Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)

Helloworld场景的createScene( )函数:

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();

    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = HelloWorld::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}

其场景初始化函数init( )将会在语句

auto layer = HelloWorld::create();

中被调用,因此精灵类的实验在该函数上进行……

Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第1张图片
清空init( )函数。

CCSprite部分语句实例

代码:
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第2张图片
照片要事先保存到项目路径的Resources文件夹下
效果:
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第3张图片

代码:
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第4张图片
若想屏蔽左下角的ping值显示,只需要将
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()中的
director->setDisplayStats(true);的true改为0
效果:
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第5张图片

代码:
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第6张图片
效果与第一段代码一样
效果:
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第7张图片

代码:
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第8张图片
使用纹理进行图片截取,其实就是都有相应的重载函数
效果:
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第9张图片

代码:
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第10张图片
第三种方式添加精灵而已
效果:
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第11张图片

代码:
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第12张图片
第四种添加精灵的方法,也是以缓存帧的方式添加,只不过多了.plist文件,该文件可以通过编辑完成图片截取,并以代码的形式储存起来。可以将所有图片合成为一个文件,再通过plist文件进行截取。
效果:
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第13张图片

制作plist文件
首先下载一个TexturePackerGUI的软件,图标是这样滴:这里写图片描述

然后打开TexturePackerGUI,点击“Add sprites”添加需要转换的图片
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第14张图片

不用设置参数,点击“Publish sprite sheet”进行转换
选好保存路径为项目路径中的Resources文件夹中,选择保存后缀为.plist
Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第15张图片

创建出来就能用了Cocos2dx-3.x笔记(CCSprite)_第16张图片

TexturePackerGUI可以直接对plist文件进行编辑,可以慢慢探索。

本系列实验代码来自与视频教程http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=1534

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