E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
msaa
vulkan 实现的forward 和 deferred 下的 Multisampling
图片来自learnopengl2.
msaa
的原理原理比较简单,光栅化时在一个像素里生成更多的样本,计算覆盖率,片元着色器结束后用覆盖率乘以像素的颜色,使之显得平滑,不管生成多少样点,shadingsample
liuhongyi0104
·
2020-08-16 04:34
vulkan
图形学
vulkan
Anti
Aliasing
基于图片的抗锯齿方法(一)
目前为止,
MSAA
仍是抗锯齿效果的黄金标准。然而
MSAA
需要硬件支持,并且要在RT中存放子像素信息,这大大增加了内存和带宽开销。在使用HDR管线或者GBuffer时此问题显得更加严重。
weixin_30376083
·
2020-08-15 19:48
解决程序无响应
先说一下场景:A程序为windows桌面应用程序,界面基于QT,B程序为C#程序,在B中使用了windows自带的
MSAA
服务的IAccessible来操作A的一些界面功能。
sundyhy
·
2020-08-12 12:24
QT
Unity后期处理-抗锯齿
二解决方案1.
MSAA
首先执行中心点的着色,然后把颜色复制给被三角形覆盖的采样点。最后加起来取平均来达到过渡,实现抗锯齿。unity里通过QualitySetting里设置采样点个数即可。
qq_963922432
·
2020-08-10 18:35
Unity效果分析
Unity Shader:雾的数学运算以及在Unity中使用Fog
效果图2,uniformfog均匀雾的数学公式推导3,Fog在Unity中的应用4,UnityFog的源码分析5,UnityexpfogVSuniformfog1,UnityFog效果图Forward,
MSAA
liu_if_else
·
2020-08-10 17:37
Unity3D&Shader_
Unity3D&Shader
unity
shader
雾
fog
均匀雾
unity抗锯齿
反锯齿分为两大类:一HardwareAA:多重采样,即
MSAA
,任何平台都支持二PostProcessAA:Image处理,包括FXAA,SSAA等,移动平台要求OpenGLES2.0测试FPS:爬楼UI
清风半夜鸣蝉
·
2020-08-10 16:57
unity3d
MSAA
和SSAA原理以及方法
将每个像素点划分为更细的子采样点,根据子采样点的覆盖率最终计算出像素的颜色SSAA:首先判断子采样点是否在三角形内部,同时对每个子采样点维护一个深度值和颜色值(深度值初始化为无穷大,颜色值初始化为{0,0,0}),对每个像素通过覆盖测试和遮挡测试的每个子采样点都要经过一次着色计算,并且存入颜色缓冲区,得到了每个采样点的颜色之后,我们将每个像素点内部所细分的采样点的颜色值全部加起来再求均值,作为该像
鹿港小镇i
·
2020-08-02 17:00
Telerik UI for WinForms:在短时间内创建现代化的、超强的Windows Forms应用程序
è§è§é¨¨¨é¨¤¤è§è¨PDFèéè¤é¨è°¨§±140¤WinFormsUI§··±¨§è¨·éèéè¤é§è¨¨è¨§¤§°±è§é¤è§§è§§èWindows¨¨èè°éè§è§é,
MSAA
哲想软件
·
2020-07-22 00:00
OpenGLES 在几种情况下的
MSAA
(Multisample Anti-aliasing)抗锯齿
OpenGLES在几种情况下的
MSAA
(MultisampleAnti-aliasing)抗锯齿前言为了开启一个Demo的抗锯齿,OpenGL基础薄弱的我研究了半个多月。终于在同事的帮助指导下实现了。
深海Enoch
·
2020-07-13 15:06
图形
Deferred Rendering(三)反锯齿和半透明问题
G-Buffer之后,物体几何信息全被抛弃了,导致后续每个像素都独立计算,所以不能使用硬件AA;但是:DeferredLighting,在ShadingPass阶段,物体会被再次渲染一遍,此时打开硬件
MSAA
spracle
·
2020-07-11 23:52
3D编程
MLAA
对于游戏厂商使用的
MSAA
抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,这就是MLAA技术。
jieniyimiao
·
2020-07-10 04:08
计算机图形学
【图形学】常见抗锯齿
多重采样抗锯齿(MultiSamplingAnti-Aliasing,简称
MSAA
)首先来自于OpenGL。具体是
MSAA
只对Z缓存(Z-
Pikapipi~
·
2020-07-08 19:49
Computer
Graphic
计算机图形学四:抗锯齿SSAA及
MSAA
算法和遮挡剔除Z-Buffer算法
抗锯齿算法和Z-Buffer算法1锯齿(走样,Aliasing)1.1超采样反走样(SuperSamplingAA)1.2多采样反走样(Multi-SamplingAA)2Z-Buffer算法Reference(本篇文章同步发表于知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/144331249欢迎三连关注)在通过上一节的讲解之后,我们已经能够成功的把带有几何意义的顶点信息从虚
剑 来!
·
2020-07-07 23:46
计算机图形学笔记
opengl渲染时画面抖动
2.开启
msaa
,失败。3.相机近时不闪,越远闪的越厉害,怀疑是深度争夺,就把远裁剪平面调大,失败。
banfan0440
·
2020-07-06 16:38
MSAA
Microsoft Active Accessibility
MSAA
的全称是MicrosoftActiveAccessibility。这是类似DCOM技术。技术模型是这样的,UI程序可以暴露出一个Interface,方便另一个程序对其进行控制。
wp4398151
·
2020-07-06 07:10
microsoft
interface
ui
测试
api
winform
Python获取IAccessible接口
MSAA
的全称是MicrosoftActiveAccessibility。这是类似DCOM技术。技术模型是这样的,UI程序可以暴露出一个Interface,方便另一个程序对其进行控制。
zhengzhe1937
·
2020-06-30 15:28
自动化测试
unity setting for substance
Edit-ProjectSetting-player-OtherSetting-Rendering-ColorSpace-Gamma->Linear2.在相机camera上使用HDR,(导出为xcode项目使用的话,需要去掉
MSAA
nextChallenger
·
2020-06-30 07:52
C# 实现IAccessible学习(一)
简介
MSAA
的全称是MicrosoftActiveAccessibility。这是类似DCOM技术。UI程序可以暴露出一个Interface,方便另一个程序对其进行控制。
谢厂节_编程圈
·
2020-06-30 04:17
C#
d3d12龙书学习之MiniEngine的最小化实现(八) 龙书第12章 几何着色器 公告板
文章目录几何着色器简介公告板实现流程公告板几何着色器解释看下效果开启
MSAA
以及AlphaToCoverage之后的效果修改debug渲染效率过低的问题总结几何着色器简介可以看d3d12龙书第146页。
rf_versace
·
2020-06-25 12:35
DirectX12
龙书学习
反锯齿技术Anti-Aliasing
简介显卡经过多年的发展,其性能越来越强劲,抗锯齿技术在显卡里也是越来越复杂,而且让人困惑.
MSAA
,CSAA,CFAA,SSAA,Quincunx,NarrowTent,WideTent,EdgeDetect
lcjwxd
·
2020-06-24 03:50
推荐几个实用的Visual Studio 2010的插件
VisualStudio2010的ultimate版的功能还是非常强大的(嘿嘿,我的是
MSAA
免费提供的正式授权版哦),使用它的反向工程的工具可以轻松的从你的代码再建模。
cecilulysess
·
2020-06-22 20:03
软件开发
多重采样反走样(
MSAA
)
多重采样反走样(Multisampleantialiasing)技术,简称
MSAA
,是实时渲染中解决抗锯齿问题的一个常用方法。今天将对该算法的思想予以介绍。
闪之剑圣
·
2020-04-24 11:00
【Siggraph 2014】HIGH-QUALITY TEMPORAL SUPERSAMPLING
相对于
MSAA
,这种技术时间消耗低,显存占用低,且不会导致镜面模糊与
残编断简
·
2020-02-14 21:34
OpenGL ES3 实现
MSAA
的两个坑
OpenGLES3实现
MSAA
的两个坑OpenGLES3实现
MSAA
在OpenGLES3上实现
MSAA
的主要思想是创建一个用于多采样FBO,用它来接受所有渲染指令。
皮皮Warrior
·
2020-02-08 05:19
WebGPU学习(四):Alpha To Coverage
大家好,本文学习与
MSAA
相关的AlphaToCoverage以及在WebGPU中的实现。
Wonder-YYC
·
2019-12-08 08:00
WebGPU学习(三):
MSAA
大家好,本文学习
MSAA
以及在WebGPU中的实现。
Wonder-YYC
·
2019-12-07 22:00
TBDR下
msaa
在metal vulkan和ogles的解决方案
https://developer.arm.com/solutions/graphics/developer-guides/understanding-render-passes/multi-sample-anti-aliasingmsaa在localmem上做很省但是带宽不处理多出8x对于4xmsaa计算如下处理前pythonbytesPerFrame4x=2560*1440*4*4bytesP
anfu8346
·
2019-07-24 19:00
WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象
在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用
MSAA
,而不
ITman彪叔
·
2019-07-15 11:00
WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象
在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用
MSAA
,而不
netcy
·
2019-07-15 11:43
web-前端
WebGL2系列之多采样渲染缓冲对象
在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用
MSAA
,而不
netcy
·
2019-07-15 00:00
webgl
javascript
SMAA
最近处理后处理的抗锯齿.刚开始没有抗锯齿,后来加了
MSAA
,发现内轮廓不灵(内轮廓是闭合的).之后上SSAA,可能是我实现的不对,效果不理想.后来没有放弃,继续研究,发现了
MSAA
,这是项目的github
Golden_Shadow
·
2019-06-11 14:56
图形学
SSE图像算法优化系列二十四: 基于形态学的图像后期抗锯齿算法--MLAA优化研究。
对于游戏厂商使用的
MSAA
抗锯齿技术不同,Intel最新推出的MLAA将跨越边缘像素的前景和背景色进行混合,用第2种颜色来填充该像素,从而更有效地改进图像边缘的变现效果,
Imageshop
·
2018-11-04 08:00
Unity Performance
UnityPerformancehttps://forum.unity.com/threads/onrenderimage-is-slow-when-
msaa
-is-on.427006/;有些机器在每个批次
claien
·
2018-10-08 18:53
Unity3D
Metal框架详细解析(八) —— 关于GPU Family 4之关于增强的
MSAA
和Imageblock采样覆盖控制(五)
版本记录版本号时间V1.02018.10.06星期六前言很多做视频和图像的,相信对这个框架都不是很陌生,它渲染高级3D图形,并使用GPU执行数据并行计算。接下来的几篇我们就详细的解析这个框架。感兴趣的看下面几篇文章。1.Metal框架详细解析(一)——基本概览2.Metal框架详细解析(二)——器件和命令(一)3.Metal框架详细解析(三)——渲染简单的2D三角形(一)4.Metal框架详细解析
刀客传奇
·
2018-10-06 13:32
关闭Anti Aliasing 的情况下单独对3D模型抗锯齿
公司的Unity2.5D游戏,场景基本上都是2DSprite铺成的,但主角是3D的,不开
MSAA
的话,3D主角锯齿特别明显,开
MSAA
的话帧数下降的厉害,所以尝试着对主角单独做了处理。
血月笙歌
·
2018-03-28 14:29
unity
深入剖析
MSAA
本文打算对
MSAA
(Multisampleantialiasing)做一个深入的讲解,包括基本的原理、以及不同平台上的实现对比(主要是PC与Mobile)。
风恋残雪
·
2018-01-08 21:00
光照与渲染(六)- 高动态范围(HDR)
从本质上来说,这是用来定义相机截取的最亮与最暗的颜色范围,要启用HDR可以从相机组件里把HDR项目打勾即可,要注意的是,某些手机硬件是不支持HDR的,在渲染路径为ForwardRendering并启用
MSAA
SwordMaster0080
·
2017-11-26 21:27
Unity3D - 高动态范围(Hight Dynamic Range - HDR)
当使用抗锯齿技术时(
MSAA
),HDR也不被向前渲染(ForwardRendering)支持。HDR适合与线性色彩空间(LinearCo
别志华
·
2017-08-06 22:48
Unity3D
Unity3D教程学习
请问FXAA、FSAA与
MSAA
有什么区别?效果和性能上哪个好?
转载自知乎文刀秋二 的回答 http://www.zhihu.com/question/20236638/answer/14438218首先所有
MSAA
,SSAA,FXAA,TXAA等都是抗锯齿(Anti-Aliasing
leonwei
·
2016-09-05 18:00
硬件细节
不像基于GPUs的PowerVR或者Mali瓦片,Adreno有一个可变面元基于字节的大小没像素需要缓冲区--一个4倍
MSAA
,32位颜色4xMRT,32位深度渲染目标需要40次同大量的瓦片一样一个16
zhz604483686
·
2016-05-09 22:00
介绍
MSAA
,UIA ,Windows Automation API
介绍
MSAA
,UIA,WindowsAutomationAPI1.
MSAA
自从windows95以来到今天的windows的任何版本,我们这些开发人都还可以使用
MSAA
来操作windows的UI。
赖皮鹏
·
2016-01-25 10:39
windows
操作系统
.net
api
ui
dotNet
介绍
MSAA
,UIA ,Windows Automation API
介绍
MSAA
,UIA,WindowsAutomationAPI1.
MSAA
自从windows95以来到今天的windows的任何版本,我们这些开发人都还可以使用
MSAA
来操作windows的UI。
36
·
2016-01-25 10:00
UI
windows
.net
api
操作系统
MS UI Automation简介
前些日子,正好一个项目,可以用到它,又重新整理了一下:什么是MSUIAutomationMSUIAutomation是
MSAA
技术的一个替代品:即让控件和应用程
赖皮鹏
·
2016-01-25 10:31
dotNet
OpenGL和D3D11中的深度模版测试
深度模版测试对每个采样点都要进行一次,如果是
msaa
,最后要对每次采样的像素结果进行resolve,得到最终的结果。在下面的链接中有
msaa
的介绍。
迈克老狼2012
·
2016-01-21 22:00
使用UI Automation实现自动化测试--1
Introduction UI Automation是Microsoft .NET 3.0框架下提供的一种用于自动化测试的技术,是在
MSAA
基础上建立的,
MSAA
就是Microsoft Active
·
2015-11-13 06:31
automation
很久没来了,更新一下状态
但是如果用
MSAA
的话,那个tree就是好好的。这个充分说明UIA对以前的
MSAA
的support不够,根本就不能完全替代
MSAA
。
·
2015-11-12 10:39
更新
Multisample & ShadowMap & PostProcess冲突解决
看到SettingDialog后,我第一个打开的就是
MSAA
(多重采样抗锯齿),之后确定。画面变成一片惨黑...
·
2015-11-11 19:56
process
gkENGINE - 个人图形引擎展示
gkENGINE 最新效果 1 2 引擎特性: 大量光源延迟光照, 屏幕空间环境遮蔽, 级联阴影贴图, 软半影阴影, 景深, 完全HDR渲染, 后处理
MSAA
, IBL光照
·
2015-11-11 13:28
Engine
MSAA
简介
MSAA
的全称是Microsoft Active Accessibility。这是类似DCOM技术。技术模型是这样的,UI程序可以暴露出一个Interface,方便另一个程序对其进行控制。
·
2015-11-08 17:46
简介
MSAA
简介
MSAA
的全称是Microsoft Active Accessibility。这是类似DCOM技术。技术模型是这样的,UI程序可以暴露出一个Interface,方便另一个程序对其进行控制。
·
2015-11-08 11:46
简介
上一页
1
2
3
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他