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toLua
[Unity热更新]
tolua
# & LuaFramework(八):更新下载
效果图:未更新前的:重新启动后:更新下载:1.先成功运行框架中的例子2.分析GameManager中的IEnumeratorOnUpdateResource(),发现它向服务器发送的第一条信息为:http://localhost:6688/files.txt?v=当前时间,这条信息到达服务器后,会由HttpServer中的OnGetRequest进行处理,首先这条信息会被截去http://loca
lyh916
·
2016-04-16 18:00
tolua#
LuaFramework
Cocos2dx lua绑定C++
在
tolua
目录随便复制一个ini配置文件,对着修改你的ini文件即可修改py文件最好是用cmd命令执行这个Py文件,这样的话可以看到错误信息。
ganpengjin1
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2016-04-14 14:00
项目记录37--
tolua
c#如何访问全局数据或者表
第一次接触
tolua
必须先将例子看几遍(很重要),c#访问lua的全局数据或表可以看03-CallLuaFunction。也可以看下面的小例子。
u010665359
·
2016-04-14 08:00
总结下自己的做的小视频吧,挺有趣发现也挺幼稚,哈哈
C#游戏框架:http://www.tudou.com/programs/view/dgN9kjzQODw/密码:xing
tolua
框架在进行....90%其实思路和上面c#一样只是改用lua重写AR-Demo
u010665359
·
2016-04-13 12:00
项目记录36--
tolua
框架真机成功热跟新搞定 + 简单池子PrefabsPool.lua
今天终于把框架的所有调通了,buildandroid也成功了,资源热跟新测试也成功,也就是手机不需要连接电脑自己修改UI,lua脚本逻辑真机直接就能看到作用的效果,太高兴了。总结下思路吧,有点犯困的节奏。1.首先你要做资源的跟新和版本的控制就必须使用一个外网,但是穷啊用不起外网,哈哈,就在本地模拟一个咯效果一一样。我使用的是MAMPPRO这个软件使用非常简单,就是设置映射的IP,把需要更新的资源放
u010665359
·
2016-04-13 00:00
项目记录35--
tolua
框架 场景管理SceneManager
每天写一点点学一点点updata自己的库,今天遇到一个问题就是资源跟新版本控制时候http下载路径真机bug。下记录下问题在ResUpdataMain.cs里面,解决办法是追踪资源跟新的代码,注意是lua文件下载的路径。今天修改了之前写的SceneMananger.lua,简化了,场景管理做的事比较少就是进入场景,退出时候清空。以后在场景跳转的时候做本场景的资源加载assetbundle,加载
u010665359
·
2016-04-11 23:00
[Unity热更新]
tolua
# & LuaFramework(七):lua使用DOTween
相关链接:http://blog.csdn.net/u010665359/article/details/50950989http://blog.csdn.net/u010665359/article/details/51013433在lua中使用DOTween1.先下载一些东西:http://pan.baidu.com/s/1pLOSxx52.在Assets\LuaFramework\Edito
lyh916
·
2016-04-11 08:00
tolua#
LuaFramework
项目记录34--
tolua
框架 场景管理BaseScene
场景管理主要是资源的释放比较重要。不多说看代码。我设想是每个场景也算是一个模块通过事件通信。BaseScene主要做的事情是进入场景,退出场景(场景动画)释放资源。--为了扩展--[[ *创建人 :星华场景跳转设想:0.跳转场景1.加载本场景需要的资源2.释放场景资源 。。。]]localBaseScene=class("BaseScene",require("Base.BaseMediator"
u010665359
·
2016-04-10 22:00
项目记录33--
tolua
框架 回顾架构和重构事件派发LNotice
这两天看到原来的框架,开始事件的派发用c#写,通过接口比如使用c#写的模块和lua的模块直接可以使用同个机制来通信sendMsg,但是发现luaManager里面的luaState本来就可以在c#和lua直接通信如果这样比较多余,效率也低。花点事件把之前的事件派发重构全用lua来写。先说下自己的设想,回想下这个架构就是基于Meditor(Module)也就是说没个功能都相当于一个模块独立互相不干涉
u010665359
·
2016-04-09 11:00
项目记录32--
tolua
build android错误
tolua
.lua no found
总结下要做的工作:1.把
tolua
自己的框架完善。2.把shader,图像学系统走一遍。不说别的今天打算之前build真机框架错误解决掉。
u010665359
·
2016-04-09 11:00
[Unity热更新]
tolua
# & LuaFramework(六):网络通信
网络模块一.客户端AppConst:设置要连接的服务器IP地址和端口号,当要测试更新时,默认使用的是WebUrlSocketClient成员:NetworkStreamoutStream:负责输出MemoryStreammemStream:负责接收,存储所有接收到的信息BinaryReaderreader:对MemoryStream中的信息进行读取byte[]byteBuffer:暂存接收到的信息
lyh916
·
2016-04-09 00:00
tolua#
LuaFramework
[Unity热更新]
tolua
# & LuaFramework(五):.proto转换为.lua
这次介绍一下在LuaFramework中,将.proto文件转化为.lua文件的步骤1.Python的下载与安装下载:https://www.python.org/downloads/ (推荐选择2.x版本)安装:http://www.runoob.com/python/python-install.html2.下载protoc-gen-lua.zip并解压到d盘:http://pan.baidu
lyh916
·
2016-04-07 21:00
tolua#
LuaFramework
[Unity热更新]
tolua
# & LuaFramework(四):读取数据
效果图:这里的逻辑就是:1.选择区域后,如果选择副本的界面没有实例化,那么就实例化并且刷新数据;否则将隐藏的界面显示并且刷新数据。界面初次实例化后读取数据。2.刷新数据的过程就是,根据选择的区域挑选对应的数据,并将数据绑定到UI上,给UI换图片。当点击UI时就把绑定到UI的数据输出。加载完的图片该给哪个UI呢?这里我设置了一个index,逐一赋值给界面的UI列表就可以了。注意点:1.框架中的Res
lyh916
·
2016-04-03 16:00
tolua#
LuaFramework
[Unity热更新]
tolua
# & LuaFramework(三):lua使用list与事件委托
1.在Assets\LuaFramework\Editor下有CustomSettings.cs,可以将c#类或者枚举注册到lua中,供lua调用2.当在lua中调用c#的方法,提示参数错误时,可以到对应的wrap文件中看方法需要什么参数3.当修改了框架中的c#代码后,不要忘了点击菜单栏Lua/GenerateAll;当修改了lua文件等资源后,不要忘了点击菜单栏LuaFramework/Buil
lyh916
·
2016-04-02 17:00
tolua#
LuaFramework
[Unity热更新]
tolua
# & LuaFramework(二):打包工具
1.资源的创建注意一下命名规则,一个面板及其相关的东西都放在同一个文件夹中,如果文件夹命名为xxx,则面板预制要命名为xxxPanel2.打包以文件夹为单位进行打包,打包类为Packager.cs。这里要打包的东西分两种,一种为图片等资源,另一种为代码资源(即lua脚本)。对lua脚本的打包已经被框架搞好了,不需要我们考虑,我们要考虑的是对前者的打包,详细的见Packager.cs的HandleE
宏哥1995
·
2016-03-30 22:56
Unity热更新
[Unity热更新]
tolua
# & LuaFramework(二):打包工具
1.资源的创建注意一下命名规则,一个面板及其相关的东西都放在同一个文件夹中,如果文件夹命名为xxx,则面板预制要命名为xxxPanel2.打包以文件夹为单位进行打包,打包类为Packager.cs。这里要打包的东西分两种,一种为图片等资源,另一种为代码资源(即lua脚本)。对lua脚本的打包已经被框架搞好了,不需要我们考虑,我们要考虑的是对前者的打包,详细的见Packager.cs的HandleE
lyh916
·
2016-03-30 22:00
LuaFramework
tolua#
解决LibclangError: [Error 193] %1 不是有效的 Win32. To provide e Config.set_library_path() or Config.
ToprovideeConfig.set_library_path()orConfig.set_library_file()解决方案:Python、pyyaml、pyCheetah都用32位版本(ps:
tolua
LANGZI7758521
·
2016-03-22 16:00
python
cocos2d-x
tolua
jsbinding
tojs
项目记录30--unity-
tolua
框架 回顾之前Dotween导入
项目到结尾了,各种忙。还要兼顾写技术文档(客户文档,服务端文档),原本打算搬到线上,突然改变了注意,要在本地部署写文档一步步写。服务端还是用的windowserver2012,数据库用sql2008,之前没用过只能扛着上安装系统迁移数据库,windowServer的IIS。。。(确实学到不少)。原本写文档部署服务端就够搞了,早上翻来老板突然话要接IOS内购,哎,疼啊没有mac。看了一天插件,还是算
u010665359
·
2016-03-21 22:00
cocos2d
tolua
C++对象使用lua对象的变量,函数
在
tolua
库中维护了一张表:
tolua
_ubox表,它是个弱表,用来缓存所有cppobj的ptr->userdata映射。userdata对象的生成过程和cpp对象到userdata的映射的生成。
keep_moving_cqu
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2016-03-13 20:58
cocos2d-x
lua
项目记录29--unity-
tolua
框架 c#导出定时器lua
昨天回到宿舍想了想公司现在的项目很多时候都用到定时器,卡牌游戏在玩的时候就要计算时间,还要知道什么时候结束。之前写的定时器确实不怎么好,没有抽离出来,越想越不爽,这难道就是传说中的程序员的执着。那就重构下吧,所谓重构就是今晚你写完了功能需求,明天一睡醒来看到昨晚写的总感觉有点不爽,就开始......(哈哈,所以在动手写代码之前最好就是想好功能,最好可以动手在本只里面写写思路再动手,能抽离开来的尽量
u010665359
·
2016-03-11 13:00
Unity3D 学习笔记4 —— UGUI+uLua游戏框架
Unity3D学习笔记4——UGUI+uLua游戏框架使用到的资料下载地址以及基础知识框架讲解拓展热更过程在这里我们使用的是uLua/cs
tolua
技术空间所以提供的UGUI+uLua的热更游戏框,我也只是把我学习和使用这个框架的笔记记录下来而已
linshuhe1
·
2016-03-10 19:00
unity3d
项目记录28--unity-
tolua
框架 lua使用协程
回到宿舍今天打算把
tolua
里面的例子再看一遍,好东西就要多看几遍,同时也动手抽下好用的东西出来自己试试用,封到自己框架里面。首先要抽的就是协程东西,估计很多时候都用到,做下记录,以后回头看也方便。
u010665359
·
2016-03-10 09:00
项目记录27--unity-
tolua
框架 网络端+protobuf
放假两天一直在搞luaprotobuf,之前运行
tolua
的例子失败了,回过头来看并不是例子的问题,而是自己没注意到些问题。
u010665359
·
2016-03-08 09:00
项目记录26--unity-
tolua
框架 View03-UIManager.lua
做为程序猿要懂得如果保持健康,对电脑时间太长很容易眼花,得脖子病,腰都疼,这星期六日组团到康宁去了,哈哈。一个字“疼”!!!!废话不多少,把UIManager.lua个搞出来了。其实很简单,没有做什么二级界面,三级界面的想法现在,show就在最上层,基本怎么用看之前的functionBasePanel:Show()BasePanel.super.Show(self)UIManager:Instan
u010665359
·
2016-03-07 08:00
SLua 优化初始化速度
对项目中的SLua进行了两个优化:1、导出的类中,没有在Lua中使用的Public函数、变量,全部添加[SLua.DoNot
ToLua
]属性。
_Captain
·
2016-03-02 21:26
Unity3d热更新
--
SLua
项目记录25--unity-
tolua
框架 View02---BasePanel.lua
还在,还在。。。。。每天晚上找点时间写点点,多了也不想学究竟是什么心理啊。写完看电影去。今天写两个算超完成了BaseUI.lua,UIManager.lua(完善中这个)localBasePanel=class("BasePanel",require("Base.BaseUI"))functionBasePanel:ctor(panelName)--加载prefablocaluiTransform
u010665359
·
2016-03-02 20:00
Ulua_
toLua
_基本案例(九)_LuaDictionary
Ulua_
toLua
_基本案例(九)_LuaDictionaryusingUnityEngine; usingSystem.Collections.Generic; usingLuaInterface;
heyuchang666
·
2016-03-01 16:00
lua
Ulua_
toLua
_基本案例(八)_LuaAccessingArray
Ulua_
toLua
_基本案例(八)_LuaAccessingArrayusingUnityEngine; usingLuaInterface; publicclassAccessingArray:MonoBehaviour
heyuchang666
·
2016-03-01 16:00
lua
Ulua_
toLua
_基本案例(七)_LuaThread
Ulua_
toLua
_基本案例(七)_LuaThreadusingUnityEngine; usingSystem.Collections; usingLuaInterface; publicclassTestLuaThread
heyuchang666
·
2016-03-01 16:00
lua
Ulua_
toLua
_基本案例(六)_LuaCoroutine2
Ulua_
toLua
_基本案例(六)_LuaCoroutine2usingUnityEngine; usingSystem.Collections; usingLuaInterface; publicclassTestCoroutine2
heyuchang666
·
2016-03-01 16:00
lua
项目记录24--unity-
tolua
框架 View01---UIBase.lua
还存在,还存在......原本打算星期六日回佛山休息两天(广州太多人了),哎,还是逃不掉写想代码呀,以后坚决不能带电脑在身边,怎么都成习惯了。悲催呀。。。。。。不说其它的,之前Mediator(Module)写完了,回去想想View怎么写好,想法就是动态加载也符合lua框架,在Mediator(Module)里面管理本模块的VIew,先写个VIew子类BaseUI.lua,是继承于之前的事件系统,
u010665359
·
2016-02-29 22:00
Ulua_
toLua
_基本案例(五)_LuaCoroutine
TestCoroutine:usingUnityEngine; usingSystem; usingSystem.Collections; usingLuaInterface; publicclassTestCoroutine:MonoBehaviour { publicTextAssetluaFile=null; privateLuaStatelua=null; privateLuaFunct
heyuchang666
·
2016-02-27 15:00
unity
lua
Ulua_
toLua
_基本案例(四)_AccessingLuaVariables
usingUnityEngine; usingSystem.Collections; usingLuaInterface; publicclassAccessingLuaVariables:MonoBehaviour { privatestringscript= @" print('Objs2Spawnis:'..Objs2Spawn) var2read=42 Layers={} Layers.
heyuchang666
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2016-02-27 15:00
lua
Ulua_
toLua
_基本案例(三)_CallLuaFunction
在Untiy中用Lua,必须要LuaInterface。LuaInterface的介绍请看:点击打开链接可以先光写Lua,生成.lua的纯文件。再Unity中通过,luaState.DoFile("main.lua");来运行。也可以直接在C#中写。用Lua.DoString()来转换。大量项目的话,还是分开写好,lua用LuaStudio来开发。usingUnityEngine; usingSy
heyuchang666
·
2016-02-27 15:00
unity
lua
Ulua_
toLua
_基本案例(二)_ScriptsFromFile
在Untiy中用Lua,必须要LuaInterface。LuaInterface的介绍请看:点击打开链接可以先光写Lua,生成.lua的纯文件。再Unity中通过,luaState.DoFile("main.lua");来运行。也可以直接在C#中写。用Lua.DoString()来转换。大量项目的话,还是分开写好,lua用LuaStudio来开发。usingUnityEngine; usingSy
heyuchang666
·
2016-02-27 15:00
unity
lua
Ulua_
toLua
_基本案例(一)
Ulua_
toLua
_基本案例在Untiy中用Lua,必须要LuaInterface。LuaInterface的介绍请看:点击打开链接可以先光写Lua,生成.lua的纯文件。
heyuchang666
·
2016-02-27 15:00
项目记录23--unity-
tolua
框架MediatorManager
我还存在!!!!!!!这个类是管理所有模块,没什么好说就是个单例,之后还需要UIManager,SceneManager,DataManager。。。。慢慢来,不是还要上班做死的嘛,坑爹。MediatorManager=class("MediatorManager")--构造方法functionMediatorManager:ctor( )self._mediators={}end--单例func
u010665359
·
2016-02-25 20:00
项目记录22--
tolua
基于lua框架事件派发
每天晚上抽点时间写一点点就一点点,以前不写博客但是现在,不为别的只是为了告诉别人我还存在。 这几天在地铁上发现好多人都还在玩消除游戏,今天起码看到5个人,但是玩的版本都不一样。看来休闲游戏还是有市场的。(题外话) 说到lua的事件派发,其实很简单就是一个table的事,这个是View里面自己的一个内置派发,所有view都继承它。还有就是我不是大神,只是任劳任怨的小兵,所有就简单化了。
u010665359
·
2016-02-24 09:00
使用
tolua
++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用
步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名“MySprite”)MySprite.h12345678910111213141516171819// // MySprite.h // mtet // // CreatedbyHimion13-4-7. // // #ifndef__mtet__MySprite__ #define__mtet__MySprite__ #include"cocos
乐逍遥jun
·
2016-02-22 21:00
cocos2dx之Lua调用C++
现在cocos2dx3.8自己封装了以前的
toLua
++,比以前更好用了。先来看一下整体步骤:1.编写一个.ini文件。2,修改genbindings.py脚本。
乐逍遥jun
·
2016-02-22 21:00
项目记录19--
tolua
封装自己的View层01记版录
最近在研究
tolua
,就是尽可能在原来的框架基础上加入lua做热更新,现在已经加入了View层,后面还要加入1.AssetBundle加载,2.TMyimer类(自己写一个时间管理),3.加入DoTween4
u010665359
·
2016-02-04 09:00
lua(1):lua,luarocks介绍及lua库安装
先说安装,然后在BB几大组建,目前除了
tolua
和wxlua用过外其他没用过:一:安装:Linux下安装方法:借助luarocks安装工具方法1: 1.安装lua运行环境:$sudoapt-getinstalllua5.1
wentianyao
·
2016-01-21 17:00
lua
luarocks
lua安装方法
lua组件介绍
lua几大组件介绍
Excel
ToLua
工具
前言游戏开发中基本都需要这么一个工具,就是把策划配的excel表转换为我们程序需要的格式读取。刚好公司新项目也有这么个需求:给你一个xml配置,对应配置每张excel表需要读取的字段,需要读取的工作薄,字段名,导出文件名,数据类型等。然后根据这些配置信息去筛选excel对应内容,导出到本地。项目准备用Lua脚本写,因此这个工具是用C#实现,将excel表转换为Lua的table表。(也是发了几天打
u010223072
·
2015-12-05 11:00
xml
Excel
lua
excel转换工具
lua学习 lua,c++对象调用流程
根据自己几天的查找理解,得出结论共勉: 程序员参照自己自定义的头文件,按规则编写一个pkg,用
tolua
++将pkg转化成cpp文件,这将成为,lua,c++的中介器。
lpcz2010
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2015-12-02 19:00
在 Lua 里 使用 Cocos Studio 导出的 .csb 文件
self:addChild(scene)第二种方法localscene=cc.uiloader:load("MainScene.csb"):addTo(self)2.强转精灵类型localsprite=
tolua
.cast
e雨
·
2015-11-20 21:41
lua
Cocos2d-quick
CocoStuido
Lua c api 互传字符串那些事(巧用
toLua
_tostring的api)
首先书接上一遍,上一遍说到我们可以在c中获取Lua传递过来的Table,然后通过栈的操作,获取table中的字符或者number. 一切都那么的完美,所以我就把这段代码直接用于我们的工程中,构建,出包,安装,点击按钮, 一切都很顺利了吗?然后,并没有! 我发现,我在Lua中获取的table元素中的字符串全部消失了,而table中number元素的数据全部都在。这是为什么呢?
A_AsinCEO
·
2015-11-19 18:00
lua
capi
tolua_tostring
lua_tostring
cocos2dx之Lua调用C++
现在cocos2dx3.8自己封装了以前的
toLua
++,比以前更好用了。先来看一下整体步骤:1.编写一个.ini文件。2,修改genbindings.py脚本。
dingkun520wy
·
2015-11-17 16:00
C++
lua
ini
cocos2d-x
lua使用cocos2d-x中的函数
在Luacocos2d.cpp中的
tolua
_reg_types函数中加入: to
·
2015-11-13 17:46
cocos2d-x
编译类【COCOS2DX-LUA 脚本开发之十四】解决自定义CPP类通过
TOLUA
++ BINDING LUACOCOS2D后编译到ANDROID运行黑屏(没有调用自定义CPP类)的问题!
最近应用发开的程过中涌现了一个小问题,顺便记录一下原因和方法--编译类 本站文章均为 李华明Himi 原创,载转务必在显明处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi ) 载转自【黑米GameDev街区】 原文接链: http:/
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2015-11-13 14:14
cocos2dx
tolua
总结(三)
通过研究/
tolua
++-1.0.93/src/tests下的例子,结合c++的特性,我总结了一个
tolua
的例子。
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2015-11-13 13:29
lua
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