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mmorpg
控制对象移动实现[完整代码]
晚上花了一点时间研究一下 Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[一期] 第一课:控制对象移动 ,这里介绍了三种实现对象移动的方法: 1、通过Storyboard实现对象移动
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2015-10-31 10:52
对象
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part15 of vegine)
一个接口需要统一的派生接口,这样做的好处在于能够统一的进行管理。我所知的脚本语言中,接口有多重接口,也还有所谓的虚基类,这些都是方便类的管理。在vengine(微引擎)中,统一的的接口管理为kernel模块,类的管理采取了节点管理的模式,就是所有类对象使用一个实例进行管理。那么什么是节点,什么是树?这里的核心就相当于树,所有子类都是树中的一个节点。这种做法已经成为了一种模式,如果大家想要深入
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2015-10-31 10:30
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part2 of vgui)
这一节我将讲解vgui的基础系统部分,也是该库提供给外部使用的一些重要接口。作为UI部分比较重要的部分,该节有着至关重要的部分,如果没有看到上一节内容,请留意下面的连接。我们现在可以猜想一下在客户端UI部分,要设计到哪些东西呢?首先UI的大部分操作便是窗口的显示,那么窗口中又有哪些元素呢?链接、文字…… CODE /** * PAP Engine ( -- ) * $Id s
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2015-10-31 10:30
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part8 of vegine)
脚本模块是游戏设计中争论比较多的话题,那是因为作为脚本本身所带来的利弊。其实这都无关紧要,取舍是人必须学会的一项技能,如果你不会取舍那么就让趋势给你一个满意的答复。自从魔兽世界以及传奇(世界)问世以来,它们都伴随着脚本(LUA)配置,想一想为什么会用到脚本,其根本的原因在于脚本比较方便,改动的时候也无需考虑过多。个人一直坚持使用脚本就在此,另一方面是因其他高级语言,特别是C/C++与它的基本
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2015-10-31 10:30
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part7 of vegine)
我在讲述某个东西的时候总喜欢从简单的入手,然后从互相关联的地方联合讲解,因为时间关系所以没能讲的十分详细,这点引以为憾,希望得到大家的谅解。这一节讲述的是微引擎(vengine)比较简单的一个模块,那便是鼠标指针的模块,方法也提供的不多,相信大多数熟悉VC的朋友们已经掌握了这方面的知识,我也就不在此班门弄虎了。 CODE 文件system.h /** * PAP
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2015-10-31 10:30
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part3 of vegine)
无论在何处在什么地方,我们都或多或少的接触到数学知识。特别是在客户端中,从打开界面的那一刻起就有太多与数学扯上的关联,如打开窗口的大小,窗口的位置,窗口里面的元件对象,以及UI的坐标等等。而在进入游戏之后,不仅有这些坐标,还有了世界的坐标,以及场景坐标,还有粒子对象的各种属性值。但为什么要扩展ogre的数学库呢?就让我们看看有哪些类型的吧。 CODE 文件math/bas
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2015-10-31 10:29
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(客户端架构 part2 of vegine)
一个好的接口是尽可能让更多实用的方法进行整理封装,要记住的是不常用的方法和类最好不好封装到接口中,因为那样会造成本身的困惑。基础模块中并没有太多封装,甚至连一个类的封装也没有,而是一些很常用的工具方法,而这些工具方法在整个客户端的设计中是必须的,所以才进入了基础模块。那么,就让我们看看客户端基础的一些方法都有哪些吧。 CODE 文件util.h /** * PAP
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2015-10-31 10:29
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(part6 of net)
上一部分,讲述了一个服务器与服务器之间的通信实例,客户端其实原理大同小异。网络部分准备就暂时讲到这里,不过我们不妨再回头过来想想在这过程中有没有优化和改进的地方。这部分讲解的是以网络包代码作分析,实现自动生成其代码的功能。 网络包代码 /** * PAP Engine ( -- ) * $Id connect.h * @link -- for the canonical
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2015-10-31 10:29
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(part1 of net)
网络模块的设计,是大型多人在线游戏中比较重要的一部分。我之所以将网络模块放到最前面,是因为许许多多的开发者面对这一块的时候充满了疑惑,而且也觉得很神秘和深奥。这些我们面对到的困难,其实是由于我们对这方面了解的不足以及太过陌生。 本次设计中参考到了天龙八部/武侠世界的网络模块的设计,进行了封装调整,而且天龙八部其实也参考了韩国经典网游的设计,所以在稳定这方面还是有一定的积累。 在前面
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2015-10-31 10:29
part
MMORPG
大型游戏设计与开发(概述)updated
1、定义
MMORPG
,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演游戏。
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2015-10-31 10:29
update
GameBryo 游戏引擎特性说明:
Gamebryo 支持
mmorpg
fps 类型游戏。即同时支持 室内场景渲染(主要可能是mesh + protal)和室外场景渲染,对于目前工具来讲,能更好的支持室内环境。对于室外地形还不是太好。
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2015-10-31 10:49
game
MMORPG
游戏服务器端的设计
MMORPG
不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要 服务器的基本设置 在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理
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2015-10-31 10:47
服务器
3D
MMORPG
客户端的一般架构
转自: http://eric-weitm.iteye.com/blog/1532923 一、前言 通常说的游戏指的是real-time interactive video game, 这里面交互性指的是玩家的操作会影响画面的显示(这是与电影、动画片等的区别),由于系统会对玩家的操作进行反馈,所以这类的游戏更真实,更吸引人,real-time 是指
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2015-10-31 09:35
客户端
MMORPG
开发入门
原著:Radu Privantu 翻译:pAnic 2005年5月11日 原文出处:http://www.devmaster.net/articles/building-
mmorpg
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2015-10-31 09:41
RPG
Flash开发
MMORPG
的时候一些技术障碍
1. 单会话只允许对同一域名/ip两并发连接,这个过时的RFC规定,大大影响了Flash资源流化的并发性。解决方案是采用散列二级或者三级域名来访问图片,很多传统图片站,和外国的咨询站都是采用这种技术。 2. 每次HTTP加载资源时,会卡一下,大量实时加载资源时,用户感受会差到家。采用独立的SWF来下载。相当于多线程。 3. MovieClip的资源泄露,加载外部swf中的MC时,会有一些内
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2015-10-30 13:55
Flash
MMORPG
开发入门
id=1468 原著:Radu Privantu 翻译:pAnic 2005年5月11日 原文出处:A Beginner’’s Guide to Creating a
MMORPG
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2015-10-28 09:35
RPG
从 Shard 到 Sharding
"Shard" 这个词英文的意思是"碎片",而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。
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2015-10-28 09:25
sha
Propagation of Visual Entity Properties Under Bandwidth Constraints
Introduction The Saga of Ryzom is a persistent massively-multiplayer online game (
MMORPG
)
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2015-10-28 08:30
Propagation
开源,一个简单的
mmorpg
原型
本来希望能做一个完整的
mmorpg
引擎,但是个人能力有限,因此开源和大家探讨。 这个原型实现了走动,障碍阻挡,私聊,公聊,施放魔法,杀死怪物,和怪物刷新。
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2015-10-28 08:44
RPG
网络游戏实时动作同步方案手记
和
MMORPG
不同,实时动作型网络游戏 追求操作的响应要求极高(<150ms)。动作型网络游戏的制作人希望做到单机游戏的体验,网络游戏的服务。
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2015-10-28 07:07
游戏
一些开源的
MMORPG
实现
原文:http://dlqingxi.diandian.com/post/2012-12-26/40046730320 一些开源的
MMORPG
实现 调查整理了一下开发源代码的
MMORPG
服务器端实现
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2015-10-27 15:41
RPG
对网页游戏看法和猜想
我曾经都参与过网页游戏的制作(虽然仅仅两个月 哈哈),对于这种的新型游戏,吸引了很多的人,网页游戏针对
MMORPG
来讲,开发周期短,不需要安装仅仅与web浏览一样,成本预算和
MMORPG
相比较有很大的优势
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2015-10-27 15:15
网页游戏
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程(Game Lesson):目录
[感谢 银光中国 提供本课程所有源码资源分流] 一次全新的开始,一次全新的构建与诠释。渴望在时空长廊中寻觅传说中光的起源,我决定用这部课程编写一首血脉喷张之进行曲。一年前,我一个人在战斗,前行,引导我绝不放弃的是那遥远而飘渺的微米月光,循着光的足迹至今天,为这股越发坚定的力量所吸附更多的光无惧黑暗的吞噬,穿越,直至大地!何以扶平我此刻宽慰的心?交织着英雄与自由主义那勇往
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2015-10-27 15:10
silverlight
Unity3D引用dll打包发布的问题及解决
今年我们开始使用Unity3D开发
MMORPG
,脚本语言使用C#,这样我们就可以使用以往积累的许多类库。但是,在U3D中使用.NET dll的过程并不是那么顺利,比如我们今天遇到的这种问题。
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2015-10-27 12:21
unity3d
转:: 刺鸟:用python来开发webgame服务端(1)
id=9 --------------- 刺鸟原创文章,转载请注明出处 在开始之前,先简单描述一下项目的特点:我要实现的是一个
mmorpg
的
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2015-10-27 11:57
python
Silverlight+XNA开发2.5D
MMORPG
游戏实践(二):模板的选择
上一节后环境已经搭建完毕了,我来开始创建项目了。 1、打开vs2012 2、文件》新建》项目》新建项目》模板》silverlight》silverlight应用程序(我这里为了学习用特意选择了应用程序) 这里扫盲一下:这里你至少能看到5个模板,类库和wcf ria services 类库这两个我这里不解释了。相关资料可以查找msdn。 sil
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2015-10-23 08:06
silverlight
Silverlight+XNA开发2.5D
MMORPG
游戏实践(一):环境的搭建
经过很长时间的折腾和各种折腾,最终确定下如下的开发环境: 系统环境:win7(64位) 开发环境:vs2012 +wp7.1+wp7.8+vs2012 up2 +silverlight toolkit 5 因为xna4是vs2010下的,和vs2012多少有些不配,所以需要如下操作: 1、先按照上面开发环境中给出顺序安装相关软件。 2、复制C:\Program Files (x86)\M
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2015-10-23 08:05
silverlight
Silverlight+XNA开发2.5D
MMORPG
游戏实践:引言
我是一个初学者,虽然初学了快3年了,但我还是个初学者,因为毕竟不靠这门技术吃饭,所以时间和精力都严重投入不足。 最近突然心血来潮,想编一个游戏,拜读了深蓝色右手和erichan的文章,决定自己也亲手做一个游戏,但我不想照搬他们两位大师的作品,原因有2,第一:我没有那么多时间去完全按照他们二位的过程再做一遍,那样有点浪费时间。第二:两位的文章都写的比较早了,两位写作的时候很多新技术都还没有诞生。
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2015-10-23 08:04
silverlight
场景管理,放弃场景图
但是经过思 考和分析,我觉得场景图并不适合作为一种通用的场景组织方式,在下面我会说明理由,并提出一种替代的 适合目前
mmorpg
网游的场景管理方式。如果大家有什么不同看法可以和我讨论。
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2015-10-21 12:16
管理
Sharding与数据库分区(Partition)的区别
1.Sharding定义"Shard"这个词英文的意思是"碎片",而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。"Sharding"姑且称之为"分片"。
m635674608
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2015-10-21 00:00
MMORPG
服务器架构
MMORPG
服务器架构一.摘要1.网络游戏
MMORPG
整体服务器框架,包括早期,中期,当前的一些主流架构2.网络游戏网络层,包括网络协议,IO模型,网络框架,消息编码等。
u012233832
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2015-10-10 18:00
服务器
网络游戏
MMORPG
天谕中秋节全新坐骑与时装上线 骑月亮看星星
作为一款架空世界观的
MMORPG
,《天谕》开发组一如既往地发挥着天马行空的想象力,为谕霸们带来了专为中秋定制的双人坐骑——“桂魄”,无论娇小萝莉还是壮汉大叔,能够在中秋这天骑上月亮,想必都是一次前所未见的体验
佚名
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2015-09-23 17:28
天涯明月刀好玩吗 天涯明月刀游戏评测分析
一、简介《天涯明月刀OL》是腾讯旗下北极光工作室自主研发的一款3D-
MMORPG
游戏,由腾讯代理运营,以下简称《天刀》。这是一款武侠题材的网游,游戏世界观改编自古龙原著《天涯明月刀》。
佚名
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2015-09-18 10:09
MMORPG
服务器架构
【转】
MMORPG
服务器架构原文链接:
MMORPG
服务器架构一.摘要1.网络游戏
MMORPG
整体服务器框架,包括早期,中期,当前的一些主流架构2.网络游戏网络层,包括网络协议,IO模型,网络框架,消息编码等
C/C++/Go MMO服务器编程研究
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2015-09-16 13:00
设计模式在游戏中的应用--观察者模式(十)
大多数
MMORPG
游戏主体就是一个while循环,通过这些while循环来更新订阅者,从而来更新观察者。例如我们有个玩家的订阅者,每个玩家就是一个观察者,我只需要更新订阅者来更新每个观察者。
guxuxin
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2015-08-29 23:38
设计模式(游戏开发)
想写一个网络游戏(PS:纯粹是为了好玩)
这篇问题主要是想表述一下我这两周来一直准备的事情,我打算利用java+mysql+memcache+cocos2dx+lua+
MMORPG
的架构
m47838704
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2015-08-25 00:00
java
C++
lua
cocos2d-x
网络游戏
开源数据库 Sharding 技术 (Share Nothing)
从Shard到Sharding“Shard”这个词英文的意思是”碎片”,而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。”Sharding”姑且称之为”分片”。
moodlxs
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2015-08-20 17:00
开源数据库 Sharding 技术 (Share Nothing)
从Shard到Sharding“Shard”这个词英文的意思是”碎片”,而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。”Sharding”姑且称之为”分片”。
moodlxs
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2015-08-20 17:00
开源数据库 Sharding 技术 (Share Nothing)
从Shard到Sharding“Shard”这个词英文的意思是”碎片”,而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。”Sharding”姑且称之为”分片”。
尚小胖
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2015-07-16 17:00
重度手游时代 卡牌游戏如何迎来下一个巅峰?
2015上半年手游行业的关键词无疑是“重度游戏”,曾经被普遍认为“不适合手游”的
MMORPG
、ARPG等类型纷纷满血复活,各大榜单的前几名也基本都被重度手游占领,而昔日的手游王者卡牌游戏则是风光不再。
科学的fan
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2015-07-14 09:01
TestBird助力《苍穹变》登顶IOS付费榜第一
前期的重金宣传使得《苍穹变》的登顶显得理所当然,而事实上这款
MMORPG
游戏
aabbc
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2015-07-13 17:00
开源数据库 Sharding 技术 (Share Nothing)
从Shard到Sharding“Shard”这个词英文的意思是”碎片”,而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。”Sharding”姑且称之为”分片”。
yumushui
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2015-05-08 16:00
mysql
架构
kbengine + cocos2d_js实现html5网络游戏
mmorpg
(全套代码+资源)
http://www.kbengine.org中文Demo搭建文档,QQ交流群:16535321,论坛Releasessources : https://github.com/kbengine/kbengine_cocos2d_js_demo/releases/latest binarys : https://sourceforge.net/projects/kbengine/fi
开源中国部长-
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2015-05-08 14:00
html5
cocos2dx
cocos2d-js
Cocos
kbengine
kbengine + cocos2d-js实现html5
mmorpg
游戏(源代码)
kbengine_cocos2d_js_demohttps://github.com/kbengine/kbengine_cocos2d_js_demohttp://www.kbengine.org中文Demo搭建文档,QQ交流群:16535321,论坛Releasessources:https://github.com/kbengine/kbengine_cocos2d_js_demo/rele
ganqi3601
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2015-05-08 08:40
kbengine
LordOfPomelo 安装指南
LordOfPomelo介绍LordOfPomelo是一个基于Pomelo游戏框架开发的
MMORPG
(大型多人在线角色扮演游戏)的游戏Demo,具有角色、怪物、装备、战斗、聊天、技能、升级系统、任务系统
弓宇鹏
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2015-02-16 10:00
C++
Class
cocos2d-x
cocos2d-x3.x
cocostudio
细数那些年我们一起玩过的Unity3D游戏(unity开发的游戏有哪些)
经典重现《新仙剑OL》《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风
MMORPG
网络游戏巨作
七大黍
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2015-02-10 12:08
Unity技术文章
细数那些年我们一起玩过的Unity3D游戏(unity开发的游戏有哪些)
经典重现《新仙剑OL》《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风
MMORPG
网络游戏巨作
book_longssl
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2015-02-10 12:00
3d游戏开发
Unity培训
Unity3D培训
unity3D学习
移动端网络游戏服务器架构
强联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较高的联网游戏,比如
MMORPG
,ARPG等。要求客户端与服务器之间进行实时通信。
jxw167
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2014-12-25 23:21
负载均衡
网络游戏
游戏服务器
移动开发
移动端网络游戏服务器架构
强联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较高的联网游戏,比如
MMORPG
,ARPG等。要求客户端与服务器之间进行实时通信。
jxw167
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2014-12-25 23:21
负载均衡
游戏服务器
网络游戏
移动端网络游戏服务器架构
强联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较高的联网游戏,比如
MMORPG
,ARPG等。要求客户端与服务器之间进行实时通信。
jxw167
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2014-12-25 23:21
负载均衡
游戏服务器
网络游戏
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