如何设计游戏中的“技巧”

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将游戏的技巧性与玩家能力匹配,并且拓展游戏的技巧区间可以吸纳更多的玩家。但制作一个有深度的游戏,或者无障碍的游戏十分困难;而制作一个兼具二者,并且拥有宽泛的技巧范围的游戏更是难上加难。下文提供了6种方法,在游戏设计的过程中,延伸技巧范围。

1.设计简单而优雅的系统。

扩展技巧范围的最好方法是设计一种简单而优雅的系统。“优雅”意味着简单易学,但是难以精通。

2.自我再造(Reinvention)

《地下城与勇士》(Dungeon and Fighter)是我十几岁时迷恋的一个游戏。游戏中有许多个性鲜明的角色和定位清晰的职业。不仅如此,游戏怪物也很很多种,它们外形迥异,特色鲜明,存在于不同的地下城。我第一次接触到质量如此好的横版闯关类游戏,一下子就迷上了。

大概玩了几个月之后,发生了一些变化,我不再关注酷炫的游戏角色和漂亮的场景,注意力开始从游戏的虚构层脱离,我开始关注表面现象之下的游戏机制。并且找到了新的游戏目标:释放技能。深刻理解我的角色,通过学习释放技能的组合和节点,来最大化输出。

经过不断的努力,我对我的角色职业有了很清晰的认识。已经形成肌肉记忆,能够在最合适的时间,下意识地释放技能。如果这是个浅显的游戏,也许已经没有吸引我继续游戏的东西了,我会达到技巧上限,并且失去兴趣。但是《地下城与勇士》再一次进行了自我再造,形成了新的挑战——收集最好的装备,最大化自己的输出。DNF有非常复杂的装备系统,你可以从许多方面提升自己的战斗力。固然可以通过充值进行快速的提高,但免费玩家自然有免费玩家的挑战。我开始学习如何快速获得金币,获得所需的材料,如何搭配装备性价比最高。这是数值带来的吸引。

终于,我收集到了能力范围内可获得的最强装备,能够快速地通关所有地图。对我来说PVE已经不是问题,相反,刷图已经成为千篇一律的每日任务。但是《地下城与勇士》并没有就此完结,它再一次进行了自我创造——PVP。PK的时候不仅需要了解自己的职业特点,还需要知道对手的优势和劣势。当PK水平较高时,这些信息对手也都心知肚明。当双方对游戏机制了如指掌,并且能够做出近乎完美的操作时,唯一剩下的就是思维的博弈。于是,DNF升华成为了一种能够引发大量情感的游戏。在PK中,你需要混合使用多种策略读懂对手的思维,同时保证自己不被对手参透。

当然,我一直没有掌握DNF的终极形式,因为它的深度是无止境的。

根据技巧范围的不同,游戏往往会经历三种典型的再造阶段:手动阶段,情景阶段,心理阶段。

(1)手动阶段

在手动再造这个阶段,玩家面临的挑战都是一些简单和每时每刻都需要的操作技巧。比如射击游戏中的瞄准目标;俄罗斯方块中的变化形状;战略游戏中每个单位的功能和作用。也就是说,手动阶段再造是了解游戏界面的阶段,所有的游戏都会从这个阶段开始。

(2)情景阶段

情景再造是技巧发展的第二个阶段。在这个阶段,手动阶段的技巧已经成为了一种潜意识。游戏的挑战已经不再是掌握如何射击这样的事情,而是何时射击、目标是谁,如何完成目标。大多数玩家都处于这个阶段,并且大多数游戏所设计的功能也集中在这里。这个阶段的内容包括:状况感知能力,阅读比赛格局,了解反击策略,以及其他一些中等级别的游戏技巧。

(3)心理阶段

心理阶段并不是所有游戏的标配,这个阶段只属于游戏专家,或者职业玩家等。这是因为,心理技巧需要高度的注意力和执行力。在高水平的对抗中,偶尔的情绪失常或者分神都可能导致失败。心理技巧就是预判和操纵和对方的思想,同时隐蔽自己的思想。最明显的就是《英雄联盟》,从比赛开始前的B&P阶段,到游戏中的战术执行,都是关于大数据和心理的较量。大多数拥有无止境深度的游戏最终都会进入这种扑克牌似的的终极状态,这也是为什么大多数这种游戏都是多人游戏的原因:你几乎能够掌握游戏全部系统,但是你永远无法完全理解另一个人的思想。

3.弹性挑战(Elastic Challenge)

弹性挑战是指允许不同程度的成功和失败,因此为不同技巧范围的玩家提供了相匹配的挑战。

假设有一种飞镖游戏,它的靶心只有1寸宽,命中靶心得1分,否则就是0分。这样的游戏难度太高,除了专家以外的任何人几乎都不可能得分。当然游戏设计师可以更改靶心的大小,但无论怎么改变,对于大多数人来说,靶子始终有可能过大或者过小。

现实中的飞镖游戏通过靶心周围的数层同心圆来解决这个问题。每一个圆环代表一个分数,越靠近靶心得分越高。这样大多数的人都可以击中靶子获得分数,而只有专家才可能命中靶心。于是这个游戏对每个玩家来说都具有挑战性, 这就是“弹性挑战”。

“要么成功要么失败”这样的二元设计,只适合那些水平刚好可以通过挑战的玩家。如果玩家水平太高,就失去了挑战的乐趣,如果水平太低,就会一直遭遇失败。所以说这种游戏对应的玩家技巧范围往往十分狭窄。弹性挑战通过设置不同级别的成功或失败来解决这个问题。比如,经典的街机游戏中通常会使用积分系统来展示弹性挑战。无论通关成功与否,都会获得多多少少的分数。对于闯关失败的玩家,分数降低了挫败感,对于闯关成功的玩家,分数提供了一个新的挑战。

再比如,在《杀手》(Hitman)游戏中,每一关的任务都是刺杀某个目标并成功逃离现场。对于初级玩家,能够成功完成刺杀任务就是游戏目标。但是如果想获得“沉默刺客”的成就,玩家就需要结合各种道具、伪装、隐藏,以及精准的射击来干掉目标,还不能有目击者或者使用多余的暴力。这个游戏有很多成就,“沉默刺客”是最高的一个。如果《杀手》只是一个杀死指定目标的游戏,它就和普通的射击游戏没有什么区别了。但如果它要求最完美的刺杀才能过关,对于大多数玩家来说难度又太高了。通过识别和奖励玩家所表现出的不同程度的隐蔽性和聪明才智,弹性挑战使设计师能完美结合两者所具有的优势。

除了设置不同程度的成功,还可以设置不同程度的失败。

比如在《神庙逃亡》(Temple Run)中,玩家没有跳过树枝等一些小障碍,并不会直接Game over,而是降低速度,并缩短与追杀者的距离。在短时间内连续降低速度,才会被判定游戏失败。这体现了对失败的容忍。《求生之路》中,玩家在受到攻击时,会暂时失去行动能力,而不是死亡。这样的话,同伴就可以花费一些时间来使同伴复活并继续游戏。广义的来讲,游戏中的“血量”即是一种弹性失败。

成功和失败的幅度可以向上或向下延伸,每一次延展都意味着一个玩家群体从此不再遭遇令人沮丧的失败,也不会过于轻松地达到技巧上限。

4.引导系统

游戏中的引导系统可以帮助玩家更快的通过技巧障碍,间接地拓展了游戏的技巧范围。游戏中提供的新手引导、教程,文字或声音提示,以及各种暗示都是出于此种目的。

但是引导也有风险。有些设计蹩脚的引导给玩家灌输大量的指令,让玩家的思绪从游戏中脱离。还有一些新手引导就像是过于保护自己孩子的家长,每时每刻都明确的告诉玩家应该做什么,这会让玩家感觉自己受到摆布和自己的无能为力。

好的引导应当是潜移默化的,玩家在毫无觉察的情况下学到游戏技巧。有几种方法可以做到这一点。

(1)与虚拟层结合

把引导融入到背景故事中。比如在《三国志13》中,有“英杰传”和“副本”两种游戏模式,前者其实就是新手引导部分。该模式下的副本都比较简单而且有针对性地教学游戏中的不同模块。因为“英杰传”是以历史故事为背景的副本,本质上和游戏的主要游戏模式并无二致,所以玩家在体验上并没有区别。

(2)弹性挑战

把引导内容转变成弹性挑战。《使命召唤》中新手引导并不仅仅是游戏教学,它还是一个时间测试。越快通过的玩家得到的分数越高,所以新手玩家可能会较慢地通过教学课程,而专家会忽略它是教学课程这一点,并把它当做一个关卡,一个对自己技巧的挑战。于是,新手玩家学到了游戏技巧,专家也达到了自己渴望的挑战。

(3)可跳过

当不需要新手引导时候直接跳过,是让引导不那么烦人的最佳方式。问题在于,如何判断玩家是否需要教学。有些游戏允许玩家自己决定是否跳过训练内容,还有一些游戏通过对玩家的测试来决定展现哪些引导内容。有些游戏甚至提供适应性的训练方式:不同于按部就班的教学顺序,只有在察觉到玩家缺少某种知识的时候,教学内容才会出现。

5.情感维持

即使游戏拥有良好的新手引导,在进入游戏的早期,玩家仍然需要度过游戏技巧不足的一个阶段。对于玩家来说,在真正的游戏开始之前,最初的那几分钟或者几小时又臭又长,于是许多人会放弃,并且不再玩这个游戏,也就无法体验到游戏真正的内容。如果不想让玩家在越过技巧障碍之前就放弃游戏,我们可以利用一些不需要技巧的情感触发器让他们体验某些能够维持的情感。

当玩家对游戏一无所知的时候,不应该让玩家体验诸如解决谜题,创造事物,或者击败敌人这样的内容。因为玩家还不具备对应的技巧。但是有一些情感触发器在没有技巧的前提下仍然可以起作用,比如,我们可以向玩家展示伟大的艺术,可以介绍亮丽的游戏角色,还可以让玩家和同伴开玩笑,也可以播放一段音乐或者CG。如果将这些低技巧的情感触发器融入到游戏的早期体验中,无聊透顶的早期学习阶段就可以转换为半交互式的游戏介绍影片。

6.改变难度

改变难度意味着改变整个游戏的挑战级别。在技巧范围的示意图中,对应的效果就是上下平移整个区间。改变游戏难度的方法有以下几种。

(1)显性

显性的难度选择会询问玩家想要哪种难度。简单,普通,还是困难?这是我们玩游戏时常碰到的一个问题,这样的设计简单易懂,也相当有效和优雅。问题在于,选择难度本身就是一个question。因为并不存在一个简单、普通、困难的标准,所以玩家会担心他们做出了错误的选择。为了缓解这种状况,有些游戏会在初始关卡中测试玩家的能力,然后推荐给玩家一个合适的难度。还有些游戏用事例来描述难度级别,或者允许玩家在游戏中改变难度,以防玩家做出了错误的选择。

(2)适应性

适应性的难度会根据玩家的水平悄悄地调整游戏难度。当玩家失败时,我们可以略微减少一点难度,让敌人更脆弱。当他成功时,我们增加难度,让敌人更加强大,并且更有攻击性。

适应性的难度调整在玩家毫不知情的时候才能发挥最大的作用。如果玩家意识到机制的存在,有时候会尝试着利用系统、控制系统。

适应性的难度和显示的难度可以共存。比如《生化危机5》中共有从简单到专家4个难度可以选择。实际上在游戏中共有10种难度,用数字表示的话是从1到10。随着玩家的每一次死亡,游戏的难度就会下降1,直到最低点为止。而随着玩家的每一次成功,游戏的难度就会提升1。不过,系统只能在玩家选择的游戏难度范围只能作为调整。

(3)隐性

隐性的难度选择允许玩家通过战略性决策来调整挑战的级别。游戏中有些策略执行起来很简单,而另一些明显困难的多,玩家就会在自己的技巧范围之内选择最优策略。实际上,他们选择的就是游戏难度,只不过是隐性的选择罢了。

比如《英雄联盟》中打野位置对意识要求更高,其他位置对操作要求较高,而相对来说辅助位置对技巧的要求较低。不同水平的玩家在同一场游戏时,会倾向于选择与自己实力、特点相匹配的位置和英雄。 《俄罗斯方块》中玩家可以一行一行的消除,也可以冒更大风险,攒到最后一下子全部消除以获得更高的分数。相似的原理还存在于《使命召唤4》——单人模式的关卡中,布满了许多隐藏的机关,每打破一个机关都会出现一组敌人。高水平的玩家非常具有攻击性,他们会一次性打破几个机关,然后同时应对几组敌人。水平较低的玩家则会保守许多,他们会在清理掉一组敌人之后才会打破下一个机关。这样的设计使得每一个玩家都可以拥有势均力敌的挑战,而不会出现难度过高或低的情况。

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