2018年,之于游戏行业是个难捱的年头。
尽管在年底的游戏产业年会上,“首批部分游戏已完成审核”的利好消息使得全行业为之一振,但一整年的波澜,实际上也早已让众多厂商身心俱疲——
在本就已由增量市场转为存量市场的缓速发展基础上,版号冰封,新游限行,无数次的股价应声而跌,各大互联网公司纷纷收紧校招,甚至进入裁员时代。
游戏巨头腾讯的日子也不是那么好过。“吃鸡”系被卡审批,Wegame《怪物猎人:世界》下架……无一不让腾讯游戏在这一年行走得跌跌撞撞:相较于去年50款左右的新手游,腾讯今年全年仅新上线10多款游戏产品。众多新品生存之困,首次被摆在面前。
然而,这一年腾讯游戏的关键词,却也不能被简单归结为“求生”。11月20日,IEG互动娱乐事业群互动娱乐发行线下正式成立社会价值探索中心,负责正向价值探究和探索,以求彰显腾讯游戏对社会责任的承担。而在几乎同一时间的游戏跨界应用主题论坛上,腾讯则交出了这一年来关于游戏跨界与功能游戏的辉煌答卷——
这也许是你很难关注到的另一个事实:2018年,这个庞大的游戏帝国,正于寒冬外,探索着游戏崭新的边界,寻觅着游戏应有的价值和出路。
拒绝“单纯”做游戏的腾讯,有颗纯粹的心
众所周知,腾讯游戏的slogan是“用心创造快乐”。快乐,也一向是被游戏业界所公认的原则。但在“单纯”的快乐之外,似乎并没有太多人考虑过,之于“快乐”二字,既有其应被界定的红线,亦有其能被突破的疆域。
腾讯之于游戏的清醒认知,自界定“快乐”的适度红线而始。两会期间,马化腾建言《关于加强青少年科学教育和网络素养,培养面向未来的创新人才的建议》,提出加强跨界联动,与各方社会力量共同深入参与对青少年的教育与培养。立足“跨界”,腾讯拉开了在游戏领域转型的序幕。
腾讯说到做到,将更多的精力,放在了对青少年的保护之上,力图“帮助未成年人更加适度、合理、健康的体验包括游戏在内的数字内容产品”。
实际上,早在2010年,腾讯就在国家文化部的指导下,与其他行业伙伴共同推出了“网络游戏未成年人家长监护工程”,而如今,腾讯则开始尝试以“科技力”和“场景化”,做到针对未成年人保护的更进一步的面面俱到。
于是成长守护平台应运而生。它覆盖腾讯运营的大部分游戏产品。父母可以事先设置孩子的游戏时长、游戏消费额度,对未成年人游戏行为实现有效管控;
腾讯成长守护平台官网
在这一基础上,2017年暑假,腾讯推出了被称为“史上最严防沉迷措施”的王者荣耀健康系统,要求12岁及以下的未成年人每天的游戏时间不能超过1小时,其中,每天晚上9点到第二天早上8点,不允许登录游戏;13岁及以上的未成年人,每天登录时间则不能超过2小时。同时,自2018年9月开始,接入公安系统数据进行精准实名校验,并引入人脸识别等技术,不断进行技术完善,从而在游戏中更加精准识别未成年身份。
当未成年人游戏的事前与事中环节已被严格纳入保护流程,腾讯也不曾忽视“善后”工作。未成年人主动服务工程,会识别出疑似未成年人账号,在非理性消费问题上对家长进行主动告知与提醒服务。针对特殊家庭,腾讯还设立了“教育专线”,由具有教育资质的客服与家长、孩子进行1对1电话辅导,协助亲子沟通。而针对留守儿童群体,腾讯则计划推出“超级老师”产品,尝试与乡村教师一起探讨留守儿童线上生活的管理方式。
而在这一系列的保护措施中,你也可以看到,腾讯在尝试以游戏化的方式,积极推进亲子关系之间的沟通——
作为成长守护平台的一部分,“WETEAM”以健康游戏小队的轻松模式,通过“约定”和“激励”等方式,帮助父母和孩子建立起更加健康的亲子关系。
“害羞森林”,则是应用宝帮助父母管理儿童使用手机时间和姿势的产品,如果在合理的范围内屏幕里的花就会大朵盛开,反之会变为一个花骨朵。
这也促成了积极的结果。数据显示,《王者荣耀》未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约52.3%。76%的未成年人账号的消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长有显著下降。
正如贝索斯所言:善良比聪明更重要,聪明是一种天赋,而善良是一种选择。腾讯的选择,放弃了更多的盈利,却也迎来了业界内外的一致认同。
2018年11月,包括三星、华为、VIVO、OPPO、小米在内的五大硬件厂商,以及盛大、创梦天地等游戏厂商,在腾讯的牵头下,达成“未成年人守护生态”同盟。自此,腾讯不仅会在行业内开放自身防沉迷产品能力,更会在软件与硬件之间“跨界”,从而为未成年人构建更为立体的守护网络。
当大象开始跳舞,所掀起的震动将超乎想象
不过,腾讯的跨界探索,并未止步于“红线”之下,更延伸于“蓝海”之上。
2018年2月,腾讯宣布全面布局功能游戏,同时公布了包括《榫接卯和》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧式几何》在内的首批功能游戏,自此迈出了游戏跨界应用的崭新一步。
何谓功能游戏?它是以解决现实社会和行业问题为主要目的,同时具有跨界性、多元性和场景化三大特征的游戏品类。在传统游戏重视娱乐性的基础上,功能游戏所具备的功能性,尤其能够成为民众在各个现实场景中学习、工作与生活的助力。
正如马化腾所言:“我们非常愿意成为各行各业最好的‘数字化助手’。”作为腾讯的主力业务——游戏,如今同样目指贡献社会正向价值的“数字助手”。
而凭借着腾讯最为擅长的“连接”与“赋能”,功能游戏这一全新的游戏品类,自行业内萌芽之后,不仅为学界认可,也藉由一系列产品与赛事,日益受到社会与公众的青睐——
2018年8月,在ChinaJoy2018上,腾讯在全新的“游戏第九区”展台中,展出了一系列游戏跨界应用的探索成果。展区人满为患,其中尤以Tobii眼球追踪开发的《晴·梦》,吸引了许多玩家的关注。
游戏第九区展台
2018年9月,“重识游戏——首届功能游戏与艺术游戏大展”在中央美术学院举办。在分享研讨会上,行业协会与学界专家纷纷表示了对功能游戏的认可。腾讯也凭借在功能游戏领域展开的率先探索,获颁功能游戏企业贡献奖、功能游戏开拓奖。
首届功能游戏与艺术游戏大展现场
2018年10月,腾讯与人民日报客户端共同研发的古诗词解谜功能游戏《子曰诗云》上线,瞬间收获无数家长及青少年的好评;当月,腾讯再携手故宫博物院,在“古画会唱歌”故宫×腾讯三年合作成果暨Next Idea音乐创新大赛分享会上,展示了首个以故宫为主题的功能游戏《故宫:口袋工匠》,并成为分享会上的一大亮点;以少数民族文化为主题的音乐功能游戏《尼山萨满》,则在美国IndieCade Festival上获得美学创意奖。
与此同时,腾讯还与中科协、中国航天员训练中心、北京大学、乔治梅森大学严肃游戏研究院等国内外高等院校与学术组织,展开了在功能游戏领域的深入合作,以求以严肃的学术性,赋能功能游戏研发。
而本着为建立功能游戏生态打开更广泛的天地,吸引更多的青年人才,10月底,擅长“连接”的腾讯举办首届功能游戏开发者大赛,6国41位开发者在一个星期的时间内,向游戏业界展现了功能游戏在人文关怀上的深度与社会应用上的广泛可开发性。
开发者大赛闭幕式现场
这一切的作为,超越了商业,正如腾讯游戏副总裁刘铭所言,是“不计回收成本”的投入,但另一方面,却又引领了商业——据伽马数据发布的《2018年功能游戏报告》称,预计2020年,全球功能游戏市场总规模将达54.5亿美元。
的确,得益于“举旗者”腾讯在功能游戏领域的坚实开拓,整个游戏行业已经纷纷将目光投向了这一深具人文关怀的领域。
2018年4月,网易宣布正式布局功能游戏;2018年8月,完美世界教育宣布将打造“未来媒体中心游戏设计协同创新实验室”,专注功能游戏的开发;2018年9月,在数龙、多益、巨人、昆仑万维等游戏厂商,在“重识游戏”分享会上表达了深耕功能游戏的决心;2018年12月,盛大也在游戏跨界应用主题论坛上,展示了之于游戏跨界的探索。
腾讯的探索,甚至吸引了BBC探索频道的关注。在Discovery首部游戏题材纪录片《游戏愿景》中,腾讯作为亚洲唯一一家游戏公司受邀访谈,并凭借以现代化游戏演绎传统文化的角度,提供了“很多重要的事实和有价值的观点”。
之于整个国产游戏行业而言,一个崭新的拐点,已经在腾讯的引领下,正式到来。
“无穷的远方,无数的人们,都和我有关”
2018年12月20日。在游戏产业年会游戏跨界应用主题论坛上,腾讯游戏商务副总裁张巍提出了一个鲜明的论调:游戏与其跨界应用,理应向美、向心、向善。——“把正确的价值观植入到游戏中去。尤其对游戏跨界来讲,这才是我们真正能做好游戏跨界应用或者做好游戏本身需要思考的事情。”
腾讯游戏商务副总裁张巍
为此,他表示,在已与民众现实生活紧密相融的互联网下半局,腾讯仍将继续聚焦科研创新、传统文化、青少年关爱三大领域,展开游戏跨界的探索。
这是我们所能看到的腾讯式宣言,没有冒进的大话,没有强烈的邀功,本着的,是作为“数字助手”的质朴。但在这背后,却潜藏着更多你所不知道的人文关怀:
在年底的腾讯用户开放日T-DAY上,腾讯并未赤裸地秀出技术实力,而是以几款小小的功能游戏,润物无声地向前来的用户们,低声阐述出了即将前往的方向——
《决战紫禁之巅》,为残障人士的无障碍游戏娱乐带来了新的可能性。
《灯山行动》则以全场景沉浸投影的方式,模拟山区孩子上学道路,让玩家体会山区儿童的艰辛与危险。
《晴·梦》助力腾讯获颁联合国教科文组织数字技术增强残疾人权能奖。
同样在今年,被誉为国民游戏《王者荣耀》,也为敦煌数字化55窟的筹备,展开了积极宣传。
……
没错,虽然“仅仅”是游戏,但当它们跨越了游戏固有的边界,承载起更多的担当,期间闪耀出的光芒,便足以让人联想到鲁迅先生那句著名的话——“无穷的远方,无数的人们,都和我有关”。而这,正是作为行业巨头的腾讯,带给整个行业的启示与指南。
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