本文旨在介绍如何搭建WebVR单页面工程以支持多场景开发。
首先,作为一个基本的前端工程来说,我们需要让代码“工程化”,不仅要提供编译构建、压缩打包功能,还要让每个页面模块化;
延伸到WebVR工程,我们也需要考虑就必须考虑“多页面”模块化,即提供多个场景模块化开发,因为一个完整的WebVR App不仅仅只有一个场景。这里可以参考google的WebVR多场景示例:https://vr.chromeexperiments.com/
多场景开发,最简单的方式就是,一个场景对应一份html、css、js,多个页面需要多个html,每次页面跳转需要重新进行VR渲染进行初始化。
实际上我们在多场景中,场景初始化只需要执行一次(比如,创建一个场景->创建相机->创建渲染器),我们只需要一个index.html作为入口页面,将VR场景初始化、创建、回收、切换封装成公用组件。
在首次进入场景时进行初始化,在需要场景切换时进行场景回收和按需加载,这样一来,用户切换场景时,不用把时间浪费在等待html和初始化场景上。基于以上思路,本人总结的一套WebVR工程搭建方案,供各位参考。
项目地址:https://github.com/YoneChen/webvr-webpack2-boilerplate
Demo:https://YoneChen.github.io/webvr-webpack2-boilerplate/dist/
相关技术栈:three.js
、webpack2
、es6/7
想详细了解WebVR开发步骤,也欢迎参考我的文章《VR大潮来袭——前端开发能做些什么》
实现功能
- VR多场景模块化开发
- 支持VR场景创建、回收、切换
- 项目自动化构建与压缩打包
WebVR相关库
- three.js
- tween.js
- webvr-polyfill.js
主要目录结构
webpack
|-- webpack.config.js # 公共配置
|-- webpack.dev.js # 开发配置
|-- webpack.prod.js # 生产配置
src # 项目源码
|-- views # WebVR场景目录
| |-- page1.js
| |-- page2.js
|-- core # 核心目录,包括webvr封装类和polyfill
| |-- VRCore.js
| |-- VRPage.js
| |-- vendor.js
|-- assets # 素材目录,包括3d模型、纹理、音频等
| |-- audio
| |-- model
| |-- texture
|-- index.js # WebVR启动页
|-- index.html # WebVR公用页面
package.json
READNE.md
我们先来看看index.html,其实整个body就只有一个dom,用来append我们的canvas
,毕竟所以场景都在canvas
里运行。
webVR-INDEX
有了公用html,我们希望这样开发WebVR应用,配置一个入口路由列表,一个场景对应一个js脚本。
首先是index.js
入口,以配置场景的路由跳转并传入欲渲染的dom。
// src/index.js
const routes = [
{
route: '', // e.g http://127.0.1:9000/
path: 'page1.js'
},
{
route: '2', // e.g http://127.0.1:9000/2
path: 'page2.js'
}
];
WebVR.init(routes, document.querySelector('.webvr-container'));
单个场景的页面实例:
// src/views/page1.js
// 继承VRPage父类,开发每一个场景
import VRPage from 'core/js/VRPage';
class Index extends VRPage {
assets() {
return {
TEXTURE_SKYBOX: 'texture/360bg.jpg'
}
}
start() {
// 启动渲染前,创建添加3d模型,比如天空、地面、灯光、背景音等
const { TEXTURE_SKYBOX } = this.assets;
const geometry = new THREE.SphereGeometry(radius,50,50);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: new THREE.TextureLoader().load(TEXTURE_SKYBOX),side:THREE.BackSide } );
const panorama = new THREE.Mesh(geometry,material);
WebVR.Scene.add(panorama);
}
loaded() { // 资源加载后钩子函数
console.log(`page has been loaded.`);
}
update(delta) { // 动画渲染钩子函数
// animate
}
}
export default Index;
这里参照了类似Unity3d和React的开发模式,在start方法里创建3d模型,在update方法里处理3d动画,这样的好处在于:
- 每一个场景都可以进行独立开发而互不影响;
- 一旦VR环境初始化之后,不需要在每次场景跳转切换时重新初始化一遍。
VRCore.js作为公用模块管理整个webvr应用的所有子场景,包括场景初始化、VR相机渲染、场景切换、场景回收等静态函数。
VRPage.js作为每个场景的工厂类,支持不同3d页面(场景)之间的代码独立。
每一个VR页面的生命周期都是:创建物体->加载模型->启动渲染的过程,因此,需要创建一个基类,来实现每一个VR场景实例的生命周期。
//common/VRPage.js
import * as WebVR from 'VRCore.js' //管理所有场景的公用模块
// VR场景工厂
export default class VRPage {
constructor(options={}) {
// 创建场景,如果场景已初始化
WebVR.createScene(options);
this.start();
this.loadPage();
}
loadPage() {
THREE.DefaultLoadingManager.onLoad = () => {
// 模型加载完毕,即开启渲染
WebVR.renderStart(this.update);
this.loaded();
}
}
start() {
// 实例的start方法将在启动渲染之前,场景相机初始化后执行。
}
loaded() {
// 实例的loaded方法将在场景资源加载后执行。
}
update(delta) {
// 实例的update方法将在渲染器每一次渲染时执行。
}
}
这里使用THREE.DefaultLoadingManager.onLoad
方法监听场景是否加载完毕,一旦加载完毕,便启动渲染。
WebVR场景首次渲染
主要包括四个步骤
- 新建场景
- 创建VR相机
- 加载场景脚本与资源
- 开启动画渲染
VR环境初始化
function init(routers, container, fov, far) {
createScene(...Array.prototype.slice.call(arguments,1));
Router.createRouter(routers); // 创建路由管理器
}
function createScene({domContainer=document.body,fov=70,far=4000}) {
// 创建场景
Scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
Camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,far);
Camera.position.set( 0, 0, 0 );
Scene.add(Camera);
// 创建渲染器
Renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true } );
Renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
Renderer.shadowMapEnabled = true;
Renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
domContainer.appendChild(Renderer.domElement);
initVR();
resize();
}
首先是three.js开发三部曲,创建场景、相机、渲染器,接着调用initVR
函数来完成VR场景分屏和陀螺仪控制,WebVR基本开发步骤可以参考。
let Display;
function initVR() {
// 获取VR设备,通知渲染器启动VR渲染模式
Renderer.vr.enabled = true;
// 获取VR头显实例
navigator.getVRDisplays().then( display => {
Display = display[0];
Renderer.vr.setDevice(Display);
// 初始化控制VR渲染模式的控制按钮
VRButton.init(Renderer.domElement.parentNode,Display,Renderer);
}).catch(err => console.warn(err));
}
开启动画渲染
// VRCore.js
function renderStart(callback) {
Renderer.animate(function() {
callback();
TWEEN.update();
Renderer.render(Scene, Camera);
});
}
这里动画渲染主要封装了three.js的renderer.animate()
方法,入参作传入一个callback
回调方法,这个方法会在动画渲染的每一帧中执行。
WebVR场景切换
主要包括四个步骤
- 暂停渲染
- 清空当前场景物体
- 请求并加载目标场景脚本与资源
- 重启渲染
暂停动画渲染
function renderStop() {
Renderer.dispose(); // 暂停渲染器渲染
TWEEN.removeAll(); // 移除所有tween动画
}
回收当前场景
function clearScene() {
for(let i = Scene.children.length - 1; i >= 0; i-- ) {
if (Scene.children[i].type === 'PerspectiveCamera') continue; // 保留相机
Scene.remove(Scene.children[i]); // 移除当前场景中的物体
}
Scene.fog = null; // 清除场景雾
}
按需加载
切换到下一场景,我们需要请求对应的场景脚本,这里使用webpack2的import函数进行代码分离,当然你也可以使用require.ensure(filename => {require(filename)})
方法。
import(`views/${fileName}.js`);
最终将清空当前场景与请求加载目标场景功能封装为forward
跳转方法,就可以在页面里直接调用了。
// src/core/VRCore.js
function forward(fileName) {
renderStop();
clearScene();
import(`views/${fileName}.js`);
}
// src/views/page1.js
...
class Page1 extends VRPage {
start() {
const geometry = new THREE.CubeGeometry(5,5,5);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00aadd });
const button = new THREE.Mesh(geometry,material);
button.position.set(3,-2,-3);
// 添加 gaze 监听事件
WebVR.Gazer.on(button, 'gazeEnter',target => { // gazeIn trigger
WebVR.forward('page2.js');
});
WebVR.Scene.add(box);
}
}
export default Page1;
// src/views/page2.js
class Page2 extends VRPage {
...
}
export default Page2;
我们在page1
场景里创建一个立方体,当凝视到该物体时,执行forward
方法跳转至page2
场景。
VR单页面路由管理
除了按需加载,考虑到是单页面应用,我们还需对页面的history堆栈进行管理,在实际的代码中,页面跳转和按需加载被封装成Router
对象,管理页面路由跳转。
// src/core/VRCore.js
const Router = {
// 路由管理器初始化
createRouter(routes=[{'':'index.js'}]) {
this.routeObj = {};
routes.forEach(route => {
Object.defineProperty(this.routeObj,route.route,{ value:route.path });
});
this._proxyRouter();
this._historyProxy();
},
// 跳转公用方法
forward(routeName,newtarget = true) {
cleanPage();
const fileName = this._getFileName(routeName);
if (newtarget) history.pushState({ routeName, fileName }, 0, routeName);
this.fetchFile(fileName);
},
// 当在地址栏输入url,请求url路由对应的场景文件
_proxyRouter() {
const routeName = this._getCurrentRouteName();
const fileName = this._getFileName(routeName);
history.replaceState({ routeName, fileName }, 0, this._getCurrentRouteName());
this.fetchFile(fileName);
},
// 监听history堆栈变化,跳转至对应场景
_historyProxy() {
window.addEventListener('popstate',e => {
const routeName = e.state.routeName;
this.forward(routeName,false);
},false);
},
_getCurrentRouteName() { return location.pathname.split('/').pop(); },
_getFileName(routeName) { return this.routeObj[routeName] || ''; },
...
};
Router.fetchFile = function(fileName) {
import(`views/${fileName}`).then(page => {
new page.default();
});
};
至此,我们的WebVR工程已经完成了一半,接下来,我们使用Webpack2来构建我们的工程。
Webpack配置
开发环境和生产环境下webpack配置略有不同,这里主要给出webpack的基本配置,具体可参考项目地址。
const path = require('path');
const CommonsChunkPlugin = require('webpack/lib/optimize/CommonsChunkPlugin');
const HtmlWebpackPlugin = require('html-webpack-plugin');
const CopyWebpackPlugin = require('copy-webpack-plugin');
const ProvidePlugin = require('webpack/lib/ProvidePlugin');
module.exports = {
entry: {
'vendor': './src/core/js/vendor.js',
'app': './src/index.js'
},
output: {
path: path.resolve(__dirname, '../dist/'),
filename: '[name].js',
sourceMapFilename: '[name].map',
chunkFilename: '[id]-chunk.js',
publicPath: '/'
},
这里我们将webvr首个场景src/page/index.js
作为项目打包入口,同时将page目录下的文件也作为单独chunk,配合按需加载来支持场景切换。
module: {
rules: [{
test: /\.js/,
use: "babel-loader",
},
{
test: /\.css/,
use: ['style-loader','css-loader']
},
{
test: /\.(glsl|vs|fs)$/,
loader: 'shader-loader',
},
},
plugins: [
new CommonsChunkPlugin({
name: ['app', 'vendor'],
minChunks: Infinity
}),
new CopyWebpackPlugin([{ from: path.resolve(__dirname,'../src/assets') }]),
new ProvidePlugin({
'THREE': 'three',
'WebVR': path.resolve(__dirname,'../src/core/VRCore.js')
}),
new HtmlWebpackPlugin({
inject: true,
template: path.resolve(__dirname, '../src/index.html'),
favicon: path.resolve(__dirname, '../src/favicon.ico')
})
]
};
使用ProvidePlugin
将three.js
作为公用模块输出,以省去在每个脚本import THREE from 'three'
的重复工作,同时将管理所有场景的核心模块VRCore.js
作为全局公用模块输出。
使用HtmlWebpackPlugin
将公用的html打包到dist
目录下。
polyfill配置
最后是polyfill配置,我们需要引入webvr-polyfill来支持webvr API,作为一个页面独立脚本。
// core/vendor.js
import 'webvr-polyfill';
小结
以上WebVR工程已经基本搭建完毕,其重点是如下:
- 根据场景设计了VR页面实例的渲染周期
- WebVR单页面的路由管理和脚本动态请求
最后,欢迎关注专栏《WebVR技术庄园》,不定期更新,谢谢!