UIDynamic 中的三个重要概念
•Dynamic Animator:动画者,为动力学元素提供物理学相关的能力及动画,同时为这些元素提供相关的上下文,是动力学元素与底层iOS物理引擎之间的中介,将Behavior对象添加到Animator即可实现动力仿真
•UIDynamicBehavior:仿真行为,是动力学行为的父类,基本的动力学行为类UIGravityBehavior、UICollisionBehavior、UIAttachmentBehavior、UISnapBehavior、UIPushBehavior以及UIDynamicItemBehavior均继承自该父类
•Dynamic Animator Item:动力学元素(动力项),是任何遵守了UIDynamicItem协议的对象,从iOS7.0开始,UIView和UICollectionViewLayoutAttributes默认实现该协议。如果自定义的对象实现了该协议,即可通过Dynamic Animator实现物理仿真
UIDynamic 相关类型介绍
•UIDynamicAnimator(类—动画者)
•UIDynamicBehavior(抽象类—动画行为)
–UIGravityBehavior
–UICollisionBehavior
–UIPushBehavior
–UISnapBehavior
–UIAttachmentBehavior
–UIDynamicItemBehavior(类-执行动画物体自身的行为)
•UIDynamicItem(协议-动力项协议)
–@property(nonatomic,readwrite)CGPointcenter;
–@property(nonatomic,readonly)CGRectbounds;(只读)
@property(nonatomic,readwrite)CGAffineTransformtransform;
重力行为(Gravity)
重力行为用于给动力学元素指定一个重力向量
// 实例化一个重力行为,并传入需要做动力仿真的对象view
UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc] initWithItems:@[view]];
// 将重力行为添加到animator
[animatoraddBehavior:gravity];
碰撞行为(Collision)
•碰撞行为用于指定一组动力学元素,在指定的边界范围内,可以彼此发生碰撞
•碰撞行为提供了代理方法,可用于在物体碰撞前、后对动力学元素做碰撞后续的处理
// 实例化碰撞行为,并指定view参与碰撞
UICollisionBehavior *collsion = [[UICollisionBehavior alloc] initWithItems:@[view]];
// 指定是否启用参照系的边界
collsion.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
// 将碰撞行为添加至animator
[animatoraddBehavior:collsion];
设置不可见碰撞边界并跟踪碰撞情况
// 5.1 设置障碍物碰撞边界
CGPoint toPoint =CGPointMake(barrier.frame.origin.x+barrier.frame.size.width,barrier.frame.origin.y + barrier.frame.size.height);
[collision addBoundaryWithIdentifier:@"barrier" fromPoint:barrier.frame.origin toPoint:toPoint];
// 6. 设置物体的弹性系数
UIDynamicItemBehavior *item = [[UIDynamicItemBehavior alloc] initWithItems:@[view]];
[item setElasticity:0.5f];
// 7. 监听碰撞动作
collision.action = ^{
NSLog(@"%@",NSStringFromCGRect(view.frame));
};
在碰撞通知代理方法中修改视图颜色
UIView *view = (UIView *)item;
// 动画改变碰撞物体的颜色
NSString *ID = [NSString stringWithFormat:@"%@", identifier];
if ([ID isEqualToString:@"barrier"]) {
view.backgroundColor= [UIColorgreenColor];
[UIViewanimateWithDuration:0.3fanimations:^{
view.backgroundColor= [UIColorblueColor];
}];
}
UIKit Dynamic 只能做矩形的碰撞
甩行为(Snap行为)
•甩行为可以将视图通过动画甩(吸附)到某个点上
•初始化设定一下UISnapBehavior的initWithItem:snapToPoint:即可
•属性:
damping:振幅大小,默认为0.5f
// 删除之前的吸附行为
[_animator removeBehavior:_snap];
CGPoint location = [sender locationInView:self.view];
_snap = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:_boxImageView snapToPoint:location];
// 生成随机振幅
CGFloat
damping = arc4random_uniform(10) + 1;
_snap.damping = damping / 10.0f;
[_animator addBehavior:_snap];
附着行为(Attachment)
•附着行为描述一个视图与一个锚点或者另一个视图相连接的情况
•附着行为描述的是两点之间的连接情况,可以模拟刚性或者弹性连接
•在多个物体间设定多个UIAttachmentBehavior,可以模拟多物体连接
•属性:
➢attachedBehaviorType:连接类型(连接到锚点或视图)
➢items:连接视图数组
➢anchorPoint:连接锚点
➢length:距离连接锚点的距离
•只要设置了以下两个属性,即为弹性连接
➢damping:振幅大小
frequency:振动频率
刚性附加行为
if (UIGestureRecognizerStateBegan == sender.state) {
//创建附加刚性行为
CGPointanchorPoint=CGPointMake(_boxImageView.center.x,_boxImageView.center.y);
_attachment=[[UIAttachmentBehavioralloc]initWithItem:_boxImageViewoffsetFromCenter:UIOffsetMake(-25.0, -25.0)attachedToAnchor:anchorPoint];
[_animatoraddBehavior:_attachment];
}
else if (UIGestureRecognizerStateChanged == sender.state) {
//设置行为的锚点
[_attachmentsetAnchorPoint:[senderlocationInView:self.view]];
}
else if (UIGestureRecognizerStateEnded == sender.state) {
//删除附加行为
[_animatorremoveBehavior:_attachment];
}
注:偏移点偏移一定位置,可以使得在拖动手指时产生旋转的效果
弹性附加行为
if (UIGestureRecognizerStateBegan == sender.state) {
CGPointanchor =CGPointMake(_boxImageView.center.x,_boxImageView.center.y-100);
_attachment= [[UIAttachmentBehavioralloc]initWithItem:_boxImageViewattachedToAnchor:anchor];
[_animatoraddBehavior:_attachment];
[_attachmentsetFrequency:1.0f];
[_attachmentsetDamping:0.1f];
}
else if (UIGestureRecognizerStateChanged == sender.state) {
[_attachmentsetAnchorPoint:[senderlocationInView:self.view]];
}
else if (UIGestureRecognizerStateEnded == sender.state) {
[_animatorremoveBehavior:_attachment];
}
注:设置了frequency和damping属性,创建的即为弹性附加
推行为(Push)
•推行为可以为一个视图施加一个作用力,该力可以是持续的,也可以是一次性的
•可以设置力的大小,方向和作用点等信息
•属性:
•mode:推动类型(一次性或是持续推)
•angle:推动角度
magnitude:推动力量
施加一个力
// 计算两点之间距离
CGFloat
distance = sqrtf(powf(p.x - _firstPoint.x, 2.0) + powf(p.y - _firstPoint.y,
2.0));
CGFloat
angle = atan2(p.y - _firstPoint.y,p.x - _firstPoint.x);
_push.magnitude = distance / 20;
_push.angle = angle;
[_push setActive:YES];
动力学元素行为(DynamicItem)
•是一个辅助的行为,用来设置运动学元素参与物理仿真过程中的参数,如:弹性系数、摩擦系数、密度、阻力、角阻力以及是否允许旋转等
•
➢elasticity(弹性系数):决定了碰撞的弹性程度,比如碰撞时物体的弹性
➢friction(摩擦系数)
:决定了沿接触面滑动时的摩擦力大小
➢density(密度):跟size结合使用,计算物体的总质量。质量越大,物体加速或减速就越困难
➢resistance(阻力):决定线性移动的阻力大小,与摩擦系数不同,摩擦系数只作用于滑动运动
➢angularResistance(角阻力)
:决定旋转运动时的阻力大小
➢allowsRotation(允许旋转):这个属性很有意思,它在真实的物理世界没有对应的模型。设置这个属性为NO物体就完全不会转动,而无论施加多大的转动力
UIDynamic中的物理学
•在传统物理学中
–力的单位是牛顿(N = kg*m/s2)
–距离单位是米(m)
–时间单位是秒(s)
–质量单位是千克(kg)
–加速度单位是m/s2,重力加速度约为:9.8m/s2
–速度单位是m/s
•UIDynamic中
–使用点来替代传统物理学中的m
–一个点的的质量为1g
–UI重力加速度定义为1000p/s2
UIDynamic参考文档