲染状态归为几类。按
DX11
的归类,同样也适应DX9的API。
永远也不完美的程序
·
2012-10-03 08:00
DirectX Rendering Pipeline
from http://www.cnblogs.com/clayman/archive/2010/12/31/1923354.htmlDX9 DX10
DX11
DirectComputer:
·
2012-09-18 22:00
pipeline
DX11
的陷阱?
这两天重新把延迟渲染的shader重新移回到
DX11
下。碰到以下恶心的事情(当然,DX9恶心的事情更多,但凡是恶心的东西,都要吐槽以下)。
Nhsoft
·
2012-07-26 01:00
C++
float
shader
我对
DX11
的理解和简化框架与快速游戏制作
http://blog.csdn.net/carl001002/article/details/6917968网上关于
DX11
的文章很多,tut也很容易google到,可有用的就只是些基本的功能性的介绍
pizi0475
·
2012-07-25 19:10
游戏开发
Direct3D
游戏引擎
图形引擎
图形图像
引擎开发
关于VertexDeclaration的设计改进。
但在
DX11
中,vertexdeclaration实际上就是inputlayout,而且inputlayout
永远也不完美的程序
·
2012-07-18 22:00
Windows Server 2012虚拟桌面分辨率支持列表
看下表您就知道了: 显示器分辨率,可以支持的分辨率更多了:当然除此之外,WindowsServer2012对RemoteFX在功能上还有一些增强,比如对
DX11
更好的支持等,更多精彩内容,期待您的关注!
j2629zd
·
2012-06-26 15:53
分辨率
显示器
虚拟桌面
[转]刨根问底!曲面细分技术到底是个啥?
都在说DIY市场受到了整机,特别是笔记本很大的冲击,但一个
DX11
的发布,还是引来了NVIDIA和AMD双方声嘶力竭的对吼,显然说明这个市场还是蓬勃的,至少大家还都很重视,不愿轻易输这一阵
Pulaski
·
2012-05-09 14:00
引擎关于插件模式开发的思考
这种开发方式好处非常多:直接通过配置文件可以用指定的动态库,例如渲染器可以使用DX9或者
DX11
的,不需要在工程中再指定;如果用到一些第三方的项目,例如speedtree,这样可以根本不同的版本开发不同的插件
永远也不完美的程序
·
2012-05-06 11:00
多线程……?
DX11
的渲染多线程由驱动支持,在470上还不如不开,580上感觉还凑合,不过好像跟不开多线程差别也没多大。感觉很鸡肋的东西。除非在主机平台上,可能才会去考虑最大化线程的使用。主要
noslopforever
·
2012-04-24 22:00
多线程
文档
平台
引擎
多渲染器下的渲染状态的封装
多渲染器下的渲染状态的封装DX9和
DX11
的API相差非常大,如果一个引擎要支持两种渲染器,在设计上还是要花点功夫。也可以参考OGRE和klayge的,不过klayge已经去掉了DX9的渲染器了。
永远也不完美的程序
·
2012-04-19 12:00
A8-3870力战酷睿i5 千元处理器的较量(10)
第10页:
DX11
游戏测试:尘埃3 09年末,其前作《尘埃2》带着首款
DX11
游戏的光环强势出击,成为众多
DX11
游戏中的经典。
mjshldcsd
·
2012-03-13 12:00
游戏
测试
平台
图形
A8-3870力战酷睿i5 千元处理器的较量(8)
虽然该游戏并不支持时下流行的DX10、10.1甚至
DX11
,但暴雪凭借成熟的DX9C技术,也将画面做的非常完美,大量HDR及SSAO特效的应用导致要求也比较高。
mjshldcsd
·
2012-03-13 12:00
DX11
TECHNIQUES IN HK2207
link:http://www.gdcvault.com/play/1014303/Advanced-Visual-Effects-with-DirectX那个ati搞笑demo:http://www.youtube.com/watch?v=O-agRm_h16s其实来讲,这里面列举的技术名词也没比unreal的“扔烟头的哥们”差哪里去,可是做出来的效果真是一个悲剧。 重点说了computesh
彭博
·
2012-03-09 14:00
Per-Pixel Linked Lists with Direct3D 11
之前一直恶心大家的这个东西终于可以在
dx11
干掉了,screenshot: 纠缠api没什么意思,比较有意义的是可以做到可以给每个pixel建立一个linklist这件事情: 这个太nice了,除了orderindep
彭博
·
2012-03-09 14:00
High Performance Post-Processing
dx11
和computeshader牛逼太多了,希望业界能够快速进入这个时代。 ThreadGroup显
彭博
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2012-03-09 14:00
metro2033的4AEngine
很高兴看到这个他们自己研发的引擎,名字叫4AEngine:http://www.eurogamer.net/articles/metro-2033-4a-engine-impresses-blog-entry 最近看到的宣传点是在
dx11
彭博
·
2012-03-09 14:00
AMD Gaming Evolved - GDC 2010
dx11
方面说的过多了,没啥意思了,aliensvspredator,dirt2,badcompany2.
彭博
·
2012-03-09 14:00
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