Shader山下(二十六)Forward渲染路径中的灯光信息

以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,7.7.1-7.7.2。
这两类Pass(转注:ForwardBase和ForwardAdd)不能再Camera为VertexLit是被渲染,但可以被渲染路径为Forward和Deferred的Camera渲染。

存放光源的第二种方式

在ForwardBase的Pass内,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0只会含有第一个Pixel平行光(转注:Pixel光源即Render Mode为Important的Light,Vertex光源即Render Mode为Not Important的Light)的有效组合。在没有Pixel平行光时,_WorldSpaceLightPos0也可能含有一个Pixel点光源的位置数据,但是并没有有效的_LightColor0数据。在ForwardAdd内,_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0只会含有Pixel光源,并且按照强度大小、平行光优先的顺序一次对每一个Pixel光源执行一次。

存放光源的第一种方式

在ForwardBase内,当没有ForwardAdd Pass是,unity_4LightPos[X, Y, Z]0(转注:unity_4LightPosX0、unity_4LightPosY0和unity_4LightPosZ0的简写)和unity_LightColor[4]的组合含有点光源的数据,按照Pixel强度的原则排序,但不包含平行光;当有ForwardAdd时,则ForwardBase内unity_4LightPos[X, Y, Z]0只含有Vertex点光源。在ForwardAdd内,unity_4LightPos[X, Y, Z]0不包含有效数据。unity_LightAtten0数据则用在1.0和0.0之间切换,表示对应的unity_4LightPos[X, Y, Z]0是否有效的光源数据(转注:所谓切换应该是在ForwardBase和ForwardAdd 之间切换)。

存放光源的第三种方式

unity_LightPosition[4]在ForwardBase和ForwardAdd内从不包含任何有效数据,奇怪的是其x分量总是为1.0,只有在Camera的VertexLit模式切换回Forward和Deferred模式时才会包含一些未及时清除的死数据。
(转注:因尊重原作对光源存放方式的定义和叙述顺序,故以上标题略显怪异。)

光源计算

讲了这么多,其实对于Forward渲染路径,你可以简单地使用UnityCG.cginc中的Shade4PointLights函数在ForwardBase中计算Vertex光源的光照。对于Pixel光源,你必须使用_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0来计算。

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