《底特律:变人》带来的启示

关于仿生人的影视作品并不少见,但游戏不多,特别是一款耗费了3000万欧元(约2.3亿人民币)、5年时间和300名演员合计1250天的努力而成的游戏。玩家能在1000多个细节丰满的平行世界里面决定人物的命运,探索自己在极端环境下的选择。尽管在细节上还有不足,但在游戏里面所呈现出来的思辨精神却是很少游戏能够做到的:自保还是牺牲、和平还是反抗、生存还是毁灭,都是每一个接触过《底特律》的人必须思考的问题。

仿生人的自我认知和应有地位

《底特律》的主题并不新鲜,其开展和《真实的人类》中六个仿生人的设定有相似之处,仿生人警探康纳的形象和《机械公敌》中的斯普纳类似,游戏有三条主线,分别是1、家政型机器人卡拉,服务一个单亲家庭,染上毒瘾的父亲在自己的妻子离开后,每天都在恐吓和殴打自己的小女儿爱丽丝。2、被外派到警察局的搜查型机器人康纳,特意为了追查“异常仿生人”而被设计和生产,但你需要取得一名对机器人没有好感的警探搭档的信任才能破案。3、看护型机器人马库斯,你的主人把你当成人类平等看待,和你讨论尼采、柏拉图,但主人心脏病发作去世,被警察误认为凶手击毙报废,扔进了垃圾堆。从垃圾堆里爬出来以后,你遇到了同样被压迫的仿生人,因为勇敢的精神,成为了他们的领袖。

玩家分别控制三个角色,角色的选择也会对其他角色形成影响,看似独立进行并且在最后才汇到一起,实则契合整体的环境。三个角色也让玩家可以尽可能多的体验不同阶级仿生人的思维,对仿生人追求自由有更真切的认知,所展现出来的不同品质也引发对仿生人“人性”的玩味。卡拉的故事线主打温情、生活化,摄影也多采用手持摄影的感觉进行呈现;而警探康纳的故事主要围绕悬疑探案展开,还添加了和伙伴“欢喜冤家”的幽默段落;仿生人领袖马库斯则会有更多刺激的战斗场面,比如有一个情节就是他带着伙伴从灯塔上跳下来,直接着陆。

《底特律》的“导演”、Quantic Dreams的CEO大卫·凯奇在纪录片里介绍,当时他们开发的原则就是,要做到尽量真实:“我们不想做一档科幻片,而是想做人们对于现实生活的思考。所以在编写《底特律》的剧本时,我们更像是在写一档希腊式的悲剧:故事里没有真正的恶人,只是不同的人物都有着自己的诉求。我们对自己的过去、现在和未来,提出了自己的问题。”

关于仿生人的终极问题就是“我是谁”,仿生人到底是人类设计出来的机器,还是进化为有独立自主思维的生命体,游戏中的CEO给了评判标准:同理心。当康纳无法下手开枪射杀仿生人时,尽管这和他的任务相悖,康纳展示出了思考力,而且内心并没有将仿生人单纯看作机器。当马库斯被人类抛弃,开始思索生存的意义,在历尽劫难后决定为争取更多被遗弃仿生人的平等生活权利,并从始至终采取和平方式争取 Equal Rights ,其表现 even more human 。更有说服力的是卡拉在知道自己照顾的爱丽丝是仿生人后,依然将其当做女儿对待,这已经超越了人类和仿生人的界限,万物皆有爱。在马库斯的演讲和游行后,越来越多的仿生人开始转化,仿生人最大的问题已经从自我认知变成了如何与人类和平共处。

内容为王和更多参与度的交互方式

「一种崭新的、更为综合的文化娱乐产品正在诞生,并且对于中国市场具备现实的参考意义:在内容不断升级之后,游戏的一个发展方向就是具备交互性的影视作品。而从更大范围来说,一直只能单向输出的影视内容,或许可以从这个游戏中得到新的启示:如何通过增强内容的交互性,从而在更大程度上丰富观众的参与感和内容体验。」《底特律》很大的特色是其开放的不同组合的结局,不同的选择会对后续情节产生不同影响,有时也会导致相同的结局,可谓“蝴蝶效应”和“殊途同归”皆具。这种玩家推动剧情发展、影响剧情走向的模式 使 未知的结局更加激发玩家的兴趣,沉浸式的参与感真正让玩家感受到自己的重要性。

最近在国内走红的《恋与制作人》《第五人格》皆是冒险游戏AVG(Adventure Game)的典型,不同于角色扮演游戏RPG(Role-playing game)有一套既定的规则或行动方针的形式系统,AVG给了玩家更多可能性,随着游戏硬件设备的升级换代带来的互动形式的变化,和玩家对内容的重视程度,一批能够为用户带来比动画和电影更丰富体验的游戏似乎呼之欲出。区别于过去既定的通关模式(类比PGC(Professional Generate Content)即专业产生内容),越来越多体现玩家意志的游戏(类比UGC(User Generate Content)即用户产生的内容)更容易让玩家获得满足感,更容易引起话题讨论。

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