为什么有些游戏挫败你的自尊,却还忍不住想玩

还记得那个让无数主播疯狂砸键盘和鼠标的游戏《和班尼特福迪一起攻克难关》吗?

最近这款游戏的地图全貌曝光了,这款纯粹就是为了伤害玩家的游戏看起来操作很简单,画风也很诡异,但它就是很魔性,并且让无数玩家为之痴狂。

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国内外的主播都在玩这个游戏,比如大家都很熟悉的卢本伟,玩这游戏时满脸高兴,开心得像个孩子。

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事实证明玩这游戏的人都会产生返祖现象,出现情绪不稳,失控尖叫,甚至自残行为,比如卢本伟玩着玩着就拿拖鞋抽自己了。

PDD蛇皮走位玩脱,一失手回到梦开始的地方,只是砸了桌子已经可以看出心理素质不错。

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纵观国外同样一群作死主播,很多人卡在同一个地方,韩国女主播抓狂变贞子。

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黑人小哥则突然失去了梦想,倒在地上睡得无比安详。

游戏内容就是这么简单——一次次的攀爬,一次次的坠落,没有血条,也不会Game Over,只有努力拼搏几个小时,最后功亏一篑的空虚……

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看完国内外玩家的反应,如果还有人敢安利说这游戏体验非常良好,值得一玩。不要考虑太多,一榔头砸死他丫的。

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班尼特·福迪是一名哲学系的学生。很难想象这位外表长得人畜无害的小哥,就是“史上最恶劣游戏系列”的始作俑者。用他自己的话说:“现在的游戏太简单了,我追求的是让玩家无法通关。”

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他用闲余时间制作并在2007年发布了处女作《Too Many Ninjas》,这是一款像素风格的小游戏,在一个静态画面中,玩家用剑格挡敌方忍者扔出来的飞镖并将之击杀,随着游戏时间增加,同屏出现的敌人也会越来越多。

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作为初出茅庐的实验之作,《Too Many Ninjas》显然有点过于简陋,随后班尼特相继开发《Evacuation》《Chicanery》《Little Cricket Master》三款作品,其中最后一款更奠定了后来的制作风格,直到《QWOP》的诞生,全球玩家终于记住了这名风格特立独行,甚至有点病态另类的制作人。

《QWOP》顾名思义地通过QWOP四个按键来控制运动员的四肢进行跑步运动,但游戏诡异的物理判定和操作手感往往让你无法为所欲为,大部分时间玩起来大概就像这样……

时隔10年,我再玩了几遍依然跑不出超过3M的距离……瞬间感觉自己是个弱智。

但神奇的是,《QWOP》近乎异常的操作性,反而成为了它最吸引人的亮点,多少人在1M的位置不断挣扎向前,只为了那0.1M的突破而欢呼喝彩……

至于为什么作者要搞出这么反人类的游戏,除了跟他童年被高难度游戏虐得太惨有关,他在2012年IndieCade大会曾表示:“相比音乐或者其他艺术,游戏应该更困难、更让人恶心,因为它更为复杂,玩游戏就不该太轻松。”同时他还认为:“适当的痛苦元素,可以让游戏更具乐趣。”

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有点讽刺的是,明明是为了“伤害”而设计的游戏,无论玩家还是观众却偏偏被这种伤害乐得哄堂大笑。

这些年,我们见过不计其数的自虐型小游戏,还记得永远不知道下一步有没有暗藏杀机,只有经过无数次死亡背版才能通关的《猫里奥》;千方百计坑对手却分分钟反受己害的《基佬大乱斗》;还有太多太多的例子……

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卢本伟在玩《和班尼特·福迪一起攻克难关》的时候骂了一句:“哪个傻X做出来的傻X游戏?关键还有我这种傻X去玩!”

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这是问题所在了,为什么市面上那么多把自己虐得体无完肤,用扭曲绵软的身体不断重复着失败的游戏,而我们还能一边骂骂咧咧一边不服输地点下“重新游戏”呢?

也许正如班尼特所言,当你在游戏中备受挫折,更会突显失败的分量,而游戏中的趣味就存在于看到你按下按钮而伤害到自己时的快乐。

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如果说这句话的人是个名不经传的毛头小子,可能我会喷这就是个心理扭曲的臭屌丝,但班尼特偏偏是一个研究医学和人类成瘾本质,拥有博士学位的知识分子,现在还在一所游戏中心里当导师。

当看到Kim Doe因为抓狂而开始剃自己的头发,还有老E玩《死亡独轮车》的时候,眼看被铁枪贯穿身体却依然用菊花玩杂技的自行车父子,哪个看在眼里的观客。不是心中毫无波动甚至有点想笑呢?

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对很多游戏人而言:游戏设计得简单吧,玩家觉得你瞧不起他;设计难了,又觉得你高估了他。如何正确调整游戏难度是一道比美工音乐更难拿捏的工序。

《黑暗之魂3》《血源:诅咒》这类商业游戏一直试图说服玩家:“虽然咱们的游戏很难,但你应该克服这一切啊!看,这里有那么多腻害的武器装备,还有道具呢……”玩家都知道,努力是可以换来回报的,相应的难度意味着丰厚的奖励。

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不过在班尼特的世界里,这一切都不存在。你不间断奋斗十几个小时,五官扭曲、面容憔悴地攀登高峰,或许最后才能收获得来不易的莫大成就感——也可能什么都没有。

这更像我们在生活的大多数,并不是付出了就一定有回报,但我们曾经努力过,争取过,奋斗过,人生漫长,没有点梦想,跟咸鱼有什么分别?

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我想,这就是所谓“失败的乐趣”吧。

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