自定义任意形状的水波纹加载View

概述

对于一些耗时操作,例如加载大文件,如果不给用户一个动态加载的友好提示界面,就会让用户感觉应用卡死了,所以今天就来实现一个动态加载的自定义View(WaveProgressView),先看一下实现后的效果图:


自定义任意形状的水波纹加载View_第1张图片
最后效果图

实现代码详解

  1. 通过自定义属性设置水波颜色、波长、振幅、波的颜色、字体大小、字体颜色、进度条最大值、当前进度值、波动的快慢和波动的方向,也可以通过set方法来实现。
    自定义属性:



















    set方法:
    public void setMaxProgress(int maxProgress) {
    this.mMaxProgress = maxProgress;
    }

     public void setmCurrentProgress(int currentProgress) {
         this.mCurrentProgress = currentProgress;
     }
    
     public void setProgressUnit(String progressUnit) {
         this.mProgressUnit = progressUnit;
     }
    
     public void setWaveColor(int waveColor) {
         this.mWaveColor = waveColor;
     }
    
     public void setTextColor(int textColor) {
         this.mTextColor = textColor;
     }
    
  2. 获取背景图片然后将背景置为null
    if (null != getBackground()) {
    mBackGroundBmp = getBitmapFromDrawable(getBackground());
    setBackgroundDrawable(null);
    } else {
    throw new IllegalArgumentException(String.format("background is null."));
    }
    上面的代码中再获取背景图片后不设置背景为null,会导致背景重复带来的圆角矩形背景圆角处没有被波浪填满的现象。就可以利用PorterDuff.Mode.DST_ATOP(取上层非交集部分与下层交集部分)在后面会将背景图片和绘制的波浪重叠在一起

  3. 利用二阶贝塞尔曲线绘制波浪
    关于贝塞尔曲线可以参考贝塞尔曲线扫盲
    1> 首先算出在指定宽度的View中实现波动效果最少要绘制几个波长的贝塞尔曲线:
    mWaveNumber = (int) (mViewWidth / mWaveWidth + 2);
    假如View的宽度是波长的2.2倍,那么在指定宽度的View中绘制一个波动的波浪最少需要绘制3.2个波长的贝塞尔曲线,为了方便我就绘制4个波长的贝塞尔曲线,也就是上面代码中加2的原因。
    2> 根据波浪波动的方向得到绘制贝塞尔曲线的起始点x坐标,如果波浪向左移动的话,那么绘制贝塞尔曲线的起始点x坐标就是VIew左上角x坐标,如果波浪向右移动的话,那么绘制贝塞尔曲线的起始点x坐标就是VIew左上角向左移动一个波长距离后得到的点x坐标。
    switch (mFluctuationDirection) {
    case LEFT:
    offset = 0;
    steps = -TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 20, getResources().getDisplayMetrics());
    break;
    case RIGHT:
    offset = -mWaveWidth;
    steps = TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 20, getResources().getDisplayMetrics());;
    break;
    }
    上面代码中就是对offset初始化(即绘制贝塞尔曲线的起始点x坐标) ,steps 是每一次在水平方向移动的距离。
    3> 利用Path绘制效果图中的绿色波浪
    Path path = new Path();
    path.moveTo(offset, mCurrentWaveY);
    for (int i = 0; i < mWaveNumber; i++) {
    path.quadTo(mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth / 4, mCurrentWaveY - mWaveHeight, mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth / 2, mCurrentWaveY);
    path.quadTo(mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth * 3 / 4, mCurrentWaveY + mWaveHeight, mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth, mCurrentWaveY);
    }
    path.lineTo(mViewWidth, mViewHeight);
    path.lineTo(0,mViewHeight);
    path.close();
    canvas.drawPath(path, mWavePaint);

    自定义任意形状的水波纹加载View_第2张图片
    波形图

    我就是按照上图的波形来绘制贝塞尔曲线的,上面代码中的mCurrentWaveY代表波浪中线(相当于上图中的x轴)的y轴坐标;首先设置绘制贝塞尔曲线的起始点为上图中与x轴最左边的交点;然后通过for循环绘制mWaveNumber个波长的贝塞尔曲线,每个波长的贝塞尔曲线有两条二阶贝塞尔曲线组成,第一条代表一个波长的上半部分,第二条代表一个波长的下半部分;绘制完贝塞尔曲线后就是依次连接View的右下角坐标和左下角坐标,从而完成绿色波浪的绘制。

  4. 利用PorterDuff.Mode.DST_ATOP(取上层非交集部分与下层交集部分)将背景图片绘制在绿色波浪上面,从而可以得到任意形状的波浪;接着再把描述进度的文字绘制上去:
    Paint paint = new Paint();
    paint.setAntiAlias(true);
    paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_ATOP));
    canvas.drawBitmap(Bitmap.createScaledBitmap(mBackGroundBmp, mViewWidth, mViewHeight, false), 0, 0, paint);
    canvas.drawText(mCurrentProgress + mProgressUnit, mViewWidth / 2,
    mViewHeight / 2 - (mTextPaint.getFontMetricsInt().ascent + mTextPaint.getFontMetricsInt().descent) / 2, mTextPaint);
    上面代码中最后面利用drawText居中绘制字符串,关于如何居中绘制字符串请参考我的另一篇博客:
    在Canvas中居中显示文字

  5. 绘制波浪的完整代码如下:
    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
    //super.onDraw(canvas);
    canvas.drawBitmap(createImage(), 0, 0, null);
    }
    private float mCurrentWaveY;
    private int mWaveNumber;
    private Bitmap createImage()
    {
    Bitmap finalBmp = Bitmap.createBitmap(mViewWidth, mViewHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
    Canvas canvas = new Canvas(finalBmp);
    Path path = new Path();
    path.moveTo(offset, mCurrentWaveY);
    for (int i = 0; i < mWaveNumber; i++) {
    path.quadTo(mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth / 4, mCurrentWaveY - mWaveHeight, mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth / 2, mCurrentWaveY);
    path.quadTo(mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth * 3 / 4, mCurrentWaveY + mWaveHeight, mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth, mCurrentWaveY);
    }
    path.lineTo(mViewWidth, mViewHeight);
    path.lineTo(0,mViewHeight);
    path.close();
    canvas.drawPath(path, mWavePaint);

         Paint paint = new Paint();
         paint.setAntiAlias(true);
         paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_ATOP));
         canvas.drawBitmap(Bitmap.createScaledBitmap(mBackGroundBmp, mViewWidth, mViewHeight, false), 0, 0, paint);
    
         canvas.drawText(mCurrentProgress + mProgressUnit, mViewWidth / 2,
                 mViewHeight / 2 - (mTextPaint.getFontMetricsInt().ascent + mTextPaint.getFontMetricsInt().descent) / 2, mTextPaint);
    
         return finalBmp;
     }
    
  6. 让波浪波动起来
    private Handler mHandler = new Handler() {
    @Override
    public void handleMessage(Message msg) {
    super.handleMessage(msg);
    waveMoveToNext();
    invalidate();
    mHandler.sendEmptyMessageDelayed(0, mFluctuationSpeed.getValue());
    }
    };
    private void waveMoveToNext() {
    offset += steps;
    if (offset < -mWaveWidth) {
    offset += mWaveWidth;
    } else if (offset > 0) {
    offset -= mWaveWidth;
    }

         if (refreshRate > 0) {
             mCurrentWaveY -= (1.0f / mMaxProgress) * mViewHeight / 5;
             refreshRate--;
         } else {
             mCurrentProgress ++;
             if (mCurrentProgress > 100) {
                 mCurrentProgress = 0;
                 mCurrentWaveY = mViewHeight;
             }
             refreshRate = 5;
         }
     }
    

在构造方法中发送一个消息给Hander即可实现波动,另外为了每次波浪上升的时候不产生卡顿效果,把这1/mMaxProgress的上升分为5次来绘制。

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