皮皮麻将是如何在两个月内把一款麻将应用做到APP Store第五的?

前言:如果让你基于微信生态做一个产品,你会做什么产品?皮皮麻将团队做了一个麻将应用。

背景分析:皮皮麻将于2016年5月5日上线1.0版本,5月12日迭代1.1版本,加入了语音功能。仅仅两个月,就做到了APP Store 游戏免费榜第五名。

皮皮麻将是如何在两个月内把一款麻将应用做到APP Store第五的?_第1张图片
数据来源于蝉大师

这个APP简约得令人发指(如果你会打麻将的话),创建房间--选择模式(局数,玩法)--邀请好友(分享链接的方式)--开战--结算积分。或者,点击链接接受--输入房间号(如果没有下载的话自动跳转至下载)--进入房间,开始。那么到底是什么让这个简单的产品干倒了一大片竞品呢?

必须先说一下麻将群体的特征 :一般由熟人或者半熟人组成,有付费习惯(看线下的麻将馆就知道),有赌博倾向(严重情况视个体而定)。

产品分析:

1.用户群体定位精准。

基于微信关系链。留意身边的麻将发烧友,他们的战友一般会是什么人呢?亲戚朋友,亲戚朋友的亲戚朋友。这和微信群的关系链相似度很高。QQ游戏大厅也有类似的特点。

2.不带有赌博性质的麻将,不是真的麻将。

牌类游戏带有一个天生的特点,赌博。这也是牌类运动经久不衰的原因,它完美的击中了人性中贪、痴、懒惰等弱点,是可以上瘾的东西,让无数人家破人亡。但是,赌博的互联网产品,肯定是要被阉割的。于是,可以看到,市面上很多棋牌类游戏,都是单机或者由虚拟货币作为筹码,比如,欢乐豆。欢乐豆不能提现,所以不能算做赌博。

那么皮皮麻将是如何让玩家进行赌博的呢?答案是,积分结算制。A,B,C,D四人,进入游戏时会发放1000积分,8局过后,系统自动清算出每人输赢的积分。以本人为例,8局的2元麻将(和朋友提前约定好),打完后输了20积分,那么就在微信群里面发40的红包,由赢家分配。

通过这个模式,完美的绕过了监管。虽然皮皮麻将通告上写着,禁止赌博,但是我认为,他们是有把用户往赌博上引的。

3.简单的钻石系统(参考线下的牌钱)。

注册就送21颗钻石(每开一个房间完一场会消耗3个钻石),一个钻石一元钱。添加皮皮官方指定的微信号可以充值钻石。

让用户发现皮皮麻将的好用以后,接下来就是充值钻石了。麻友群体已经在线下形成了付牌钱的习惯,让他们掏钱已经不是一件很难的事。

总结:

钻石开房间,系统算积分(结算),微信红包交易(付款)。三步,步步稳健,没有多余的功能,不得不让人赞叹。产品上高高挂着禁止赌博的公告,运营上通过微信群引导用户进行赌博,通过微信红包交易,绕过了监管,而又满足了用户,又有清晰的盈利模式(一场3元的牌钱)。绝!

可以看出,皮皮麻将并不是一款很有技术含量的产品。产品火爆的背后,是产品团队对于用户心理及需求的精准把控。那些想把麻将APP做成更好玩的APP的,可能从一开始就注定了不温不火。也许用户需要的是,是能“优雅赌博”的麻将APP,而不是“更好玩”的麻将APP。

展望:

当然,麻将的手感是APP代替不了的,但是皮皮麻将的一次尝试,或许打开了线上赌博的一扇大门。可能皮皮斗地主已经在路上了,不太懂这方面的政策,但是它走在边缘地带,未来如何,是生是死,让我们拭目以待。

你可能感兴趣的:(皮皮麻将是如何在两个月内把一款麻将应用做到APP Store第五的?)