概述
对于一些耗时操作,例如加载大文件,如果不给用户一个动态加载的友好提示界面,就会让用户感觉应用卡死了,所以今天就来实现一个动态加载的自定义View(WaveProgressView),先看一下实现后的效果图:
实现代码详解
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通过自定义属性设置水波颜色、波长、振幅、波的颜色、字体大小、字体颜色、进度条最大值、当前进度值、波动的快慢和波动的方向,也可以通过set方法来实现。
自定义属性:
set方法:
public void setMaxProgress(int maxProgress) {
this.mMaxProgress = maxProgress;
}public void setmCurrentProgress(int currentProgress) { this.mCurrentProgress = currentProgress; } public void setProgressUnit(String progressUnit) { this.mProgressUnit = progressUnit; } public void setWaveColor(int waveColor) { this.mWaveColor = waveColor; } public void setTextColor(int textColor) { this.mTextColor = textColor; }
获取背景图片然后将背景置为null
if (null != getBackground()) {
mBackGroundBmp = getBitmapFromDrawable(getBackground());
setBackgroundDrawable(null);
} else {
throw new IllegalArgumentException(String.format("background is null."));
}
上面的代码中再获取背景图片后不设置背景为null,会导致背景重复带来的圆角矩形背景圆角处没有被波浪填满的现象。就可以利用PorterDuff.Mode.DST_ATOP(取上层非交集部分与下层交集部分)在后面会将背景图片和绘制的波浪重叠在一起-
利用二阶贝塞尔曲线绘制波浪
关于贝塞尔曲线可以参考贝塞尔曲线扫盲
1> 首先算出在指定宽度的View中实现波动效果最少要绘制几个波长的贝塞尔曲线:
mWaveNumber = (int) (mViewWidth / mWaveWidth + 2);
假如View的宽度是波长的2.2倍,那么在指定宽度的View中绘制一个波动的波浪最少需要绘制3.2个波长的贝塞尔曲线,为了方便我就绘制4个波长的贝塞尔曲线,也就是上面代码中加2的原因。
2> 根据波浪波动的方向得到绘制贝塞尔曲线的起始点x坐标,如果波浪向左移动的话,那么绘制贝塞尔曲线的起始点x坐标就是VIew左上角x坐标,如果波浪向右移动的话,那么绘制贝塞尔曲线的起始点x坐标就是VIew左上角向左移动一个波长距离后得到的点x坐标。
switch (mFluctuationDirection) {
case LEFT:
offset = 0;
steps = -TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 20, getResources().getDisplayMetrics());
break;
case RIGHT:
offset = -mWaveWidth;
steps = TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 20, getResources().getDisplayMetrics());;
break;
}
上面代码中就是对offset初始化(即绘制贝塞尔曲线的起始点x坐标) ,steps 是每一次在水平方向移动的距离。
3> 利用Path绘制效果图中的绿色波浪
Path path = new Path();
path.moveTo(offset, mCurrentWaveY);
for (int i = 0; i < mWaveNumber; i++) {
path.quadTo(mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth / 4, mCurrentWaveY - mWaveHeight, mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth / 2, mCurrentWaveY);
path.quadTo(mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth * 3 / 4, mCurrentWaveY + mWaveHeight, mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth, mCurrentWaveY);
}
path.lineTo(mViewWidth, mViewHeight);
path.lineTo(0,mViewHeight);
path.close();
canvas.drawPath(path, mWavePaint);
我就是按照上图的波形来绘制贝塞尔曲线的,上面代码中的mCurrentWaveY代表波浪中线(相当于上图中的x轴)的y轴坐标;首先设置绘制贝塞尔曲线的起始点为上图中与x轴最左边的交点;然后通过for循环绘制mWaveNumber个波长的贝塞尔曲线,每个波长的贝塞尔曲线有两条二阶贝塞尔曲线组成,第一条代表一个波长的上半部分,第二条代表一个波长的下半部分;绘制完贝塞尔曲线后就是依次连接View的右下角坐标和左下角坐标,从而完成绿色波浪的绘制。 利用PorterDuff.Mode.DST_ATOP(取上层非交集部分与下层交集部分)将背景图片绘制在绿色波浪上面,从而可以得到任意形状的波浪;接着再把描述进度的文字绘制上去:
Paint paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_ATOP));
canvas.drawBitmap(Bitmap.createScaledBitmap(mBackGroundBmp, mViewWidth, mViewHeight, false), 0, 0, paint);
canvas.drawText(mCurrentProgress + mProgressUnit, mViewWidth / 2,
mViewHeight / 2 - (mTextPaint.getFontMetricsInt().ascent + mTextPaint.getFontMetricsInt().descent) / 2, mTextPaint);
上面代码中最后面利用drawText居中绘制字符串,关于如何居中绘制字符串请参考我的另一篇博客:
在Canvas中居中显示文字-
绘制波浪的完整代码如下:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
//super.onDraw(canvas);
canvas.drawBitmap(createImage(), 0, 0, null);
}
private float mCurrentWaveY;
private int mWaveNumber;
private Bitmap createImage()
{
Bitmap finalBmp = Bitmap.createBitmap(mViewWidth, mViewHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(finalBmp);
Path path = new Path();
path.moveTo(offset, mCurrentWaveY);
for (int i = 0; i < mWaveNumber; i++) {
path.quadTo(mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth / 4, mCurrentWaveY - mWaveHeight, mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth / 2, mCurrentWaveY);
path.quadTo(mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth * 3 / 4, mCurrentWaveY + mWaveHeight, mWaveWidth * i + offset + mWaveWidth, mCurrentWaveY);
}
path.lineTo(mViewWidth, mViewHeight);
path.lineTo(0,mViewHeight);
path.close();
canvas.drawPath(path, mWavePaint);Paint paint = new Paint(); paint.setAntiAlias(true); paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_ATOP)); canvas.drawBitmap(Bitmap.createScaledBitmap(mBackGroundBmp, mViewWidth, mViewHeight, false), 0, 0, paint); canvas.drawText(mCurrentProgress + mProgressUnit, mViewWidth / 2, mViewHeight / 2 - (mTextPaint.getFontMetricsInt().ascent + mTextPaint.getFontMetricsInt().descent) / 2, mTextPaint); return finalBmp; }
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让波浪波动起来
private Handler mHandler = new Handler() {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
super.handleMessage(msg);
waveMoveToNext();
invalidate();
mHandler.sendEmptyMessageDelayed(0, mFluctuationSpeed.getValue());
}
};
private void waveMoveToNext() {
offset += steps;
if (offset < -mWaveWidth) {
offset += mWaveWidth;
} else if (offset > 0) {
offset -= mWaveWidth;
}if (refreshRate > 0) { mCurrentWaveY -= (1.0f / mMaxProgress) * mViewHeight / 5; refreshRate--; } else { mCurrentProgress ++; if (mCurrentProgress > 100) { mCurrentProgress = 0; mCurrentWaveY = mViewHeight; } refreshRate = 5; } }
在构造方法中发送一个消息给Hander即可实现波动,另外为了每次波浪上升的时候不产生卡顿效果,把这1/mMaxProgress的上升分为5次来绘制。