昨天跟同事阿T开黑打了好多把之后,我们一直在想如何去定义这款玩法这么特别的射击游戏。这款游戏过于特别,以至于我们两个忠实的射击游戏爱好者一时间都想不到有其它类似《Quantum League》体验的游戏。
阿T一拍大腿:“这是一款四维游戏!”
《Quantum League》在官方介绍里这样写到:Quantum League is a competitive online FPS where you are battling within a time loop. 这个time loop就是游戏的核心机制,在三维游戏的基础上把时间维度作为战斗的核心。在每一把对局里,对战的双方不仅要实时对抗,双方还要跟过去的对手和将来的对手进行对抗。
是不是有点抽象?下面我用游戏的关卡俯视图和我昨天几局游戏的录像来进一步描述一下。
一、 四维的战斗
在1v1的占点模式为例,每一局游戏都会分成3个回合。每一个回合都是15秒,双方控制一个角色进行实时对抗,下面的示意图描述了双方第1回合的行动轨迹:
第1回合很简单,双方各控制一个角色往前战斗
注意的是,无论玩家在15秒内是否被击杀,玩家都可以一直操作角色,只是被击杀之后该角色就会变半透明且无法造成伤害。为什么会有这个设定呢?我们来看第2回合。
第2回合开始,双方控制一个新的角色从出生点出生进行实施对抗,回合时间也是15秒。与此同时,刚才第1回合双方的角色也会出现在战场里,所有行动完全与第1回合一致。也就是说,第2回合里玩家虽然都各自控制了一个角色,但战场内是2v2:
(现在的自己+过去的自己)VS(现在的敌人+过去的敌人)
有趣的事情发生了:如果第1回合里,红色1在最后一秒时把蓝色1干掉,那么在第2回合里蓝色2可以在最后一秒之前把红色1干掉,那么自己的蓝色1就不会死。
这也是为什么前面说到阵亡的角色可以继续行动,这些行动必须要被记录下来,因为玩家可以通过第2回合甚至第3回合的time loop来改变前面的事件。在前面回合已经阵亡的角色,在后面回合可能就会存活下来。
我们用录像来演示一下。下面是第1回合的15秒,红色1干掉了蓝色1:
然后我们来看第2回合。双方各有两名角色,玩家控制的是编号为2的角色。此时可以注意到,两边第1回合的角色会按照前面记录下来的行动进行播放:
在这第2回合里,在红色1干掉蓝色1之前,蓝色2抢先一步把红色1干掉(因为蓝方此时早已知道红色第1回合的行动),于是自己的蓝色1就会存活下来。
理解了第2回合发生的事情之后,第3回合也就很容易搞懂了,双方分别控制蓝色3和红色3进行最后一回合,前面两回合的事情都会同步播放一遍:
第3回合就是3v3了,玩家与自己两个影子一起行动
这一局比赛的结果完全就是看第3回合的最终结果,前面两个回合是铺垫。Time loop的核心在于,玩家可以在当前的loop去改变前面loop的事件,又或者为后面loop的策略做铺垫。因此,《Quantum League》是把时间维度做到战斗核心的一款四维游戏。
每一局比赛结束时,系统会让双方玩家以上帝视角来看一下这3回合下来最终形成的局面,非常有趣(有点像SuperMeatBoy通关时那样):
二、Time Loop带来大量改变与决策
于是,《Quantum League》不仅仅考验玩家的枪法,还考验玩家的记忆力、与对手的博弈、短时间内的决策判断能力,时间维度的介入让游戏内策略技巧的比重加大了许多。
玩家如果想通过自己的操作去改变前一个loop的事件,那必须得记住前一个loop里双方角色分别在哪个时间点发生了什么事情,然后推断出当前loop下如何去改变那个事件,同时还得防御当前的对手。
用回上面我们举的一个简单例子,第1回合里,红色1把蓝色1干掉,那如果蓝方想要在第2回合里扭转这个局面,就必须知道红色1在干掉蓝色1前的这些时间内的位置、红色1干掉蓝色1的时间,然后蓝色2必须赶在这个时间之前通过抄近路、远程架狙等方法先找到红色1并把它干掉。如下图所示:
蓝色2干掉了红色1,改变了loop1的时间,蓝色1得以存活
与此同时,对方的红色2在这个回合必然想守住第1回合的优势,蓝色2在执行以上决策时还需要考虑红色2的影响。如果抢在蓝色2干掉红色1之前,红色2把蓝色2干掉,那么第1回合红色的1干掉蓝色1的事件就会被保留下来。如下图所示:
红色2干掉了蓝色2,使第一回合的结果得以保留
这个例子还能继续深入,假如第1回合里,红色1把蓝色1干掉时,红色1其实只剩下10%HP,那蓝色2在第2回合里其实只需要稍微打掉红色1的10%血量就能扭转这个局面(因为15秒的时间非常短,回合内每个决策的行为都很关键),蓝色2就可以用剩余的时间来对抗红色2。
既然能改变前面的loop,那么肯定也存在改变后面的loop。举个简单的例子,红色1可以在第1回合出生后直接往一个高台或路口开枪扫射,虽然当前回合内可能没有任何作用,但蓝色2或者蓝色3完全有可能在开局后经过这个位置,他们就会受到来自红色1在第1回合里打出的伤害。
注意下方角色射出的子弹,对面位置没有敌人,这是为了下回合铺垫
此外,《Quantum League》在关卡里也设置了大量的交叉火力,一方面为了防止玩家苟,另一方面也为了让双方有更大的博弈空间。
举下图作为例子,蓝色2在第2回合选择登上高台用狙击枪击杀中间的红色1,以求包住自己的蓝色1,这个高台的位置就是典型的交叉火力。蓝色2在瞄准中间区域时,自己左前方的区域非常容易遭到攻击,红方在第3回合只要选择走这个位置对面的路线就能轻易把蓝色2解决。
同一个位置会受到多个方向带来的火力
三、创意非常亮眼,游戏上限很高,但是……太难了
大量的变化与决策意味着《Quantum League》的上手门槛是极高的。很多玩家在FPS的实时对战里想要射中敌人已经不容易了,如果还要让他们去考虑3个time loop,估计大部分玩家在第三回合就蒙蔽了:为什么这里有敌人?刚刚的我哪去了?我现在要干嘛?
我们通常都是在一些回合制游戏(玩家有充足的思考时间)、或者是俯视角游戏(玩家有更好的视野来观察战场变化)里体验到这么深的策略深度,而第一人称的射击游戏通常还是为了追求直接刺激的爽快感和沉浸感,同时FPS玩家对于枪械与射击手感的要求很高。从玩家的评论来看,策略深度与FPS在《Quantum League》似乎不太兼容。
《Quantum League》目前只是B测,游戏还有很大的优化空间,比如后续可以通过加强信息可视化的方式来让玩家更容易做出决策等等。而如果time loop真的和FPS不兼容,那么把它放在一些节奏更慢一些(留给玩家思考时间)、视角信息量更大一些的游戏类型里(比如MOBA),是不是能擦出其它火花?
但瑕不掩瑜,《Quantum League》非常大胆的把时间维度做到了战斗核心里,变化与博弈带来的决策贯穿整一局比赛,游戏里每局比赛3个time loop的设计值得今年一个最佳创意提名。
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