【唠叨】
当我们移动时,我们会看到离我们越近的物体,会移动的越快,越远的物体,比如远处的山会移动的很慢,而最远处的物体,比如太阳几乎不动,这个现象叫视差。
而在游戏中模仿视差,可以让玩家感觉到游戏中的角色的确是在移动。Cocos提供了 ParallaxNode 视差节点类,可以很容易的建立一个视差层,你可以控制每一层的视差率、位置和层级的高低。
【参考】
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213748 (无限视差节点+阴影仿真)
http://blog.csdn.net/volcan1987/article/details/7791018 (CCParallaxNode和Tile Map)
http://blog.csdn.net/xiadasong007/article/details/8157274 (CCParallaxNode源码分析)
【Demo下载】
https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/demo_%E8%A7%86%E5%B7%AE%E8%8A%82%E7%82%B9Parallax
【ParallaxNode】
这个类的使用非常简单,只要将想要产生视差效果的节点,都添加为ParallaxNode的子节点,并设置视差率、位置和层级即可。
1、常用函数
ParallaxNode类中自定义的函数,只有如下几个,是对父类Node的相关函数进行重写。
注意:以下重写的函数,不要调用父类Node中相对应的重载函数。即不要调用类似 addChild(child, zOrder, tag) 之类的函数。
核心函数有以下几个:
> create()
> addChild()
> removeChild()
//
/**
* 模拟视差滚动的节点
* 子节点根据视差比率(parallaxRatio),做比父节点相对快/慢的移动。
**/
class CC_DLL ParallaxNode : public Node
{
public:
// 创建视差节点
static ParallaxNode* create();
// 添加子节点
// child : 子节点
// z : zOrder顺序
// ratio : Vex2(ratioX,ratioY) 两个方向上,相对ParallaxNode的移动比率
// offset : 相对ParallaxNode的偏移位置
void addChild(Node * child, int z, const Vec2& ratio, const Vec2& offset);
// 更新子节点位置信息
virtual void visit(Renderer *renderer, const Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags) override;
// 移除子节点
// child 被删除的子节点。
// cleanup true 在这个节点上所有的动作和回调都会被删除, false 就不会删除。
virtual void removeChild(Node* child, bool cleanup) override;
// 移除所有子节点
// cleanup true 在这个节点上所有的动作和回调都会被删除, false 就不会删除。
virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup) override;
};
//
2、关于添加子节点:addChild()
在向 ParallaxNode 中添加子节点的时候,添加的方式与父类的Node::addChild()不同。
必须使用重写的addChild()函数,而不要使用父类addChild(Node* child, int z, int tag) 等重载函数。
该函数的实现如下:
//
// 添加子节点
// child : 子节点
// z : zOrder顺序
// ratio : Vex2(ratioX,ratioY) 两个方向上,相对ParallaxNode的移动比率
// offset : 相对ParallaxNode的偏移位置
void ParallaxNode::addChild(Node* child, int z, const Vec2& ratio, const Vec2& offset)
{
CCASSERT( child != nullptr, "Argument must be non-nil");
PointObject *obj = PointObject::create(ratio, offset);
obj->setChild(child);
ccArrayAppendObjectWithResize(_parallaxArray, (Ref*)obj);
Vec2 pos = this->absolutePosition();
// 子节点位置,是根据偏移位置offset,和视差率ratio的计算
pos.x = -pos.x + pos.x * ratio.x + offset.x;
pos.y = -pos.y + pos.y * ratio.y + offset.y;
child->setPosition(pos);
Node::addChild(child, z, child->getName());
}
//
可以发现:子节点的坐标位置(Position)是由偏移位置(offset)和视差比率(ratio)决定的。
PS:这也是为什么添加到 ParallaxNode 的子节点,将无法使用setPosition()来手动设置位置的原因所在。这也许是使用 ParallaxNode 的一个弊端吧。
3、关于更新子节点位置:visit()
在 ParallaxNode 位置发生变化时,所有的子节点的位置也会相对父节点,根据ParallaxNode的位置、offset、以及 ratio 进行计算变化坐标位置。
而位置变化后,调用的函数为visit(),该函数的实现如下:
//
// 更新子节点位置信息
void ParallaxNode::visit(Renderer *renderer, const Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags)
{
Vec2 pos = this->absolutePosition();
if( ! pos.equals(_lastPosition) )
{
// 计算所有孩子相对于ParallaxNode的位置
// 注意当我们移动ParallaxNode位置时,表现出来的其实是孩子位置的改变,这种变化是本类的核心设计。
for( int i=0; i < _parallaxArray->num; i++ )
{
PointObject *point = (PointObject*)_parallaxArray->arr[i];
// 例如ParallaxNode绝对位置为100,表现出来的是孩子位置为-100,ParallaxNode的移动我们不能感知,但孩子的位置却发生了变化。
// 简单点就是类似于一个摄像头场景的移动,摄像头未动,风景变了
// 如果ratio为(=1) ,则 position == offset
// 如果ratio为(0~1),则 position < offset,移动速度慢
// 如果ratio为(>1) ,则 position > offset,移动速度快
float x = -pos.x + pos.x * point->getRatio().x + point->getOffset().x;
float y = -pos.y + pos.y * point->getRatio().y + point->getOffset().y;
// 孩子的位置是通过上面两行计算出来的
// 因此手动设置其postion不会有任何作用
point->getChild()->setPosition(x,y);
}
_lastPosition = pos;
}
Node::visit(renderer, parentTransform, parentFlags);
}
//
4、子节点的视差效果
将子节点添加到 ParallaxNode,并设置了 偏移位置offset 和 视差比率ratio 之后,ParallaxNode的所有子节点会随着 ParallaxNode 的移动而移动。
子节点移动后的位置是根据:ParallaxNode的位置、offset、以及 ratio 进行计算出来的。
当子节点具有不同的视差比率ratio,在移动过程中,就会出现有些移动的快,有些移动的慢的视差效果。
【代码实战】
0、图片素材
1、创建视差节点类,并添加子节点
创建三个子节点,添加到ParallaxNode中。
> bg :锚点(0, 0),视察比率ratio(0.5, 0.5),偏移位置offset(0, 0)。
> ball :锚点(0.5, 0.5),视察比率ratio(1, 1),偏移位置offset(屏幕中心点坐标)。
> smile :锚点(0, 0),视察比率ratio(4, 4),偏移位置offset(0, 0)。
PS:测试对精灵bg,手动设置位置坐标setPosition( )。
//
//[1] 可视区域尺寸大小
Size vSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//[2] 创建三个子节点
Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");
bg->setAnchorPoint(Vec2(0, 0)); // 锚点(0, 0)
bg->setName("HelloWorld");
//Bug: 在ParallaxNode上的精灵,对其setPosition是无效的
// 具体看运行结果
bg->setPosition(Vec2(100, 100)); // 设置bg的坐标位置
Sprite* ball = Sprite::create("Ball.png");
ball->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5)); // 锚点(0.5, 0.5)
ball->setName("Ball");
Sprite* smile = Sprite::create("Smile.png");
smile->setAnchorPoint(Vec2(0, 0)); // 锚点(0, 0)
smile->setName("Smile");
//[3] 创建ParallaxNode,并添加子节点
// 创建视差节点类
ParallaxNode* parallaxNode = ParallaxNode::create();
this->addChild(parallaxNode, 0, "parallaxNode");
// 添加子节点
// addChild(node, zOrder, ratio, offset);
parallaxNode->addChild(bg, 0, Vec2(0.5, 0.5), Vec2(0, 0));
parallaxNode->addChild(ball, 1, Vec2(1, 1), Vec2(vSize.width/2, vSize.height/2));
parallaxNode->addChild(smile, 1, Vec2(4, 4), Vec2(0, 0));
//[4] 添加触摸事件
EventDispatcher* dispatcher = this->getEventDispatcher();
EventListenerTouchOneByOne* listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
//
2、实现触摸事件
> 触摸开始:无操作。
> 触摸移动:ParallaxNode 随之移动。
> 触摸结束:输出每个节点的位置信息,看看差别。
//
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* pTouch, Event* pEvent)
{
return true;
}
// 移动 ParallaxNode 节点
void HelloWorld::onTouchMoved(Touch* pTouch, Event* pEvent)
{
Vec2 delta = pTouch->getDelta();
// 移动 ParallaxNode 节点
// 所有子节点的位置,也会随之改变
ParallaxNode* parallaxNode = (ParallaxNode*)this->getChildByName("parallaxNode");
parallaxNode->setPosition(parallaxNode->getPosition() + delta);
}
// 触摸结束后,输出每个节点的位置信息
void HelloWorld::onTouchEnded(Touch* pTouch, Event* pEvent)
{
ParallaxNode* parallaxNode = (ParallaxNode*)this->getChildByName("parallaxNode");
// 按名称获取子节点
Sprite* bg = (Sprite*)parallaxNode->getChildByName("HelloWorld");
Sprite* ball = (Sprite*)parallaxNode->getChildByName("Ball");
Sprite* smile = (Sprite*)parallaxNode->getChildByName("Smile");
// 输出坐标位置信息
CCLOG("parallax : %f %f", parallaxNode->getPositionX(), parallaxNode->getPositionY());
CCLOG("HelloWorld : %f %f", bg->getPositionX(), bg->getPositionY());
CCLOG("ball : %f %f", ball->getPositionX(), ball->getPositionY());
CCLOG("smile : %f %f", smile->getPositionX(), smile->getPositionY());
CCLOG("---------------------------------------");
}
//
3、运行结果
移动过程中,输出的数据结果为:
//
parallax : 0.000000 0.000000
HelloWorld : 0.000000 0.000000
ball : 240.000000 160.000000
smile : 0.000000 0.000000
---------------------------------------
parallax : 101.836441 20.723732
HelloWorld : -50.918221 -10.361866
ball : 240.000000 160.000000
smile : 305.509338 62.171196
---------------------------------------
parallax : 19.378311 64.557907
HelloWorld : -9.689156 -32.278954
ball : 240.000000 160.000000
smile : 58.134933 193.673721
---------------------------------------
parallax : -1.778305 -81.284264
HelloWorld : 0.889153 40.642132
ball : 240.000000 160.000000
smile : -5.334915 -243.852783
---------------------------------------
//
4、数据分析
(0)HelloWorld:在一开始设置了setPosition(),可是是无效的。因为它的坐标只受到 ratio、offset的影响。
(1)HelloWorld :移动的过程中,为什么坐标变成了负的了?这是因为子节点的坐标是相对ParallaxNode的偏移位置。因为HelloWorld的视差比率为0.5倍,所以当parallaxNode移动了100个像素点,那么HelloWorld只移动了50个像素点。所以它相对于parallaxNode的偏移位置就是 -50 了。
(2)ball :移动过程中,坐标位置都没有改变。因为它的视差比率为1.0倍,所以parallaxNode移动了多少,ball也移动了多少。所以ball相对parallaxNode的位置还是原来的 偏移位置。
(3)smile :这个移动的很快,视差比率为4.0倍。可是为什么它的坐标位置一直是parallaxNode的3倍呢???呵呵,因为parallaxNode移动了100个像素点,而它移动了400个像素点,那么它相对于parallaxNode坐标的位置不就是400-100 = 300 了吗。