刚刚过去的2017年愚人节,社交网站Reddit发布了一个名为Place的在线游戏活动,凡是2017年3月31日前注册的用户都可以在一幅1000*1000像素的画布上涂鸦,创作自己的作品。短短三天,数十万网友参与了Place,有更多的人关注了这个活动,即使活动结束后相关的思考也在持续发酵。
无疑,这是一场极其成功的游戏化(Gamification)活动。
活动提供了一个1000x1000像素大小的画布,允许每个用户每5分钟画上1个像素点,也就是说,一个人要花上差不多10年,点上100万次才能画满整个画布。然后,关键来了:Individually you can create something, Together you can create something more. 个人可以创造一点点东西,但能做的很有限,如果大家一起来,也许就能创造奇迹!
虽然没有分数、经验值、等级、奖励这些通常游戏中常见的元素,但数十万网友玩得不亦乐乎。因为Place符合知名游戏化设计师、《游戏改变世界》作者简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)所提出的“游戏的4大决定特征”:
- 目标。从一开始的漫无目的,到后期网友们以具体的创造或破坏为目的的小群体行动;
- 规则。前文已经提及,不再赘述;
- 反馈系统。无论你创造了什么,或毁掉了什么,都通过直观得不能再直观的可视化反馈呈现出来;
- 自愿参与。没有人被迫加入Place,
最初网友们只是好奇,简单的规则和直观的反馈建立了简便的体验,使参与本身变得没有门槛,轻而易举。然而,3月31日之后新注册的用户是没有资格参与Place活动的,这反过来给老用户们带来了一种身份的满足感,这也是游戏化体验中不可或缺的重要元素。
随着时间的流逝,越来越多的人加入到这个活动中来,通过不断地摸索和掌握了方法,从混沌走向秩序,这个活动与生俱来的社交性使一群又一群拥有共同喜好的网友开始自发建立共同目标,团结起来为自己喜欢的事物进行一场“创造性较量”。
仅仅这样,还是太容易了,不断涌入的参与者要建立自己的“阵地”,在有限的涂鸦空间上创作自己的作品,就必须先破坏别人的作品,这无疑产生了破坏并创造的“二律背反”,让事情变得有趣起来。另外,现实中常见的一个群体出现了——“捣蛋鬼”,又称“拖后腿的”,或“破坏者”,他们的目的就是用黑色像素点涂抹破坏别人的作品,仿佛“黑洞”(Void)一样不断吞噬毁灭画布上的作品,这种纯粹的破坏行为,加上不断流失的时间和有限的涂鸦空间一起成为游戏当中必不可少的元素——挑战,形成了紧迫感。
到了这里,创造者们有了更清晰具体的宏大愿景:对抗黑洞的吞噬,完成我们自己的图像符号,显示我们的存在,直至活动结束(即规定时间耗尽)!Yes,网友们的肾上腺素开始爆发了!
经过72小时混乱与秩序的较量,Place最终生成了一幅充满各种文化符号,让人叹为观止的杰作。
或许我们会猜想Place的发起者并没有想太多,只是希望在愚人节给大家找点乐子,然而,Reddit运用游戏化的方式进行社会学实验已经不是第一次了(近期我会撰文说说Reddit的其它案例)。Place呈现了人类社会发展过程中不断的建设与毁灭,分裂与融合,稳定与冲突,挫折与发展,绝对混乱和相对秩序的建立,总体螺旋上升的趋势。活动结束时,画布上图案定格的这一瞬间,仿佛象征着世界当下的样子,如果继续,未来将会怎样,尤未可知,但秩序和美好是可以期待的。
Place所蕴含的丰富意义和带给人的深度思考,足以能令其冠以“史诗级”游戏化活动的荣耀,游戏影响和改变世界的力量正在于此吧。
-----------------------另外的一点感想---------------------
遗憾的是,我没有参与这个活动,事实上,在知道这个活动之前,我还没有建立Reddit账号。然而,在看了这个活动全程的视频之后,我发现Place在“游戏化”的意义之外,也闪现着凯文·凯利(Kevin Kelly)在其巨著《失控》当中总结的“九律”的影子:
这是个更大的话题,就不在此展开了。对上面所列“九律”有兴趣而没有读过《失控》的朋友可以尝试去读一下这本书,但必须提醒一句:这是本大部头,需要静下心来研读(不是“阅读”),而且对知识积累有一定的要求,比如:计算机科学、社会学、经济学等,但真的是一本很牛的著作。
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