wuhu专访
前不久和大家推荐的
今年学生奥斯卡入围获奖作品CRUNCH
反响十分热烈!!!
喜报!又有中国学生入围第46届学生奥斯卡奖!
这部毕设短片在创作团队的B站投稿视频下,已经达到了25万播放量、940多条弹幕、900多人回复与评论,24000多人点赞!
电影《白蛇:缘起》B站官方账号也来为这个团队打Call !(ps:Crunch团队中有两位小伙伴参与了电影《白蛇:缘起》的制作)
令人称赞的画面效果
大得惊奇的脑洞
诙谐幽默的表演
出人意料的结尾故事
让无数观看过这部短片的小伙伴都
对这部毕设作品由衷喜欢!
动画短片Crunch(完整版)
动画短片CRUNCH
“咔擦!”(Crunch) 是一部科幻喜剧动画短片。故事从我们身材矮小的主角鲍勃的某天早上开始,Bob刚刚在航天局上班不久。这天他在观看火箭发射的时候被一道神秘闪电击中,之后他开始不断变大,他的命运发生了翻天覆地的变化,但这一切似乎无法停止......
现在,大家期待的
学生奥斯卡入围动画短片CRUNCH
团队专访来了!
这一期小伙伴们将会了解到
Crunch作品背后的所有制作幕后
以及Wuhu对创作团队的独家专访
Wuhu动画专访第256期
采编:新桥别亦
嘉宾
GOF ANIMATION
Part 1| 团队介绍
zh.gofanimation.com
彭柳凯笛
本片导演/编剧/故事板/Layout/动画师/灯光/渲染/合成/剪辑
彭柳凯笛大学期间开始接触三维动画,创作三维动画短片《借光记》,《溯》和《C.A..N.S》。本科毕业后在追光动画担任故事板艺术家,参与制作动画电影《猫与桃花源》和《白蛇:缘起》。2017年赴美留学,在为期两年的学习过程中创作完成了《Counting down》和 《Crunch》两部作品。18年暑假进入蓝天工作室故事板部门实习,后进入The Third Floor工作室担任Previz artist. 将开始2020年迪斯尼动画工作室Layout实习。
个人网站:www.liukaidipeng.com
张林
本片角色建模和绑定/制作管理/配音效/在场景里摆草摆树
本科毕业于台湾辅仁大学影像传播学系,2017年来到美国,就读于纽约视觉艺术学院。期间加入GOF并开始自学绑定,和组员一同完成了两部短片,在其中担任角色建模和绑定工作。2018年暑假在蓝天工作室绑定部门实习,2019年毕业后进入皮克斯角色部门实习,目前在皮克斯担任角色建模和绑定TD,参与2020年上映的动画电影《Soul》的制作。
个人网站:www.Brenduck.com
周凌达
本片前期美术/角色设计/场景设计/概念图/色彩关键帧/材质贴图/部分灯光
周凌达本科毕业于中国传媒大学南广学院,2017年进入纽约视觉艺术学院攻读电脑艺术专业研究生,期间加入GOF, 在组里主要担任前期美术,角色场景设计,概念图,色彩关键帧,材质贴图,并参与制作了Counting Down 和 CRUNCH。希望能一直做动画片和画画:)
个人网站:www.thisislindaland.com
王正宇
本片特效/TD/解决各种流程交互上的问题(程序性的复杂场景、渲染)等
王正宇毕业于浙江传媒和纽约视觉艺术学院,大学起自学三维制作主修特效方向。先后参与国内外电影项目制作如《绣春刀2》,《dark waters》等。作为动画《crunch》的创作者之一,一直热爱并积极投身于动画行业之中。
个人网站:www.ryanzywang.com
王超
本片毛发/衣服/解算/建模
王超 2010年赴美留学,2014年SVA本科毕业后在纽约个大广告公司做Generalist,参与制作电影和动画《寻龙诀》和《白蛇:缘起》。2017年回SVA读研,在为期两年的学习过程中制作完成了《Counting down》和 《Crunch》两部作品。19年暑假进入蓝天工作室角色部门实习。
个人网站:www.chaowang3d.com
Part 2
专访问答
Q1
彭柳凯笛和周凌达都是我们「wuhu动画人空间」的老朋友了,2016年的那一部本科毕设佳作至今还印象深刻,可以和我们分享一下这三年你们两位的成长经历吗?对于很多即将毕业的学弟学妹们,有什么建议分享给大家吗?(PS:有许多想留学的小伙伴特别想了解凯笛和凌达当时留学是如何选择学校的?可以和大家分享一下吗?)
彭柳凯笛:本科与同学常珺乐,陈雪霏,陈慧洋,文华倩和周凌达先后创作了三部短片《借光记》,《溯》和《C.A.N.S》,为后面的动画创作积累了不少经验。本科毕业后在追光动画担任故事板艺术家,参与制作动画电影《白蛇:缘起》。
2017年赴美留学,在SVA为期两年的学习过程中和同学张林,王超,王正宇和周凌达创作完成了《Counting down》和《Crunch》两部作品。18年暑假进入蓝天工作室故事板部门实习,今年毕业后在The Third Floor工作室担任Previs artist。2020年在迪斯尼动画工作室Layout部门实习。
COUNTING DOWN
一伙人抢完银行准备分赃,却各自心怀鬼胎。螳螂捕蝉,黄雀在后。
在美国两年的生活感觉学到了不少新的东西,也认识到了国内外创作上的一些不同。出国留学对于我而言更像是一个平台,给我能更好地机会与美国的这些工作室学习和接触。学校选择方面我一开始是想去Calarts(美国加州艺术学院)或者USC(南加利福尼亚大学,又称南加州大学)这样的学校,可惜他们不收我... SVA(美国纽约视觉艺术学院)的MFA(艺术硕士)项目非常偏技术,如果是想往前期(pre-production)发展的同学,我个人不是很建议来这所学校。其他学校的话我也不是很了解。
纽约视觉艺术学院(School of Visual Arts,缩写:SVA)成立于1947年,位于美国纽约州纽约市曼哈顿,是一所盈利性的艺术设计学院,目前开设有11个本科专业和22个研究生学位项目。学院受美国独立艺术设计学院协会认证,该协会是由美国36间顶尖艺术类院校组成。
周凌达:我本科毕业之后在国内浪了一年。。。并没有去工作。当时也申请了很多美国学校来着,但是USC和CALARTS这些都申不上,一个在waiting list,一个是直接拒绝了,其他大多数学校都是这样,然后SCAD(美国萨凡纳艺术与设计学院)和SVA 给了offer, 我和我的家人思来想去还是选择了SVA。正如彭柳凯笛所说,美西那边大多数学校都偏向前期,美术啊剧本啊这些,SVA和SCAD都偏技术。
在美国学习的这两年学了很多,也涨了很多见识,受益匪浅。现在在纽约工作室Hornet实习,做视觉开发。
Q2
看完这部作品,许多小伙伴都被结局所惊艳与震撼到,可以为我们讲一下故事的灵感来源与创作过程吗?
彭柳凯笛:最初的想法是想做一个轻松简单的剧情反转短片:就是男主角在地球上受到某种影响在一直变大,制造了各种各样麻烦,所有人都责怪他,最后其实是整个地球一直在变小。在框架固定好以后开始丰富情节。按照当时最初的想法整个故事板画下来最终片长就3分钟左右。后来拿给了蓝天工作室的一些故事板艺术家看了以后,他们说你可以尝试一下细化角色,也就是角色开发(Character Development)。
我一听觉得有道理。虽然之前做过四部短片,但是几乎都是围绕概念和设定来展开故事,很少有围绕角色本身来叙事的。于是这次我用新的思维来进行创作,用角色来引导故事的展开,算是一种挑战。然而角色细化导致了影片时间会加长,一定程度上为影片制作增加了不小的难度。
至于科幻的风格,一开始并没有想做科幻的东西。但是如何表达地球缩小的这个问题上,创作初期困扰了我很长一段时间。用一句话说出来很容易,视觉化表达出来则有点难度。因为物体的大小总是相对的,所以需要一个合理的宇宙中的客观视角来展现地球的缩小。于是我认为用科幻题材会让这样的表现显得更自然。
Q3
本片的画面效果是令许多小伙伴都赞不绝口的,这样的效果是如何做出来的?都用到了哪些软件?可以详细地介绍一下吗?
彭柳凯笛:故事板我用Photoshop来画,会用到Bridge来管理故事板图片(panels)。动画都是用Maya来做。灯光也是在Maya里面打的。后期合成调色用的AE和它的插件magic bullet looks。剪辑使用的Premiere。
故事板| 彭柳凯笛
动画| 彭柳凯笛
张林:角色建模绑定方面,前期模型的修改和绑定其实是同时进行的,为了能做到边绑定边修改模型,我在身体绑定的程式化上耽误了一些时间。相比身体绑定,两个主要角色面部绑定采用joint结合blendshape,很快就完成了。而所有的背景角色,包括宇航局同事和城市居民,都是在宇航员山姆模型的基础上,做了一些身体和面部特征的微调,再搭配不同的头发胡子衣服等等排列组合。他们共用一个简化的身体绑定,面部绑定都是从宇航员山姆移植过来的,节省了很多时间。
角色建模和绑定| 张林
王超:毛发我们用的xgen,毛发解算用的Maya的nHair,衣服模型用Marvelous Designer出的解算体,maya再重新拓扑做材质渲染模,衣服解算用的Qualoth(maya的一个第三方插件)。流程管理上,我们采用的也是学习工作室的结构去管理我们的文件。在所有毛发和衣服资产确定下来之后,解算出来的结果按镜头号去存Alembic Cache(.abc)。到最后渲染场景中所有角色,毛发,衣服,特效都是从外面重新reference进来,以保持渲染场景大纲的整洁,以便报错时更容易找原因。
角色特效| 王超
周凌达:前期美术都是photoshop画的。后面材质贴图我主要用的Mari,以及大量的程式化贴图,也就是不画画,全在hypershade里面连节点实现的。这样的话大大减少了贴图量,而且程式化材质还方便修改效率高速度快。如果场景里有大量重复的相似的比如木头金属塑料等材质,我都是先做好一个,然后把材质球导出来存在一个文件夹里面,这个文件夹里面的就是我自己做的材质库了,后面需要用的时候直接导入稍微调调参数就好了。
美术设定 | 周凌达
材质贴图 | 周凌达
王正宇:我主要使用Houdini来制作场景特效。步骤就是先疯狂看Reference参考,然后想象画草图,做测试。制作流程上不同软件,渲染器的交互都是老大难,软件都娇气得很,他们是爹。所以从故事板到成品,从二维到三维的过程很不容易。
场景特效| 王正宇
Q4
本片的人物与场景设计上是如何设计出来的呢?为此做了哪些功课?
彭柳凯笛:因为想做比较轻松的风格,所以一开始角色设计上追求简单的造型。这是最初的角色设计,那会儿鲍勃和山姆长一个样。因为这样建模会很简单,只要在一个模型上稍微调试改改就可以了。
第一版人物设计
不过后来还是感觉鲍勃不够突出,不够另类。我们需要让鲍勃从始至终显得和其他人不一样,于是我们决定把鲍勃设定成一个很矮小的人,其他所有人包括山姆都是同样的身高身材。
另外山姆初期登场和第二次回归穿着两套完全不一样的宇航服,飞船外观也发生了变化,大家可以脑补山姆消失期间发生了什么。
周凌达:风格上参考了很多美国80和90年代的科幻动画片,资料是找了很多,但是因为手残最后画也画不好,也没有通过三维实现出来。
角色这一块,我在看了当时的概念和彭柳凯笛的第一版香肠人设之后我自己画了第二版,把两个角色的造型差距画大了许多,和最终版本有一点相近了。外形上宇航员山姆依然是香肠人的形状,不过更加细长,男主鲍勃更矮更圆一些。但鲍勃起初的年龄设定其实是中年男子,甚至有些秃顶。
第二版人物设计
到了第三版男主更加年轻,也更加矮,和山姆和其他路人角色的身高差更加明显了。
第三版人物设计
就像彭柳凯笛说的,我们以前的作品都只是在讲概念,现在我们需要去用故事来刻画角色,于是我们在当时角色形象的基础上开始挖掘这个角色的故事。后来我们又直接对鲍勃的模型进行了多次修改,直到大家现在看到的这个样子。
场景这一块,首先我们的题材是偏80年代科幻喜剧,我设计的很多道具都是比较有年代感的老物件,也在网上参考了大量图片资料,尤其是在做毕设之前的那个暑假回国在朋友的带领下去了一趟中国美术学院,他们正好在举办包豪斯设计展,我看完就对包豪斯设计产生了很大的兴趣,因此我在设计很多道具的时候都参考了包豪斯风格。
我很喜欢那种简洁又很高级几何形的设计,而且包豪斯风格很符合我们片子的风格,既有年代感,又有当时人们对未来的幻想在里面,也不失一点“未来”的气息。
整体上,鲍勃的角色设计是偏圆的,是比较友好的,所以我们在设计他的房间的时候很多东西也是长得很憨厚圆圆胖胖的,是为了符合人物的性格。而到了室外城市建筑的形状是有棱角的方形, 看上去呆板无聊。再到鲍勃工作的宇航局,我们加入了更多尖角形状的设计来凸显鲍勃这个圆形在他工作的地方更加格格不入,且时不时被卷入冲突中。
很多老家具,老设备,老房子,老的发射中心,都是网上找了参考图设计的,参考七八十年代的科幻电影里面的造型神奇的道具设计出来的。因为时间很赶,一开始的时候还有时间画设计稿,到后面没时间了就根据参考图片直接建模了。也有很多动画都K完了场景都没做好的情况,总之就是场景道具基本上在打灯之前一直在完善。
Q5
团队在创作中遇到的挑战与困难有哪些呢?大家是如何一起解决的?
彭柳凯笛:首先遇到的最大的困难是创作时间紧张,除去节假日只有7个多月的创作时间。因为团队只有我一个动画师,为了给动画留够时间,导致前期创作被压缩得很厉害。然后就是动画量太大,背景角色多。我们找到了当时在追光做动画实习生的展向杰来帮忙做了一分钟的镜头,影片到制作后期时,因为绑定已经结束,张林也帮忙做了一些背景角色的动画。好在渲染阶段我们使用了Google渲染农场,节约了大量渲染时间。
王超:整部短片有125个镜头涉及到CFX,真正开始批量制作镜头的时候我们剩下的时间大概不到3个月,其中有些镜头涉及到CFX和VFX的交互。我们一开始已经考虑到了时间上的不充分,所以事先根据故事板总结了镜头难度,然后配合动画和特效的进度先把这些有难度的镜头提前做出来,再慢慢去对流程细节。比如鲍勃从废墟里起身的镜头,根据解算的需要,动画、特效和CFX来回修改了快三周,最后才做出了大家看到的相对比较满意的版本。
有一个很大的难题就是xgen的渲染环节,我们花了很多时间去摸索。xgen文件在渲染农场渲染必须使用绝对路径,后面使用google渲染农场,虽然很大程度上提升了我们的渲染速度,某些路径问题还是依旧发生,我们尽量给他们的技术团队写email来解决问题,当然也是受益匪浅。
周凌达: 我个人遇到的难题是,因为这是一个全新的我完全没有尝试过的设计风格和故事风格,然后真的就是硬着头皮在那边一边找资料一边画。片子的风格是简洁明快的,反而对材质的要求更高了,之前做的偏写实风格细节越多破损越多,其实也越好做越好掩盖缺陷。不过另一个角度上讲,因为能用程式化来做材质,速度变得更快了,这也是我在毕设期间学会的一个超级实用的救命技能了。除此之前,我还很幸运地认识了皮克斯的材质设计师Maria Lee,并请她做我的辅导老师,在我不是很清楚某些材质如何体现的时候,她会给我一些提示和建议。她也对我们的设计和视觉给了超级多的建议和帮助,我非常感激她的教导。
Q6
许多观众在看后对于这部作品有着很多解读,作为创作者来说,你们在这部作品里面最想表达的主题是什么呢?
彭柳凯笛:很高兴能看到各种各样的解读,有些解读和我们想传达的东西几乎一样,这让我挺吃惊的。还有些观众对影片发表了很多我们自己都没有想到的理解。总之大部分反馈都非常有意思。
作为创作者而言,有两条主要故事线:
第一,我想展现的是主角鲍勃是一个与他人外表内在都不一样的人(他要么比正常人矮,要么比正常人高),无论怎样似乎他都无法得到大家认可和接受。他在矮小的时候被人忽视,在变得高大后依然被人忽视(大家不在意鲍勃为什么会变大)。然而鲍勃最后才是那个对的人,也是拯救大家的人。
另一条是:山姆是这个星球上最厉害的宇航员科学家,也是鲍勃的偶像,鲍勃一直想方设法接近山姆,希望能得到山姆的注意,也在想办法能找到山姆消失的原因从而找到山姆。虽然他的尝试都失败了,但是最终还是与山姆见了面,还成为了同事。
当然我认为片子一旦完成以后,就是一个很客观的东西,每个人可以对它有自己的主观理解。我们做为创作者对它的解释并不能说明是它绝对传达的东西。希望看到每个人都有自己的解读。
Q7
在纽约视觉艺术学院(SVA)的硕士学习过程中,大家认为与本科学习上最大的不同是什么?大家在求学道路上各自的心得可以分享一下吗?
彭柳凯笛:比起本科来说的话感觉需要更自觉吧,更要求自学能力。出国远离父母,更加自由,也需要更加能管束自己。求学心得的话,我觉得就是保持谦逊,多做少说。然后最好有一个值得奋斗的目标,然后朝着它不断努力。
周凌达: 就是肝,就是学,干就完事儿了。不管在哪里学习都是自己的事。和本科比起来我们获得了相对更多更完善的学习硬件软件和学习氛围以及周围教职工的支持,在这样的学习环境里让我觉得非常舒适,就专心学习就好了。在学校里不管哪里都低调干事情就行了。
王超:对我个人而言本科和研究生都在SVA,本科的课程选项比较多毕竟有4年时间, 研究生的课程就安排的比较死,时间也紧。还有相比本科时自己是入门新手更花精力去吸收理论和练习制作,读研究生时就更带目的性去做一些自己感兴趣和值得挑战的目标。
Q8
这部作品带给大家最大的收获是什么?今后的职业打算是如何呢?
彭柳凯笛:对影片创作理解更深入了一步吧,也通过这些作品得到了与美国这边大工作室交流接触的机会。今后希望更加努力,争取能带给大家更成熟的不一样的作品。
周凌达:收获了很多朋友,收获了很多知识和技能,然后我是组里为数不多没去过大厂的人了,肯定是要去大厂的啊!在这边长了出息了就回国啦。
张林:在合作和实践过程中学到了很多的看教程永远无法学到的东西。感觉在这边还有很多要学的,回国之前想更深入地了解国外动画工作室的制作流程,有机会也还想再合作一部原创动画短片。
王超:团队合作带来了更高质量的作品,成员相互之间的交流也成了将来有机会再合作的基础。趁还有那么点时间继续留再美国,多看多学。
王正宇:之前有参与过电影流水线的工作流程,但这样一个完全由自己参与制作的动画作品的体验是从来没有过的,估计以后起码短时间内也不再有了,所以整个制作的过程对我来说就是一种体验式的收获。
Q9
结尾处大家都很期待着Bob与Sam接下来的故事,关于这部作品有没有想过继续做下去的想法?
彭柳凯笛:在创作故事的初期有考虑和设计很多角色的背景故事。(比如闪电从哪来。鲍勃的身高如何影响他的生活和工作。山姆为何受大家欢迎等等)这些背景故事支撑了整个短片的创作,也为可能创作的后续故事提供了基础。有想过把这部作品继续创作下去,可能会是一部短片续作也可能是长篇电影,但到时肯定会是一个全新的故事。
感谢GOF ANIMATION的分享,期待他们未来更多更优秀的作品,也期待着动画短片CRUNCH的续作!
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