OpenGL: 概念基础和shader例子

首先来明确几个基本的概念或者说是术语吧:

1.渲染:将数学和图形数据转换为3D空间图像的操作就叫渲染

2.变换,投影:这里一般指的是变换矩阵和投影矩阵,变换主要是用来处理顶点的位置,而投影则主要用来将3D坐标转换为二维屏幕坐标,投影又分为正投影和透视投影。

3.光栅化:实际绘制和填充每个定点之间的像素形成线段就叫做光栅化

4.着色:将颜色附着到对应的点或面上

5纹理贴图:将一定格式的数据根据坐标指定,粘贴到相应的面上

6混合:就是将不同的颜色混合起来


下边来个简单的OpenGL程序

#include 
#include 
#define FREEGLUT_STATIC
#include 

#pragma comment(lib, "gltools.lib")
#pragma comment(lib, "freeglut_static.lib")

GLBatch g_triangleBatch;
GLShaderManager g_shaderManager;//着色器管理器
void ChangeSize(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, w, h);
}
void SetupRC()
{
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
	g_shaderManager.InitializeStockShaders();//初始化着色器管理器
	GLfloat vVerts[] = {-0.5f, 0.0f, 0.0f,
		0.5f, 0.0f, 0.0f,
		0.0f, 0.5f, 0.0f};
	g_triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
	g_triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
	g_triangleBatch.End();
}
void RenderScene()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
	GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
	g_shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
	g_triangleBatch.Draw();
	glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
	//设置当前工作目录(非必要)
	gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
	//初始化glut库
	glutInit(&argc, argv);
	//设置显示模式GLUT_DOUBLE双缓冲区 | GLUT_RGBA颜色模式 | GLUT_DEPTH深度缓冲区 | GLUT_STENCIL模版缓冲区
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
	//设置窗口大小和标题
	glutInitWindowSize(800, 600);
	glutCreateWindow("Triangle");
	//设置回调函数
	//处理窗口大小变化的回调
	glutReshapeFunc(ChangeSize);
	//
	glutDisplayFunc(RenderScene);

	//初始化glew库
	GLenum err = glewInit();
	if(GLEW_OK != err)
	{
		fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
		return 1;
	}
	SetupRC();
	//主消息循环
	glutMainLoop();
	return 0;
}

运行效果如下:

OpenGL: 概念基础和shader例子_第1张图片

代码是超级宝典第5版中的,所需要的库以及头文件已上传到CSDN上,链接 点击打开链接

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