chap 4 通过自然限制因素和预设用途让用户知道要做什么
我们在应对新情况时会感到困难,主要是由于新情况中存在多种可能性。
用户面对不熟悉的物品时,会试图弄明白哪些部分可以操作,以及如何操作。
如果可能的操作方法不止一种,麻烦就出现了;如果该物品只有一个部分可以操作,并且只有一种操作方法,就不会有任何困难。
当然,如果设计人员过于聪明,把所有的操作线索隐藏起来,用户就会以为没有任何尝试的余地而束手无策。
物品的设计如何能显示出正确的操作方法?
物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。
例如,空的容器是用来装东西的。
预设用途可以提示用户某种物品应该如何移动,可以支撑何种部件,能否在其空隙中、上面或下面放入其他部件,应该从哪个方位抓取,哪些部件是活动的、哪些是固定的。
预设用途显示操作方法可能的范围,限制因素则会缩小这一范围。
若将两者合理地组合在设计之中,用户一看便会知道正确的操作方法,即使面对的是一件从未使用过的物品。
一根大木栓不可能插到一个小洞里。
摩托车的挡风玻璃只能安装在一个地方,并且只有一个方向。
设计优良的汽车车门钥匙无论是竖着,还是横着插进去,都能把车门打开。
挡风玻璃是为了保护骑车者的脸部,因此必须安装在位于他前面的某个部位。
在欧洲,车的前灯常为白色或黄色,因此要把白灯或黄灯安装在摩托车的前部。
如果这还是一辆警察用摩托车,就要把蓝色的闪灯固定在车的上部。
只剩下一个零件,可供安装的位置也只剩下一处,蓝灯安在哪儿自然就决定了。
如果两个开关控制两盏电灯,那么左边的开关就应该控制左边的灯,右边的开关就应该控制右边的灯。
1. 可视性。相关的物品零件必须显而易见。
2. 反馈。用户的每一项操作必须得到即时的、明显的反馈。
chap 5 人非圣贤,孰能无过
差错有几种形式,其中最基本的两种类型是失误(slip)和错误(mistake)。
失误因习惯行为引起,下意识的行为本来是用来满足我们的目标的,却在中途出了问题。
失误是下意识的行为,错误则产生于意识行为中。
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一边用着复印机,一边数着材料的页数,发现自己在说“1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K”,因为我最近常常玩扑克牌。
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有一天,我以前的一名学生到外面慢跑,回到家后,他把汗湿的上衣揉成一团,想扔进洗衣筐里,结果却扔进了马桶——这并非由于他在扔的时候没有瞄准,因为洗衣筐和马桶在不同的房间。
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我正在给一个客人安排房间,事情办妥后,我决定给部门秘书打电话,告诉她房间号码。我用的是房间外面的公用电话,虽然我很熟悉秘书的电话号码,但却拨了房间号。
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办公室的电话铃响了。我拿起话筒说道:“请进来”
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我在客厅开始工作之前,因为什么原因一定要去一下卧室,但我却忘记了去卧室的目的。
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我赶紧按下了那个按钮,但却看到表上显示的是零秒——我忘记了自己的手表只有在普通功能状态下,右上方的按钮才是控制内置小灯的,若是设置在计时状态,按下这个钮,会将原有的时间清除,重新开始计时。
【设计经验】
第一,采取措施,防止失误发生;
第二,失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。
【浅层结构】
虽然菜单上罗列着多种冰激凌可供顾客挑选,但选择的过程却很简单。要吃什么味道的冰激凌是最主要的选择,一旦做出决定后,下面的选择就会非常简单,诸如,要什么样的蛋筒,需要多少份,喜欢什么样的点缀。
【窄面结构】
可供选择的项目很少,或许就只有一两种。如果步骤很多,且每一步都只有一两种选择,那么这样的结构就属于窄面深层的结构。
对错误加以解释是一种普遍现象。
人们对某件事情发生之前和发生之后的理解有很大的差别。事情发生之前,人们完全无法预测什么样的情景会导致什么样的结果,但在事情发生之后,他们却能十分清楚地对其加以解释。
以下是设计人员应该注意的事项:
1.了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。
2.使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。
3.使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。
4.改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。
强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步操作。发动汽车时,你必须首先把钥匙插在点火开关上,这就属于一种强迫性功能。